Come Funziona

Triplete è un torneo con numero di partecipanti prefissato, ma a differenza dei normali sit&go, il montepremi verrà dato tutto al primo classificato. Per classificarsi al primo posto e vincere il premio bisogna vincere tre partite di fila nell’evento a cui ci si è iscritti.

Struttura

I tornei Triplete saranno a 8 giocatori in diversi tagli di buy-in. Saranno disponibili in lobby nell’apposita sezione Triplete, oppure nella lista dei normali sit&go riconoscibili con l’icona della coppa Triplete.

Montepremi e Rake

Il montepremi di ogni singolo torneo verrà vinto dall’unico giocatore che vincerà 3 partite di fila. I buy-in e rispettivi rake e montepremi previsti sono:

  • € 1,00 di buy-in di cui € 0,80 a montepremi e € 0,20 di rake. Montepremi Triplete pari a € 6,40;
  • € 7,00 di buy-in di cui € 6,25 a montepremi e € 0,75 di rake. Montepremi Triplete pari a € 50,00.
  • € 18,00 di buy-in di cui € 16,25 a montepremi e € 1,75 di rake. Montepremi Triplete pari a € 130,00.

Rimborsi in caso di annullamento

Il torneo Triplete si svolge su tre partite.
In base al momento in cui viene annullato il torneo, si applicano le regole descritte nei regolamenti generali dei tornei al paragrafo che descrive l’annullamento dei tornei per motivi tecnici.

Il mazzo di carte
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine…); è inoltre possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente: 

  • denari = quadri ♦ 
  • coppe = cuori ♥ 
  • bastoni = fiori ♣ 
  • spade = picche ♠ 

Il valore delle carte - la briscola

Ai fini delle prese, il valore delle carte nella bestia è esattamente uguale a quello della briscola e cioè, dall'alto al basso: Asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
All'inizio di ogni smazzata viene stabilito un seme dominante detto "briscola": al fine di stabilire chi farà la presa, le carte del seme di briscola hanno valore maggiore di quelle di tutti gli altri semi.
Nota bene: ai fini del punteggio, le carte non hanno valore ma conta solo il numero di prese fatte.

L'invito, il piatto, il rischio bestia

L'invito è l'importo che i giocatori devono versare nel piatto per partecipare alla smazzata.
Il piatto è la somma posta a centro tavolo che sarà suddivisa tra i vincitori della smazzata.
Si dice che un giocatore va in bestia quando non realizza neanche una presa nel gioco della carta. Si dice rischio bestia (o semplicemente "bestia") l'importo che devono versare nel piatto i giocatori che sono andati in bestia.
Il piatto viene formato dal pagamento degli inviti e dalle bestie.
Il valore del piatto a inizio smazzata, prima degli inviti, è detto piatto iniziale. Il piatto iniziale può essere uguale a zero o può avere un valore se nella smazzata precedente si è verificata almeno una bestia.

I giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata

I giocatori che hanno diritto a partecipare a una smazzata vengono detti "giocatori attivi" e sono determinati come segue.
Nei tornei vengono eliminati i giocatori che rimangono senza chips a inizio smazzata, prima di mettere l'invito. Si precisa che ciò è valido anche se, nella smazzata precedente, alcuni di essi avevano pagato una bestia.

Ciò detto:
    - se il piatto iniziale è uguale a zero, partecipano al gioco tutti i giocatori presenti al tavolo al termine della smazzata precedente;
    - se il piatto iniziale è maggiore di zero, possono partecipare alla smazzata solo i giocatori che hanno versato l'invito nella smazzata precedente. Se un giocatore nuovo si aggiunge a un tavolo e il piatto iniziale è maggiore di zero, per farlo entrare velocemente in gioco, non gioca la prima smazzata che si gioca con rischio bestia = 0

I valori dell'invito e della bestia

Il valore massimo dell'invito è predeterminato ed aumenta nel tempo secondo "livelli" prestabiliti.
Il valore massimo del rischio bestia è uguale al piatto.
Può succedere, però, che uno o più giocatori presenti al tavolo non abbiano credito sufficiente per versare nel piatto l'invito previsto o, dopo aver versato l'invito, non siano in grado di pagare l'eventuale bestia. In questi casi valgono le seguenti regole:

    - Se almeno un giocatore non ha credito sufficiente per versare l'invito previsto, l'invito è pari al credito residuo più basso tra quelli dei giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata che si gioca con bestia = 0;
    - Se, dopo aver versato l'invito, almeno un giocatore non ha credito sufficiente per far fronte all'eventuale rischio bestia, il rischio bestia è determinato dal credito residuo più basso tra quelli dei giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata;

Si precisa che non è necessario fare i conti per stabilire questi valori perché, a inizio di ogni smazzata, appariranno sempre i seguenti valori:

    - Invito
    - Piatto
    - Rischio bestia

Svolgimento del gioco

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando un tavolo viene creato e per la prima volta il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà il giocatore attivo seduto alla destra del mazziere della smazzata precedente
Se la partita viene interrotta perché il numero dei giocatori seduti è inferiore al numero minimo fissato dalle regole del tavolo, i giocatori presenti al momento dell'interruzione conservano la priorità ad essere mazzieri.
Se un giocatore si alza dal tavolo perde questa priorità anche se rientra prima della ripresa della partita.

Prelievo automatico degli inviti
L'invito viene sempre prelevato a tutti i giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata, anche se sono in stato di sit out.

Distribuzione delle carte e determinazione della briscola
Il sistema mescola le carte e distribuisce tre carte ai giocatori, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Quindi scopre una carta il cui seme indicherà la briscola.
Al termine della distribuzione, le carte residue ("mazzo") vengono poste in modo da coprire parzialmente la briscola.

Dichiarazione
Dopo aver esaminato le proprie carte, ciascun giocatore attivo a turno, partendo dal giocatore alla destra del giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, dovrà comunicare se:

    - Passare, cioè non partecipare alla smazzata, oppure
    - Giocare, cioè partecipare alla smazzata, nel qual caso deve anche decidere quante carte cambiare (ne può cambiare quante ne vuole, anche tutte e tre).

Terminato il primo giro di dichiarazioni, ogni giocatore attivo, avrà la facoltà, finché nel mazzo resteranno almeno tre carte, di partecipare al gioco al buio, pescando le prime tre carte dal mazzo. Se il giocatore prende questa decisione si impegna a partecipare alla smazzata anche se le carte pescate non dovessero piacergli.

Gioco della carta
Inizia a giocare Il primo giocatore attivo alla destra del mazziere ("giocatore di mano"). Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.
Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.

Le regole che ciascun giocatore deve rispettare sono le seguenti:

  •     Si deve giocare una carta del seme di uscita del primo giocatore ("seme dominante"); ad esempio se il primo giocatore gioca denari, tutti devono giocare una carta di denari;
  •     Nel caso che un giocatore non abbia carte nel seme dominante, deve giocare una carta di briscola anche se tale briscola è inferiore alla briscola già giocata da un altro giocatore;
  •     Se un giocatore non ha carte nel seme dominante e non ha briscole può giocare una carta qualsiasi;
  •     Se il primo giocatore di mano possiede la briscola dominante (l'asso, oppure il 3 con l'asso scoperto per indicare la briscola) la deve giocare.

La presa spetta al giocatore che ha giocato la carta più alta nel seme di uscita, a meno che non sia stata giocata una briscola, nel qual caso predomina la carta di briscola più alta.


Spartizione delle vincite e pagamento delle bestie
Al termine della smazzata, vengono contate le prese fatte da ciascun giocatore.
Il piatto, viene diviso per tre e ciascuna parte, arrotondata alla seconda cifra decimale, spetta ai giocatori che hanno fatto una presa. I resti generati dagli arrotondamenti vengono attribuiti al giocatore che ha fatto la prima presa.
Al giocatore che ha fatto due prese, spettano due parti e al giocatore che ha fatto tre prese spetta l'intero piatto.
L'eventuale resto spetterà al primo giocatore partendo dal giocatore alla destra del mazziere e continuando in senso antiorario. Verrà quindi prelevata la bestia ai giocatori che, avendo deciso di giocare, non hanno fatto neanche una presa con gli stessi criteri di arrotondamento e resti previsti per la variante a tre carte. 

