Le varianti della Scopa

La Scopa, come tutti i giochi di carte italiani porta con se una buona lista di varianti del gioco originale, di seguito elencate:

Lo Scopone

Si gioca solo in coppia (4 giocatori) e mantiene intatte le principali regole del gioco della Scopa. Ad inizio partita esistono due possibilità di procedere con il gioco:

  1. si distribuiscono 10 carte a giocatore, non lasciando alcuna carta a terra (e questa è la versione nota come "Scopone scientifico")
  2. si distribuiscono 9 carte a giocatore, lasciandone 4 a terra come nel gioco della Scopa normale (scopone semplice)

La Scopa d'assi

La Scopa ha una variante famosa con il nome di "Asso piglia tutto", nota anche come la Scopa d'assi. In questa versione della Scopa, quando un giocatore lancia l'asso a terra prende tutte le carte presenti sul tavolo, anche se non si aggiunge il punto in più che invece si mantiene quando facendo Scopa in modo tradizionale. Un'ulteriore variante dell'Asso piglia tutto è caratterizzata dalla possibilità per chi cala l'asso, di decidere se prendere tutte le carte in tavola o se alcune lasciarle al loro posto. Se questa replica viene applicata rimanendo un eventuale asso sul tavolo, chi cala in seguito un altro asso può prendere esclusivamente i due assi.

Scopa a 15

Questa è un'interessantissima variante del gioco della Scopa tradizionale, in cui l'unica modifica alle regole tradizionali è quella di generare una presa esclusivamente qualora la somma della carta giocata e quella sul tavolo che si intende prendere è quindici. Ad esempio, se sul tavolo vi sono un tre, un asso, e un sette, il giocatore giocando un quattro, può prendere l'asso, il tre ed il sette (poiché 4 + 3 + 1 + 7 = 15).

Scopa ciapa no

Come nel tressette a perdere, noto anche come Traversone, nella variante della scopa detta "ciapa no", vince la squadra che realizza il punteggio più basso al termine di ciascuna smazzata. Perde la squadra che per prima raggiunge il punteggio di 21. La strategia di gioco è ovviamente invertita, e dovendo perdere, tutto viene sovvertito.

La Cirulla

La Cirulla è una delle varianti della scopa più divertenti, vivace, veloce e ricca di imprevisti e di continui "ribaltoni", giocata in tutta Italia e in cui è accentuata la componente aleatoria, poiché l'abilità viene meno in favore della fortuna, molto importante in questa versione della scopa.

Si pratica con un mazzo di carte da poker a cui si tolgono i jolly e le figure, generando così un mazzo da 40 carte, o con un mazzo di carte genovesi. La prima differenza sostanziale con la scopa è che appena date le carte, il mazziere conta le quattro scoperte a terra, sommandone i punteggi. Se la soma dei valori delle carte corrisponde a 15, il mazziere le fa diventare una propria presa, facendo scopa.

Qualora a terra ci fossero 30 punti, il mazziere si segnerà due scope.

Tra le altre regole della Cirulla, che si aggiungono al regolamento base della scopa, vi sono le seguenti:

  • Se la somma delle carte che si posseggono dopo la distribuzione delle carte da parte del mazziere è 9, il giocatore ha in mano una "Cirulla", famosa anche con il termine "buona da tre" e guadagna il punteggio identico a tre scope (quindi + 3). Per conseguire questi tre punti il giocatore deve dichiarare la Cirulla prima di calare una delle tre carte, ma non ad inizio turno, ossia quando a giocare sono gli altri giocatori;
  • Se un giocatore possiede tre carte dello stesso valore, il giocatore ha in mano un "Decino", o una "buona da dieci", che gli frutterà ben 10 scope. Anche nel caso del Decino, la dichiarazione va eseguita al proprio turno e prima di giocare una carta;
  • Se nelle carte a terra iniziali ci sono due o più assi, la mano è nulla e si va a monte, con una nuova distribuzione di carte;
  • Vale la regola dell'asso piglia tutto a meno ché a terra non vi sia un altro asso. In tal caso, giocando l'asso, il giocatore prenderà solo l'asso a terra, ad eccezione del caso in cui possa realizzare una presa da 15 punti. In tal caso prenderà tutte le carte a terra, asso compreso;
  • L'asso non può prendere tutto (facendo scopa) se a terra non ci sono carte (quindi giocandolo a seguito della scopa da parte di un altro giocatore);
  • Il sette di cuori è considerato "matta", quindi un vero e proprio jolly che assume il valore di qualsiasi carta scelto da chi ne è in possesso, ma solo nel caso in cui il valore scelto permette di conquistare una Cirulla o un Decino. Una volta che gli è stato assegnato un valore, la matta rimarrà tale fino al termine del round di gioco, compreso il calcolo dei punteggi, dove però mantiene il valore nel calcolo della Primiera;
  • Qualora un giocatore o una squadra prendesse tutte le carte di quadri, eseguirà il Cappotto, vincendo l'intera partita, a dispetto del punteggio totalizzato fino a quel momento dagli altri giocatori;
  • L'ultima carta messa a terra durante una smazzata non potrà mai produrre una scopa.