Variante

Bestia a 4 carte
Vengono distribuite quattro carte.
Il primo giocatore che decide di partecipare alla smazzata va in bestia se non realizza almeno due prese. Tutti gli altri partecipanti vanno in bestia se non realizzano almeno una presa.
Il piatto finale viene suddiviso in 4 parti, ciascuna delle quali spetterà al giocatore che ha realizzato una presa.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Nella fase di dichiarazione sono visualizzati tre tasti.

    - Passo: cliccando questo tasto il giocatore non partecipa alla smazzata.
    - Servito: cliccando questo tasto il giocatore partecipa alla smazzata senza cambiare carte.
    - Cambio: prima di cliccare questo tasto il giocatore deve selezionare le carte che intende cambiare; solo dopo aver selezionato tutte le carte che vuol cambiare deve cliccare su questo tasto.

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Gioco della Carta

Per giocare una carta si può:

  • Fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
  • Selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare in un qualsiasi punto del tavolo dove non ci sono altre carte.

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Sit out nel gioco della bestia

Rammentiamo che un giocatore va in stato di sitout nei seguenti casi:

  • per sua scelta, cliccando su "sitout prossima smazzata",
  • perché non comunica la sua decisione entro il tempo massimo,
  • perché, all'inizio di un colpo, il suo credito residuo è inferiore al credito residuo minimo.

Un giocatore presente al tavolo può uscire dallo stato di sit out cliccando sul tasto "sono tornato", oppure automaticamente nel caso di rientro nel tavolo.
Vediamo ora cosa succede a un giocatore in stato di sit out.

Sit Out

Ai giocatori in stato di sitout viene prelevato automaticamente l'invito.
Se il giocatore va in sit out dopo aver messo l'invito ma prima di aver comunicato la sua decisione se giocare o meno, il sistema non lo fa giocare.
Se il giocatore va in sit out dopo aver messo l'invito e dopo aver comunicato la sua decisione di voler giocare (servito o cambio carte o rientro), quando il giocatore è di turno, il sistema giocherà automaticamente la prima carta in mano tra quelle ammesse dalle regole del gioco. 

Per maggiori info su montepremi, payout minimo e rake applicati cliccare qui

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine…); è inoltre possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.
La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

denari = quadri
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche

Il valore delle carte

Ai fini delle prese, Il valore delle carte nella briscola è il seguente:

  •     Dall'alto al basso: Asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2;
  •     Viene stabilito un seme dominante detto "briscola": le carte del seme di briscola hanno valore maggiore di quelle di tutti gli altri semi.

Svolgimento del gioco

Vengono dette:

  •     Giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
  •     Mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
  •     Smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
  •     Partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del Mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.
Distribuzione delle carte e determinazione della briscola
Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Quindi lascia una carta scoperta sul tavolo, coprendola parzialmente con il mazzo, in modo che rimanga visibile a tutti per l'intero gioco: questa carta segnerà il seme di briscola e sarà l'ultima carta ad essere pescata.

Gioco della carta

Inizia a giocare Il primo giocatore attivo alla destra del mazziere ("giocatore di mano") . Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.
Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.
La carta giocata dal giocatore di mano determina il "seme di mano".
Si aggiudica la mano chi gioca la briscola più alta o, se nessuno gioca una briscola, che gioca la carta più alta nel "seme di mano".
Si sottolinea che non vi è mai l'obbligo a giocare una carta ma, a differenza di altri giochi, il giocatore può liberamente scegliere quale carta giocare tra quelle in suo possesso.
Il giocatore che si aggiudica la mano prende tutte le carte poste sul tavolo; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta dal mazzo, seguito da tutti gli altri sempre in senso antiorario e sarà il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano.
Conclusione della smazzata
La smazzata consiste in un avvicendamento di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del mazzo, all'esaurimento del quale si ha l'ultima mano la quale è giocoforza costituita da tre prese che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite.
L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti.  

Punteggi

Il punteggio delle carte è il seguente:

  Carichi Figure Lisci
Carte Asso (A) 3 Re (K) Cavallo / Donna (Q) Fante (J) 7 6 5 4 2
Punti 11 10 4 3 2 0 0 0 0 0

In questo modo i punti in totale sono:

4 Assi + 4 Tre + 4 K + 4 Q + 4 J = 4 · 11 + 4 · 10 + 4 · 4 + 4 · 3 + 4 · 2 = 120

Ne consegue che totalizzando 61 punti si ha la certezza di fare più punti dell'avversario e quindi di vincere la smazzata.
Se entrambi i giocatori totalizzano 60 punti la smazzata finisce in parità.

Conclusione della partita

Ai fini della loro conclusione, le partite possono essere di due tipi:

  •     Partite a punti
         Nelle partite a punti vince il giocatore o la coppia che ha totalizzato il maggior punteggio calcolato come somma di tutti i punti totalizzati nel corso di tutte le smazzate
  •     Partite a smazzate 
    • Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita: vince la singola smazzata il giocatore o la coppia che ha totalizzato il maggior punteggio.
    • Vince la partita chi si aggiudica la maggioranza delle smazzate (es. in una partita a tre smazzate vince la partita chi se ne aggiudica due).  Per questo motivo il numero di smazzate deve sempre essere dispari.

Parità

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta si può:

  • Fare un "doppio clic" sulla carta
  • Selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare in un qualsiasi punto del tavolo dove non ci sono altre carte.

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • Si assegnano tutti o punti ancora non aggiudicati all'avversario fino a un massimo di 20 punti
  • Se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei MP e VP in caso di timeout o abbandono

Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.
Si sottolinea che quest'ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono, ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come sopra descritto anche in caso di timeout e abbandono. 

Regole opzionali

Partite a "carte viste"
Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata.
Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

Partite a coppie a carte scoperte
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Differenza punti nei tavoli cash
Nella Briscola, ai fini del calcolo dell'importo vinto o perso, la differenza punti è stabilita dividendo per 10 l'effettiva differenza punti (su tutte le smazzate giocate) e poi arrotondando il risultato ( se > 0,50 all'unità superiore, se <=0,50 all'unità inferiore).

Esempio:
Giocatore A totalizza 93 punti
Giocatore B totalizza 27 punti
Differenza punti effettiva = 93 - 27 = 66 punti
Differenza punti = 66 / 10 = 6, 6 per arrotondamento = 7 punti
Se la differenza punti effettiva fosse stata di 6,50 punti, l'arrotondamento avrebbe portato la differenza punti = 6. 

Tabella dei Victory Points (VP)

  I Smazzata II SMAZZATA III SMAZZATA
VP da MP a MP da MP a MP da MP a MP
10-10 0 0 0 0 0 0
11-9 2 2 2 4 2 4
12-8 4 6 6 10 6 12
13-7 8 12 12 18 14 22
14-6 14 18 20 26 24 32
15-5 20 24 28 34 34 42
16-4 26 30 36 42 44 52
17-3 32 36 44 50 34 62
18-2 38 42 52 58 64 72
19-1 44 48 60 68 74 84
20-0 50 + 70 + 86 +

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Il mazzo di carte
Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.
I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal Negro).

Tipo di partite
Sono previsti i seguenti tipi di partite:

  •     partite a coppie con 4 giocatori: i due giocatori seduti di fronte (in nord e sud) giocano contro gli altri due giocatori (in est e ovest);
  •     partite individuali con 2 giocatori o "testa a testa": un giocatore (seduto in nord) gioca contro l'altro giocatore (seduto in est);
  •     partite individuali "4 in 2": un singolo giocatore muove sia le carte di nord che le carte di sud, l'altro giocatore muove le carte di est e di ovest. In pratica ciascun giocatore muove le carte di una coppia.

Nel prosieguo, per brevità, il termine "Linea" assumerà il significato di "singolo giocatore" nel caso di partite individuali, o il significato di "coppia" nel caso di partite a coppie.

Svolgimento del gioco
Vengono dette:

  •     giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
  •     mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
  •     smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
  •     partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e:

  •     da 11 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere;
  •     scopre una carta in mezzo al tavolo (il monte scarti iniziale);
  •     forma i pozzetti (ovvero due mazzetti da 11 carte ciascuno) prelevando una carta alla volta da fondo mazzo;
  •     posiziona le rimanenti carte coperte a centro tavolo (il tallone).

Scelte del giocatore di mano
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.
Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve per prima cosa decidere se:

  •     pescare: prelevare la prima carta del tallone
  •     raccogliere: prelevare tutte le carte del monte scarti (non si può raccogliere solo l'ultima carta del monte scarti, bisogna raccoglierle tutte).

Dopo aver pescato o raccolto il giocatore può:

  • Aprire dei nuovi giochi o può allungare i giochi già aperti da lui o dal proprio compagno, nel rispetto delle regole sotto enunciate ( con "aprire nuovi giochi" si intende disporre sul tavolo, scoperte, alcune delle carte che il giocatore ha in mano), oppure
  • per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta (la carta scartata non può essere l'unica carta raccolta a meno di non averne l'altra uguale in mano).

Regole per aprire nuovi giochi
I giochi aperti devono essere formati da almeno 3 carte in sequenza dello stesso seme (scale) o da 3 carte dello stesso valore anche dello stesso seme (combinazioni).
Esempio di scala: 5?, 6?, 7?, 8?
Esempio di combinazione: 7?, 7?, 7?, 7?

Non si possono appoggiare, separatamente, combinazioni della stessa carta.

Nelle scale l'asso può essere posto prima del 2 o dopo il K ma non possono essere appoggiate scale K-A-2-3.

I Jolly e i "2" sono dette "matte".
Le matte possono assumere il valore di qualsiasi carta. Un gioco può contenere al massimo una sola matta. Non si possono quindi, in particolare, appoggiare giochi formati da sole matte.
I "2" (che sono detti anche "pinelle") non sono però considerati matte se stanno nella loro posizione naturale (ad esempio nella sequenza A?, 2?, 3?, 4?, il 2? non è considerato matta).

Regole per allungare i giochi esistenti
Si possono aggiungere delle carte ai giochi della propria Linea ("allungare un gioco") se il gioco risultante rispetta le regole previste per l'apertura di nuovi giochi tenendo presente che, nelle sequenze, le matte possono essere sostituite solo d alla carta della quale fanno le veci. Ad esempio non si può aggiungere il 2? alla sequenza 3?, 2?, 5?, anche se la sequenza risultante 2?, 3?, 2?, 5? sarebbe valida, perché il 2? puo essere sostituito solo dal 4?.

Si possono allungare solamente i giochi aperti dalla propria Linea. Non si possono allungare i giochi aperti dalla Linea avversaria.

I giochi aperti dalla propria linea sono visualizzati nella parte bassa del tavolo, quelli aperti dalla linea avversaria nella parte alta del tavolo.

Burrachi
Viene detto Burraco un gioco composto da almeno 7 carte.

Si possono fare tre tipi di burraco:

    burraco pulito - non contiene matte;
    burraco semi pulito - contiene una matta ma è composto da una sequenza di almeno sette carte pulite senza matte o da una combinazione di almeno 8 carte inclusa la matta;
    burraco sporco - contiene una matta e non è un burraco semipulito.

Presa del pozzetto
Per prendere il pozzetto bisogna esaurire una prima volta le carte in mano. Si possono esaurire le carte in mano in due modi:

  1.     scartando una carta (pozzetto con scarto). In questo caso il proprio turno termina e il pozzetto potrà essere giocato solo al giro successivo (si può anche scartare una matta);
  2.     senza scartare (pozzetto in diretta). In questo caso il giocatore può giocare subito il pozzetto.

Ogni linea può prendere un solo pozzetto.

Chiusura della smazzata
Per chiudere la smazzata bisogna esaurire le proprie carte in mano una seconda volta. Non si può chiudere se non si è fatto almeno un burraco. Inoltre per chiudere bisogna sempre scartare una carta e questa carta non deve essere una matta.

Esaurimento delle carte del tallone
Una smazzata ha termine anche quando nel tallone rimangono solo due carte. Il giocatore che scarta quando rimangono due carte è l'ultimo a giocare.

Punteggi
Alla fine di ogni smazzata sono calcolati i punteggi di ciascuna linea come segue:
Si sommano tutti i punti delle carte appoggiate dalla linea e si detrae la somma di tutti i punti delle carte rimaste in mano ai componenti della linea.

Il valore delle carte è il seguente:
3,4,5,6,7.................... punti 5
8,9,10,J,Q,K.............. punti 10
Asso.......................... punti 15
Pinelle (i "2").............. punti 20
Jolly........................... punti 30

si sommano 200 punti per ogni Burraco pulito;
si sommano 150 punti per ogni Burraco semi pulito;
si sommano 100 punti per ogni Burraco sporco;
si sommano 100 punti se la linea ha chiuso;
si detraggono 100 punti se la linea non ha preso il pozzetto;
si sommano i punti realizzati nelle smazzate precedenti.

Conclusione della partita

Partite a smazzate
Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.
Vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.
Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, perde chi ha fatto l'ultima mossa dell'ultima smazzata.

Partite a punti
Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita.
Vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.
Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, perde chi ha fatto l'ultima mossa dell'ultima smazzata.

Tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni
Il giocatore di mano:
    Per pescare - deve cliccare sul tallone (la carta coperta a centro tavolo);
    Per raccogliere - deve cliccare sugli scarti o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone;
    Per aprire un nuovo gioco - deve cliccare sulle carte che desidera appoggiare (le carte si alzano leggermente) e poi deve cliccare sulla carta semitrasparente inizialmente a sinistra, sotto i pozzetti;
    Per allungare un gioco esistente - deve cliccare sulle carte che desidera legare e poi deve cliccare su quel gioco;
    Per scartare - deve cliccare sulla carta e poi deve cliccare sugli scarti o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone.

Inoltre il giocatore, in qualsiasi momento della partita:

    per ordinare le carte che ha in mano può cliccare su uno dei due tasti in basso a destra, il primo tasto ordina le carte per seme, il secondo tasto ordinerà le carte per valore con le matte a sinistra;
    per ordinare le carte a suo piacimento deve cliccare su una carta e, tenendola premuta, la deve trascinare nella posizione desiderata.

Tempi di gioco
Se un giocatore fa scadere il tempo massimo o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:
    Si stabilisce il "punteggio base" cioè il punteggio di ciascun giocatore al momento della fine della partita
    Si stabilisce una "penalità" pari a 350 punti
    Si fanno i conti con punteggio base + penalità
    Se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono
Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.
Si sottolinea che quest'ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come sotto descritto anche in caso di timeout e abbandono.  

Partite a carte scoperte
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Tavoli Cash
Nel Burraco, ai fini del calcolo dell'importo vinto o perso, la differenza punti è stabilita dividendo per 100 l'effettiva differenza punti e poi arrotondando il risultato (se > 0,50 all'unità superiore, se <=0,50 all'unità inferiore).

Esempio:
Gioc A totalizza 2235 punti
Gioc B totalizza 1860 punti
Differenza punti effettiva = 2235 - 1860 = 375 punti
Differenza punti = 375 / 100 = 3,75 => 4 punti
Se la differenza punti effettiva fosse stata di 3,50 punti, l'arrotondamento avrebbe portato la differenza punti = 3. 

Tabelle dei Victory Points (VP)

1 o 2 smazzate 3 SMAZZATE

4 SMAZZATE
o 2005 pt

Da MP A MP VP Da MP A MP VP Da MP A MP VP
0 40 10-10 0 50 10-10 0 100 10-10
45 120 11-9 55 150 11-9 105 300 11-9
125 200 12-8 155 250 12-8 305 500 12-8
205 300 13-7 255 350 13-7 505 700 13-7
305 400 14-6 355 500 14-6 705 900 14-6
405 500 15-5 505 650 15-5 905 1100 15-5
505 620 16-4 655 800 16-4 1105 1300 16-4
625 740 17-3 805 1000 17-3 1305 1500 17-3
745 870 18-2 1005 1250 18-2 1505 1700 18-2
875 1000 19-1 1255 1500 19-1 1705 2000 19-1
1005 oltre 20-0 1505 oltre 20-0 2005 oltre 20-0

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RTP: 80%

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine…); è inoltre possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.
La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

  • denari = quadri ♦ 
  • coppe = cuori ♥ 
  • bastoni = fiori ♣ 
  • spade = picche ♠ 

Il valore delle carte

Re (K) 10
Donna (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
Asso (A) 1

Svolgimento del gioco a 4 giocatori

Vengono dette:
    ◦ Giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
    ◦ Mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
    ◦ Smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
    ◦ Partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola.
Se nella distribuzione iniziale sono presenti due assi, la mano va a monte e il sistema mischia e ridistribuisce le carte.

Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.
Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

  •     può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata
  •     può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata
  •     può prendere le carte in tavola la cui somma, inclusa la carta da lui giocata, è uguale a 15
  •     se gioca un asso:
            ◦ se in tavola c'è un asso prende l'asso
            ◦ se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola
            ◦ se non ci sono carte in tavola scarta l'asso senza fare prese

Si fa notare che le giocate a) e b) sono quelle prevista nel gioco della scopa.

Si sottolinea, tuttavia, che, in presenza di più alternative, il giocatore ha sempre facoltà di scegliere quale attuare (a differenza della scopa dove è costretto a prendere la carta dello stesso valore) ad eccezione del caso di giocata di un asso.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola (anche giocando un asso) "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

Accusi
Si possono fare punti aggiuntivi, detti accusi, nei seguenti casi:

    Se la somma delle 4 carte in tavola scoperte dal mazziere:
        ◦ è esattamente uguale a 30, il mazziere fa 1 punto ("gira una scopa")
        ◦ è esattamente uguale a 15, il mazziere fa 2 punti ("gira due scope")
    Inoltre, in tutti e due i casi, il mazziere prende tutte le carte scoperte in tavola.

    Il giocatore di mano può accusare le seguenti combinazioni, scoprendo le sue carte prima di aver effettuato la sua giocata:
        ◦ cirulla: la somma delle tre carte è uguale o inferiore a 9 realizza 3 punti ("gira 3 scope")
        ◦ decino: se possiede tre carte uguali realizza 10 ("gira 10 scope")

Il 7 di cuori (coppe)
Il 7 di cuori (coppe) diventa una "matta", cioè può assumere qualsiasi valore da 1 a 10 soltanto se consente di aggiudicarsi un qualsiasi accuso.
In caso di accuso, ai fini delle prese, il sistema assegna automaticamente al 7 di cuori i seguenti valori:

    ◦ in caso di cirulla il 7 di cuori vale sempre asso
    ◦ in caso di decino o di 4 carte scoperte in tavola, il 7 di cuori assume l'unico valore che consente di effettuare l'accuso

Se il 7 di cuori non viene utilizzato per fare una presa ma viene calata sul tavolo, alla mano successiva torna a valere 7.

Punteggi
Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:
    Scopa: ogni scopa vale 1 punto
    Sette Bello: il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto
    Primiera(*): vale 1 punto
    Denari: 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto
    Carte: 21 o più carte valgono 1 punto
    Grande: fante, cavollo e re di denari (o quadri) valgono 5 punti
    Piccola: asso, due e tre di denari (o quadri) valgono 3 punti + 1 punto per ogni ulteriore carta di denari (o quadri) successiva, fino al 6 (ad esempio asso,2,3,4,5 di denari (o quadri) vale 5 punti)

(*) La primiera viene calcolata come nella scopa e precisamente:
    7 = 21 punti
    6 = 18 punti
    5,4,3,2 sono uguali rispettivamente a 15,14,13,12 punti
    Re, cavallo e fante = 10 punti

Quindi vince la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

Conclusione della partita
Le partite si concludono o per "cappotto" o a seconda della tipologia di partita giocata.

Conclusione per "Cappotto"
Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte di denari (quadri) effettua un cappotto e la partita termina immediatamente con la sua vittoria.
Nei tornei chi ha fatto cappotto vince con il massimo numero di VP previsto per quella partita e il corrispondente numero minimo di MP.
Nei tavoli cash chi ha fatto cappotto vince la perdita massima stabilita dal tavolo.

Conclusione a seconda della tipologia di partita giocata
Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.
Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.

Parità
Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.    

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Selezionare le carte una ad una
Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata. Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una "carata vuota luminosa", cliccatela per scartare la carta.

Nel caso venga selezionata una carta in tavola che consente di effettuare una presa, ma allo stesso tempo sia ancora possibile effettuare una presa selezionando una o più carte in tavola, apparirà un pulsante di "Conferma presa" che completerà l'azione di presa che, solo in questo caso, non avviene automaticamente.

Esempio: in tavola ci sono un 4, un 7 e un 2. Se tra le carte in mano si ha un 4 è possibile effettuare due prese:
1) il 4 e il 7 (somma 15)
2) il 4 da solo

Se tra le carte in tavola si seleziona prima il 4, apparirà il pulsante "Conferma presa", che permetterà di prendere il 4 da solo. Se invece si vuole prendere il 4 e il 7 è sufficiente selezionare anche il 7 e la presa verrà fatta automaticamente.

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo
Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una "carta vuota". Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.
Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.
Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.

Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sopra descritto.

Doppio clic su una carta in mano
Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

Si precisa che:

    ◦ Per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto
    ◦ Dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse
    ◦ Per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse
    ◦ Per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

Come si accusa
L'accuso del mazziere è sempre automatico.
Per la cirulla e il decino, il sistema effettua l'accuso automaticamente a meno che il giocatore non lo abbia disattivato nel menù "opzioni di gioco" o nel tavolo stesso.
Se l'accuso automatico è stato disattivato il giocatore può effettuarlo, quando è di mano e prima di effettuare la giocata, cliccando sul tasto "Accuso" e selezionando il tipo di accuso. 

Penalità in caso di tempo scaduto o di abbandono
Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    ◦ Si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa , fermo restando che la penalità massima è pari a 6 punti
    ◦ Se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono
Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.
Si sottolinea che quest'ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come sotto descritto anche in caso di timeout e abbandono.

Regole opzionali
Partite a "carte viste"
Saranno mostrate:
    ◦ Le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;
    ◦ Nelle partite con dichiarazione, le carte in mano agli altri giocatori in base alle dichiarazioni effettuate;
Nelle partite testa a testa "a carte viste", l'ultima mano si gioca a carte scoperte.
Partite a coppie a "carte scoperte"
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Tabella dei Victory Points (VP)

VP Partita 6 p o 1 smazz. Partita 11 p o 2 smazz. Partita 21 p o 3 smazz. Partita 31 p o 4 smazz. Partita da 41 p o 5 smazz. Partita da 51 p o 6 smazz.
  da MP a MP da MP a MP da Mp a MP da MP a MP da MP a MP da MP a MP
10-10 0 0 0 0 0 1 0 1 0 2 0 2
11-9 1 1 1 2 2 3 2 3 3 4 3 5
12-8 2 2 3 4 4 5 4 6 5 7 6 8
13-7 3 3 5 6 6 7 7 9 8 10 9 11
14-6 4 4 7 8 8 9 10 12 11 13 12 15
15-5 5 6 9 10 10 11 13 15 14 16 16 18
16-4 7 8 11 12 12 14 16 18 17 19 19 21
17-3 9 + 13 14 15 17 19 21 20 22 23 25
18-2     15 + 18 20 22 24 23 25 26 28
19-1         21 + 24 26 26 29 29 32
20-0             27 + 30 + 33 +

Opzioni di gioco automatico

Il sistema effettua automaticamente l'accuso secondo quanto previsto dal regolamento generale.
Ciascun giocatore, se e quando lo desidera, può eliminare questo automatismo:
    ◦ dalla lobby della cirulla, cliccando sul tasto "Il mio profilo" e selezionando "Opzioni di gioco";
    ◦ dal tavolo di cirulla, agendo sulle apposite selezioni.

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Come funziona
 Il CLUB è una modalità di gioco che consente a un giocatore di invitare altri giocatori scegliendo tra gli utenti connessi alla lobby.

 I giochi che prevedono la modalità CLUB sono i seguenti:Burraco e Scopa.
All'interno della lobby la sezione CLUB permetterà di creare eventi, mandare inviti e gestire gli inviti ricevuti da altri utenti.

 

Creazione dell'evento
Ogni giocatore potrà scegliere tra alcune o tutte le seguenti caratteristiche:

  • tipologia evento: sit&go o tavolo cash;
  • numero di partecipanti: combo che varia da 2 a N in base al primo filtro. (Nei cash il gioco può avere inizio anche prima che tutti si siedano al tavolo);
  • costo per i tornei (e, in automatico, relativo rake e montepremi abbinato);
  • buy-in minimo di ingresso per i tavoli cash;

per i Giochi a partita:

  • tipo partita (testa a testa, 4in2, a coppie, 4 individuali);
  • obiettivo (1 smazzata, 2 smazzate, punti, 2 su 3 etc, etc);
  • tempo partita e timeout non saranno modificabili ma verranno stabiliti in base all'obiettivo della partita;
  •  eventuale variante di gioco particolare;

La scelta degli invitati

Dopo aver stabilito le caratteristiche della propria partita, si procede con la scelta dei giocatori da invitare, il cui numero è sempre pari al numero di posti a sedere che sono disponibili per il tavolo creato.
Nei giochi a coppie è anche possibile specificare se un giocatore è il compagno di chi crea l'evento. In questa circostanza l'invitato prescelto come compagno, qualora accettasse l'invito, sarà obbligato a giocare come compagno di chi ha creato l'evento.
Dopo la conferma e l'invio degli inviti il creatore dell'evento non potrà cancellarsi dall'evento.
Gli inviti devono essere inviati entro 3 minuti di tempo dal momento della creazione dell'evento.

 

Attesa ed inizio partita
Dopo la comunicazione degli invitati, si attende l'accettazione dell'invito. Durante la fase di attesa l'evento può essere annullato in uno dei seguenti casi:

  • se anche uno solo degli inviti viene rifiutato;
  • se entro i 3 minuti di attesa non vengono accettati tutti gli inviti.

Una volta accettato l'invito, non sarà possibile cancellarsi dall'evento e, una volta che tutti gli inviti vengono accettati, l'evento CLUB inizia e si apre il tavolo da gioco.
Finita la partita, se non viene confermata la rivincita da tutti i partecipanti, l'evento si distrugge e i giocatori vengono fatti alzare dal tavolo.

Vincite
 Nei tornei a coppie la vincita verrà suddivisa in parti uguali tra i componenti della coppia e l'eventuale resto di un centesimo di Euro viene dato al primo componente.
Le partite e i tornei giocati nel CLUB non valgono ai fini delle classifiche e non sono previste ammonizioni per partite e tornei di allenamento giocati nel CLUB.

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di carte francesi Dal Negro per un totale di 52 carte.

Svolgimento del gioco

Scopo del gioco è quello di non prendere nè la Peppa (donna di picche) nè le carte di cuori.

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e:
 - vengono distribuite 13 carte a ciascun giocatore.

Passaggio delle carte
Dopo aver visionato le carte, ciascun giocatore ne passa tre al suo avversario di destra; tutti devono effettuare questo passaggio contemporaneamente.

Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere gioca una carta a sua scelta. Tutti gli altri giocatori, a turno e in senso antiorario, hanno l'obbligo di porre sul tavolo una carta dello stesso seme mostrato dal primo giocatore di mano. Se non si hanno carte di quel seme si può giocare una carta che si desidera.
Giocate le quattro carte, queste vengono prese dal giocatore che ha giocato la carta più alta del seme di mano.
Chi, non avendone di quel seme, avesse giocato una carta di un altro seme, non prenderà  quella mano, neppure se il valore della carta fosse più alto. Il gioco passa ora a chi ha fatto la presa, che giocherà una nuova carta a sua scelta ed il gioco procede così di presa in presa fino all' esaurimento delle carte in mano ai giocatori.

Punteggi
Finita la smazzata, ciascun giocatore conta i punti che ha preso, secondo la seguente tabella:

    ◦ Donna di picche (Peppa): 13 punti
    ◦ Asso di cuori: 5 punti
    ◦ Re di cuori: 4 punti
    ◦ Donna di cuori: 3 punti
    ◦ Fante di cuori: 2 punti
    ◦ Ciascuna altra carta di cuori: 1 punto
    ◦ Le altre carte: 0 punti

Prendere tutti i cuori e la Donna di picche (cappotto): 0 punti (ma 36 agli altri giocatori).

Conclusione della partita
Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:
 - Partite a smazzate
Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita. Vince chi fa meno punti al termine delle smazzate previste.
 - Partite a punti
Si stabilisce il totale dei punti massimi che un giocatore può raggiungere. Al raggiungimento di un giocatore dei punti massimi stabiliti si conclude la partita. Vince chi ha totalizzato meno punti degli avversari.

In entrambi i casi la classifica verrà stabilita partendo da chi ha realizzato il minor numero di punti, che vince la partita, fino a quello che ne ha realizzati di più, che sarà ultimo in classifica.

Parità

In caso di parità tra due o più giocatori, si guarda l'ultima presa fatta dai giocatori in parità di punteggio. Vince il giocatore che ha realizzato l'ultima presa prima degli altri giocatori confrontati

Nel caso in cui non siano state fatte prese tra i giocatori in parità , vincerà il giocatore che ha giocato per primo nella prima mano dell'ultima smazzata giocata.

Regole Peppa come si gioca

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

    ◦ Fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
    ◦ Selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo
    ◦ Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo

Per selezionare le carte da passare ad inizio mano si clicca su una carta alla volta che si "alza" rispetto alle altre.
Per deselezionare una carta si clicca sulla carta che si abbassa tornando nella posizione originale.
Per passare le carte selezionate si clicca su "CONFERMA" in basso a destra.

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Gioco Automatico
Non è consentito abbandonare la partita, infatti il sistema continuerà  a giocare in modo automatico come segue:

    ◦ Durante la fase di passaggio delle carte,il sistema passerà  automaticamente le ultime 3 carte ricevute.
    ◦ Durante la fase di gioco della carta, il sistema giocherà  automaticamente una delle carte consentite secondo le regole del gioco

Regole di Peppa - Regole opzionali

Hearts
Il giocatore che ha il 2 di fiori inizia il 1° turno. I giocatori seguenti (in senso orario) devono rispondere al seme giocato dal primo giocatore,se un giocatore non ha carte per rispondere al seme, deve giocare un'altra carta qualsiasi. Nel primo turno non è consentito giocare una carta del seme di cuori o la Regina di picche. Carte con il seme di cuori potranno essere giocate solo dopo il primo turno e dopo che un giocatore ha usato una carta di cuori.

Opzioni di gioco automatico

    Non è consentito abbandonare la partita, infatti il sistema continuerà  a giocare in modo automatico come segue:
    ◦ Durante la fase di passaggio delle carte,il sistema passerà  automaticamente le ultime 3 carte ricevute.
    ◦ Durante la fase di gioco della carta, il sistema giocherà  automaticamente una delle carte consentite secondo le regole del gioco.

Tabella dei Victory Points (VP)

Le partite possono prevedere 1 vincente per tavolo o 2 vincenti per tavolo, e in base alla classifica finale i VP distribuiti sono:

RISULTATO VP 1 vincente VP 2 vincente
1º classificato 12 10
2º classificato 6 6
3º classificato 2 4
4º classificato 0 0

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Regole del Poker 5 carte

Massimo 6 giocatori al tavolo

Il mazzo di carte
Si gioca con un mazzo di carte francesi senza i jolly. La carta più bassa del mazzo è stabilita sottraendo al numero 11, il numero dei giocatori. Ad esempio, con 4 giocatori, la carta più bassa è il 7 (11 – 4). Si può quindi giocare con un numero di carte compreso tra:

    ◦ 24 carte, dal 9 all’asso, nel caso di 2 giocatori
    ◦ 40 carte, dal 5 all’asso, nel caso di 6 giocatori

Per dirimere casi di assoluta parità, i semi hanno un valore decrescente secondo la regola "Come Quando Fuori Piove" (Cuori, Quadri, Fiori, Picche).

Il valore delle carte
Il valore decrescente delle carte è il seguente: A, K, Q, J, 10, 9 e, se usate, 8, 7, 6, 5. l’asso è la carta con valore più alto, ma anche con valore minimo in caso venga utilizzata per chiudere una scala, ponendola al di sotto della carta con il numero più basso in gioco.

I giocatori che hanno diritto a partecipare alla mano
I giocatori che hanno diritto a partecipare a una smazzata vengono detti “giocatori attivi” e sono determinati come segue. Nei tornei vengono eliminati i giocatori che rimangono senza chips alla fine della mano. Nei cash games i giocatori che hanno diritto a partecipare alla mano sono quelli che hanno un credito sufficiente(secondo le regole del tavolo specifico) e non si trovano in stato di sitout. Unica eccezione: in caso di piatto di parol, possono partecipare alla mano solo quelli che hanno puntato qualsiasi somma nel piatto in tavola, inclusi quelli che attualmente si trovano in sitout.

Il Mazziere, l’invito, il piatto, i piatti secondari e la dotazione di chips iniziale
Il mazziere è il giocatore che distribuisce le carte nella mano, in senso orario. Nella prima mano di una partita, il primo mazziere viene designato tramite un sorteggio. L’invito è l’importo che i giocatori devono versare nel piatto per partecipare alla mano. Il piatto è la somma delle varie puntate nella mano. Nel caso in cui un giocatore punti tutto il suo credito, e altri giocatori coinvolti nella mano continuano a puntare ulteriori somme queste verranno messe in piatti secondari ai quali partecipa solo chi ha contribuito con somme di chips. La dotazione di chips iniziale, in un torneo, è uguale per tutti i partecipanti. In una partita cash game la dotazione di chips iniziale è pari all’importo che un giocatore porta al tavolo, ed è delimitata dai limiti del tavolo stesso.

Svolgimento del gioco

Il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

    ◦ Invito
    ◦ Apertura al buio
    ◦ Distribuzione
    ◦ Apertura
    ◦ Cambio carte
    ◦ Ultima fase di puntata
    ◦ Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti
    ◦ Adeguamento parol

Invito
In un torneo l'invito viene prelevato automaticamente a tutti i giocatori attivi presenti al tavolo inclusi i giocatori in sitout. I giocatori in sitout non partecipano alle fasi successive, perdendo automaticamente l'invito che va nel piatto. In una partita cash game, invece, viene richiesto ai giocatori attivi di mettere l'invito o andare in sitout non partecipando alla mano. Tramite le opzioni è possibile impostare l'invito automatico per i cash games.

Apertura del gioco al buio
È possibile anche aprire senza possedere una coppia vestita o un punto superiore: si tratta dell'apertura al buio. Quest'apertura può essere effettuata soltanto prima della distribuzione delle carte, soltanto nei colpi con apertura ai J e soltanto dal giocatore alla sinistra del mazziere, che deve mettere nel piatto una somma pari al piatto. Il giocatore che apre al buio è detto buiante. In questo caso il giocatore alla sinistra del buiante ha diritto, prima del distribuzione delle carte, di effettuare un altro rilancio al buio (il doppio di quello precedente), in questo caso si parla di controbuiante. Anche al giocatore alla sinistra del controbuiante è consentito fare un ulteriore rilancio al buio l'over (pari al doppio di quello precedente). All'inizio di una mano possono essere effettuati massimo 3 rilanci al buio. Si può fare un rilancio al buio solo se si dispone della somma necessaria. Ad esclusione dell'ultimo giocatore che ha rilanciato al buio, tutti i giocatori attivi devono, dopo aver preso visione delle carte, decidere se vedere o passare, senza possibilità di rilancio. Se tutti i giocatori non si adeguano all’ultimo rilancio al buio effettuato, il giocatore che l’ha effettuato vince il piatto. Se almeno uno di loro vede l'apertura al buio solo colui che ha fatto l’ultimo rilancio al buio ha la facoltà di rilanciare nuovamente: a questo punto gli altri giocatori potranno vedere, controrilanciare a loro volta, o passare. Nel caso di apertura al buio, dopo la fase di cambio carte il buiante (o controbuiante se presente) ha diritto a parlare per ultimo: questo significa che il primo a parlare sarà il primo giocatore alla sua sinistra.

Distribuzione delle carte
A partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere vengono distribuite una carta coperta alla volta ai giocatori che hanno messo l'invito, fino ad avere 5 carte coperte ciascuno. Se non è stata effettuata alcuna apertura al buio, il primo giocatore alla sinistra del mazziere decide se effettuare l'apertura del gioco.

Apertura
Per poter aprire si usano tali regole: una volta distribuite le carte, il primo giocatore alla sinistra del mazziere può aprire il gioco o passare la parola al giocatore successivo. Qualsiasi giocatore, comunque, può aprire solo se in possesso almeno di una coppia di J o di un punto superiore. Se nessuno dei giocatori apre, si ritirano le carte e si gioca una nuova mano, e la combinazione minima per poter aprire sale a due Q. Se anche in questa mano nessuno dei giocatori apre la procedura si ripete, e l'apertura minima sale a due K (cosiddetta "apertura ai K e assi"), fino a che il piatto non viene assegnato: dopodiché l'apertura minima tornerà ad essere costituita dalla coppia di J. In caso di non apertura nei tornei, nella mano successiva viene rimesso l'invito automaticamente In caso di non apertura nei cash games, nella mano successiva non si mette l'invito. In ogni caso, l'apertura è sempre consentita al giocatore in possesso di progetto bilaterale di scala reale (quattro carte dello stesso seme in scala). Anche in caso di carte che permettono l’apertura, essa è puramente opzionale da parte del giocatore, e non obbligatoria. Ad apertura effettuata gli altri giocatori potranno “vedere” (si intende adeguarsi alla puntata) la puntata o a loro volta effettuare dei rilanci ( che possono essere limitati da eventuali limiti del tavolo). Nel caso in cui uno o più giocatori attivi abbiano finito le chips a disposizione mettendo l'invito: Nei tornei:

    ◦ se nessuno dei giocatori con credito ha aperto si procede comunque alla fase di cambio carte, dove tutti quelli che hanno messo l'invito hanno la possibilità di cambiare le carte.
    ◦ se invece qualcuno ha aperto (anche al buio precedentemente) oltre ai giocatori attivi rimasti senza chips, partecipano al cambio carte i giocatori attivi che vedono l'apertura.

Nei cash games viene richiesta l'apertura anche ai giocatori rimasti senza chips, che in caso di apertura non punteranno alcun importo ma apriranno soltanto il gioco. Una volta definito il numero di giocatori ancora in gioco, che hanno versato nel piatto la somma delle eventuali puntate e rilanci, si passa alla fase del cambio delle carte.

Cambio carte
A partire sempre dal primo giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore può cambiare fino a 4 carte della propria mano, con altrettante carte prese dal mazzo, oppure dichiararsi servito e non sostituire nessuna carta. In caso le carte del mazzo non siano sufficienti per procedere ai cambi di tutti i giocatori, si rimescolano solo le carte scartate dai giocatori che hanno effettuato il cambio carte, formando un nuovo mazzo, da dove si prendono le nuove carte per i cambi. In caso un giocatore cambi più di tre carte, la quarta carta gli verrà data solo dopo aver distribuito il cambio a tutti gli altri giocatori. Se più di un giocatore cambia 4 carte, si effettuerà lo stesso procedimento, con l’ultima carta che verrà data ad entrambi giocatori (sempre in senso orario) solo quando saranno completati i cambi precedenti. Completato il cambio delle carte, che è disponibile solo una volta a mano, si procede all'ultima fase di puntata.

Ultima fase di puntata
In questa fase il primo giocatore a parlare è l’ultimo giocatore ad aver effettuato una puntata attiva nella fase di apertura(ovvero ad aver puntato aprendo il gioco o ad aver rilanciato o contro-rilanciato). In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:

    ◦ Passo - che equivale ad uscire dalla mano. Nel caso in cui un giocatore decida di passare senza che ci siano puntate attive, gli viene richiesto di confermare la scelta.
    ◦ Busso - è il classico passare parola al giocatore successivo, e nel caso in cui tutti giocatori rimasti in gioco bussino si procede allo show down, e all’assegnazione del piatto al giocatore che mostra il punteggio migliore.
    ◦ Parola - è il passare parola al giocatore successivo che però risulta valido solo se effettuato da tutti i giocatori del tavolo ancora in gioco. In caso almeno un giocatore faccia busso, oppure venga effettuata un nuova puntata, il parol si annulla e in ogni caso il piatto viene assegnato. Se invece tutti i giocatori dichiarano paròl il piatto non viene assegnato. Nella mano successiva l'apertura minima sarà pari a due K (o progetto bilaterale di scala reale). Il piatto così formato è chiamato "piatto di paròl”. I giocatori che non avevano partecipato nella mano precedente e vogliono intervenire al piatto di paròl dovranno adeguarsi ad esso, versando nel piatto una somma pari a quella versata da coloro che lo hanno determinato, prima dell'inizio della mano. Nella mano successiva l'importo minimo dell'apertura è pari al piatto , e nei tornei l'invito verrà messo automaticamente, mentre nei cash l'invito non si mette del tutto. NB: non è possibile dichiarare parol nel caso in cui ci siano dei piatti secondari o giocatori attivi che hanno terminato le chips a disposizione.
    ◦ Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare. Dopo la prima puntata non è più possibile “puntare” ma solo “rilanciare” e “contro rilanciare”, “passare” o “vedere”.
    ◦ Rilancio – viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata.
    ◦ Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata o di un rilancio.

Se in una delle fasi di gioco un giocatore punta e non viene seguito da nessun altro giocatore, egli vince la mano, e senza dover continuare nelle varie fasi di gioco si aggiudica il piatto. Inoltre non è obbligato a mostrare le proprie carte coperte oscurando il suo punteggio totale. Nel caso un giocatore finisca le chips a disposizione, durante una delle fasi dove sono previste delle puntate (incluso l'invito) , rimane comunque attivo fino alla fine della mano, partecipando però solo al piatto che si è creato sino a quel momento. Se tale situazione si verifica con solo un altro giocatore ancora in gioco non ci saranno più altre puntate, e si continua con il regolare svolgimento delle fasi di gioco fino alla determinazione del vincitore della mano. Se ciò accade con altri giocatori ancora in gioco, essi potranno continuare il regolare svolgimento della mano e delle puntate, creando un altro piatto aggiuntivo, a cui partecipano solo loro, denominato piatto secondario.

Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti
Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il piatto e non è obbligato a mostrare il proprio punteggio. Gli verrà richiesto di mostrare le sue carte o di nasconderle. Qualora non decida entro il tempo limite le carte verranno automaticamente nascoste. Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, a partire dal giocatore che fatto l'ultimo rilancio, mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato. Inoltre mostrano automaticamente le carte i giocatori che durante la mano hanno rilanciato puntando tutto il loro credito. Agli altri giocatori che non ricadono nei casi precedenti viene richiesto di mostrare o nascondere le proprie carte. Terminata la fase di esibizione delle carte si passa all'assegnazione del piatto e dei piatti secondari. Il giocatore con la mano vincente(secondo i punteggi descritti nel paragrafo Punteggi) si aggiudica il piatto. Nel caso ci siano un piatto principale e uno o più piatti secondari, si stabilisce per ogni piatto il giocatore vincente tra quelli che hanno diritto all'assegnazione dello stesso.

Adeguamento parol
Nel caso in cui nella mano appena terminata tutti i giocatori attivi abbiano dichiarato parol, verrà richiesto ai giocatori che erano presenti all'inizio della mano e che non hanno partecipato fino all'ultimo, di adeguarsi al piatto di parol o passare. L'adeguamento è possibile solo se si dispone del credito sufficiente per coprire l'importo mancante per adeguarsi al piatto. In caso contrario il sistema passerà automaticamente la mano. 

Varianti

Limiti di puntata
Le regole del tavolo possono prevedere i seguenti limiti di puntata
    - Nessuno (NL): la puntata è libera fino al massimo del proprio credito, in questo caso la puntata si definisce “RESTO”
    - Piatto (PL): la puntata massima è pari al piatto attuale + eventuali puntate della fase in corso + l'importo per vedere l'ultima puntata. Ad esempio, nel piatto ci sono 100 chips e due giocatori prima del giocatore di turno hanno puntato 20 chips ciascuno (il primo ha puntato e il secondo ha visto). Il giocatore di turno può puntare fino ad un massimo di 160 chips (100+20+20+20 = 160)
    - Fisso (FL): la puntata e il rilancio hanno un importo fisso pari all'invito messo nella mano.

Giro pazzo
Se pre visto dalle regole del tavolo, nel caso in cui in una mano si arriva alla fase di esibizione del punteggio, e almeno uno dei giocatori mostra un full o un punteggio superiore, dalla mano successiva, per un giro intero si gioca il giro pazzo. Durante questo giro il mazziere può decidere una variante tra quelle di seguito elencate:

Telesina (8 varianti vele e 3 varianti di distribuzione)
In questa variante non si giocano le fasi di Apertura al buio, Apertura e Cambio carte e non è possibile dichiarare Parol. Oltre a quelle appena elencate, nella telesina abbiamo le seguenti differenze:
 - Distribuzione carte
La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. In una mano ci possono essere fino a 4 giri di distribuzione. Nel primo giro di distribuzione che avviene dopo l'invito, vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore. La prima sarà coperta e la seconda scoperta. Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte. Al termine di una fase di distribuzione si passa alla fase di puntata.
 - Girata vele
Dopo la fase di puntata a seguito della distribuzione della quinta carta, qualora siano state disposte sul tavolo delle vele si passa alla fase di girata vele. In base ad ogni variante di vele previste è possibile che vengano girate una o più vele contemporaneamente. Al termine della girata vele si passa nuovamente alla fase di puntata.
 - Puntata
In questa fase il primo giocatore a parlare è colui che mostra il miglior punteggio considerando le sue carte scoperte e le eventuali combinazioni di vele.

Le vele: le varianti di vele disponibili sono rappresentate nella sezione TELESINA.

Distribuzione carta coperta
In base alle regole del tavolo è possibile che le carte che normalmente vengono distribuite già scoperte vengano distribuite coperte per poi far scegliere a ciascun giocatore quale delle due girare definitivamente.
Le varianti possibili sono:
 - Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte
 - Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico: la prima coperta e le seguneti scoperte
 - Solo al primo giro: solo al primo giro di distribuzione vengono date due carte coperte, nelle distribuzioni successive le carte vengono sempre distribuite scoperte
 - Sempre: le carte vengono distribuite sempre coperte ed ogni giocatore avrà la possibilità di tenere coperta la carta che preferisce

Come si gioca: i tasti e i metodi per comunicare le proprie decisioni

Invito (solo cash games)
Nella fase di invito sono visualizzati due tasti:

    SITOUT: non si partecipa alla mano e si va sitout
    INVITO: mettendo l'invito si partecipa alla mano

Apertura al buio
Nella fase di apertura al buio è visualizzato uno di questi tasti associato ad un importo:

    BUIO: compare al primo giocatore alla sinistra del mazziere per aprire al buio
    CONTROBUIO: compare al secondo giocatore alla sinistra del mazziere per fare il controbuio
    OVER: compare al terzo giocatore alla sinistra del mazziere per fare l'over

In ognuno dei tre casi compare anche il tasto DAI CARTE per per non aprire/rilanciare al buio e procedere con la fase successiva

Cambio carte
Una Viene visualizzato un pannello che riporta le 5 carte. Si clicca sulle carte che si vuole cambiare e poi si clicca sul tasto “conferma” per comunicare la scelta.

Apertura e Puntata
durante la fase di apertura o di puntata il giocatore di turno visualizzerà i tasti per decidere quale azione effettuare tra le seguenti:

    PASSO: equivale ad uscire dalla mano e a rinunciare al piatto. Nel caso in cui un giocatore decida di passare senza che ci siano state fatte delle puntate , gli viene richiesto di confermare la scelta.
    PAROL: si passa la parola al giocatore successivo. Nel caso in cui tutti i giocatori dichiarano paròl il piatto non viene assegnato. Nella mano successiva non sarà versato alcun invito e l'apertura minima sarà pari a due K (o progetto bilaterale di scala reale). Il piatto così formato è chiamato "piatto di paròl”.
    BUSSO: si passa la parola al giocatore successivo. Nel caso in cui tutti giocatori rimasti in gioco bussino si procede alla fase successiva. Quest'azione è disponibile solo se nella fase incorso non è stata fatta alcuna puntata.
    PUNTO: viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare. Dopo la prima puntata non è più possibile “puntare” ma solo “rilanciare” e “contro rilanciare”, “passare” o “vedere”.
    RILANCIO: viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio. Il rilancio apre a nuovi contro rilanci solo se maggiore o uguale del doppio dell'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata.
    VEDO: equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata o di un rilancio.
    VA BENE: visibile solo al buiante in caso di apertura al buio, equivale a non rilanciare rispetto al buio effettuato.

Quest'azione è disponibile solo a seguito di un'apertura al buio
NB 1:per i tasti PUNTO, RILANCIO, VEDO, qualora l'importo associato fosse pari al credito disponibile il testo diventa “RESTO”.
NB 2: qualora sia consentito puntare o rilanciare è presente un riquadro sulla destra dove si può decidere l'importo da associare alla decisione. L'importo è possibile digitarlo nell'apposito riquadro oppure si può stabilire utilizzando i tasti di trascinamento o moltiplicazione.

Esibizione punteggio
Nella fase finale è possibile che vanga richiesto, se si desidera mostrare la proprie carte rivelando il proprio punteggio. Vengono visualizzati i seguenti tasti:

    MOSTRO: le carte vengono mostrate agli altri giocatori
    NASCONDO: la carte non vengono mostrate

Adeguamento parol
Ai giocatori che devono coprire la differenza di puntate rispetto ai giocatori che sono rimasti in gioco fino alla dichiarazione di parol viene richiesto di adeguare l'importo puntato. I giocatori che non hanno credito sufficiente verranno automaticamente esclusi dal piatto di parol. I tasti visualizzati sono:

    PARTECIPO: si punta la differenza indicata.
    PASSO: non si partecipa al piatto di parol

COMANDI PRESENTI SOLO SE GIRO PAZZO ATTIVO CON VARIANTE TELESINA
Scelta Variante
In unico pannello è possibile decidere le 2 varianti che seguono:
Se la Variante vele è libera si visualizzano dei riquadri da selezionare per decidere la variante vele desiderata. Se la variante Distribuzione carta coperta è libera si visualizzano tre tasti:
    Mai: le carte vengono distribuite coperte
    Solo al primo giro: solo al primo giro vengono date due carte coperte
    Sempre: le carte vengono sempre distribuite coperte 
Per confermare le selezioni precedenti è presente il tasto "conferma".

Scelta carta da scoprire
Viene visualizzato un pannello che riporta le due carte coperte. Si clicca su una delle due e poi si clicca sul tasto "conferma" per comunicare la scelta.

 

Punteggi

Valgono le seguenti regole generali:

    ◦ l'ordine decrescente del valore delle carte è: A - K - Q - J - 10 - 9 e se usate 8 - 7 - 6 - 5
    ◦ l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche questa regola è conosciuta anche come la regola del Come quando fuori piove.
    ◦ le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte. 

Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:

Carta Alta
es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣
Questo è la combinazione di minor valore realizzabile. È superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore. In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito. In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

Coppia
es: K♣ J♥ 10♠ 10♥ 7♦
La coppia presenta due carte dello stesso valore. In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

Doppia coppia
es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥
Due coppie. È superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore In caso di parità si guarda la seconda coppia In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta. In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

Tris
es: A♦ J♥ J♣ J♠ 8♠
Tre carte dello stesso valore. In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

Scala
es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥
Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi. Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche. NB: L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo (10♦ 9♦ 8♠ 7♣ A♥ se i giocatori sono 4). Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K (A♣ K♦ Q♠ J♥ 10♦). Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che non comprendono l'asso sono definite "medie".

Full
es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣
Tre carte dello stesso valore e una coppia. In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

Colore
es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦
Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ . In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

Poker
es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♠
Quattro carte dello stesso valore. In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta

Scala reale
es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠
Scala con cinque carte dello stesso seme. In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme. NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore. NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nel poker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.

Sit-out nel Poker 5 carte

Rammentiamo che un giocatore va in stato di sitout nei seguenti casi:
    ◦ per sua scelta, cliccando su “sitout”,
    ◦ perché in una fase di puntata non comunica la sua decisione entro il tempo massimo,
    ◦ perché, all’inizio di una mano (solo tavoli cash), il suo credito residuo è inferiore al credito residuo minimo. Un giocatore presente al tavolo può uscire dallo stato di sitout cliccando sul tasto “sono tornato”, oppure automaticamente nel caso di rientro nel tavolo.
Se un giocatore si trova in sitout durante la mano a cui sta partecipando, e successivamente deve prendere una decisione in una fase di puntata:
    ◦ se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout
    ◦ se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. Unica eccezione è il caso in cui un giocatore sitout abbia già puntato tutte le sue chips nella mano in corso. In questo caso partecipa al piatto principale ed eventuali piatti secondari come se fosse normalmente in gioco.

Tempo di giocata e Time Bank

Il tempo di giocata, ovvero in cui il giocatore può decidere la propria mossa, in un tavolo normale è di 30 secondi. Se il giocatore non gioca entro questo tempo prefissato, il sistema prenderà automaticamente la decisione al posto del giocatore. Se inoltre questo avviene durante una fase di puntata va in sitout e:
    ◦ se è consentito “bussare”, bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout
    ◦ se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. In questo caso, se previsto dal tavolo è possibile usufruire di una scorta di ulteriori secondi, detta “time bank”, per prendere la propria decisione nella fase di puntata. Il "time bank" non si rigenera ogni volta che viene utilizzato, e se usato più volte ricomincia sempre dalla scorta di secondi rimasti. 

Opzioni di gioco automatico

Il giocatore può impostare le seguenti regole di gioco automatico:
    ◦ Variante vele preferita. (valida solo nel giro pazzo) Il valore predefinito è “nessuna preferenza”.
    ◦ Utilizzare sempre la variante vele preferita. (valida solo nel giro pazzo)Se attivato ogni volta che si è mazziere verranno distribuite le vele secondo quanto impostato al punto precedente. Di default l'opzione è disabilitata;
    ◦ Variante di distribuzione preferita. Il valore predefinito è “nessuna preferenza”.
    ◦ Utilizzare sempre la variante distribuzione preferita. (valida solo nel giro pazzo) Se attivato ogni volta che si è mazziere verranno distribuite le carte secondo quanto impostato al punto precedente. Di default l'opzione è disabilitata.
    ◦ Mostra / nascondi la tua mano. Le scelte possibili sono:
       - "Chiedimelo sempre": verrà sempre richiesto al giocatore di effettuare una scelta
       - "Nascondo sempre": le carte verranno sempre nascoste automaticamente se permesso dal gioco e dalla situazione al tavolo
       - "Mostro sempre": le carte verranno sempre mostrate. Il valore predefinito è "Chiedimelo sempre".
    ◦ Invito automatico (solo cash games). Se attivato ogni volta che si deve mettere l'invito verrà messo automaticamente dal sistema. Di default l'opzione è disabilitata;
    ◦ Buio prossimo turno. Se si attiva SI verrà messo automaticamente il buio, se possibile Se si attiva NO il buio verrà automaticamente rifiutato Se non si attiva nessuna delle due precedenti scelte verrà sempre richiesto se si vuole mettere il Di default l'opzione attivata è quella che richiede sempre se si vuole mettere il buio.

Regole specifiche dei tavoli cash

Al montepremi di ogni singola mano è destinata una percentuale della somma delle puntate dei giocatori, variabile sulla base della singola sessione di gioco, ma in tutti i casi non inferiore al 90%. L'importo del montepremi di una singola mano è sempre derivabile dalla somma delle puntate diminuite del margine lordo del concessionario (rake).
Il rake massimo applicato al tavolo ("cap") è chiaramente indicato nel pannello informativo presente sulla destra della lobby e sul tavolo di gioco.
La vincita del giocatore con il punteggio migliore Il rake che viene prelevato da ogni piatto è calcolato come segue: Piatto * %rake

Esempio con rake al 5%
3 giocatori mettono ciascuno €10 nel piatto
Piatto = €30
Rake = €30 * 5% = €1,5
sempre seguendo l'esempio se il cap fosse pari a €1
il rake prelevato sarebbe pari al cap quindi a €1
la vincita del giocatore con il punteggio migliore sarebbe quindi pari a €29 = €30 - €1

Abbandono automatico nei tavoli cash
Se un giocatore salta dieci turni di gioco consecutivi perchè in sitout, è fatto alzare automaticamente dal tavolo con accredito del suo credito residuo sul suo conto di gioco.
Nei tavoli cash in caso di sit-out il giocatore ha un tempo massimo di 10 minuti per rientrare in gioco. Passati i 10 minuti viene fatto alzare dal tavolo e il credito al tavolo viene accreditato sul conto di gioco. 

Per maggiori info su montepremi, payout minimo e rake applicati cliccare qui

Come Funziona

Premio matto è un torneo con numero di partecipanti prefissato, ma a differenza dei normali sit&go, il montepremi effettivo non sarà noto al momento dell'iscrizione, ma verrà determinato solo ad inizio torneo, sorteggiato casualmente da una rosa di valori.

Giochi

I tavoli premio matto sono diponibili per i seguenti giochi: scopa, burraco, scala 40, tresette, briscola

Struttura

I tornei Premio Matto saranno a 4 giocatori in diversi tagli di buy in: 1 €, 5 € e 10 €. Saranno disponibili in lobby nell’apposita sezione “Premio Matto”, oppure nella lista dei normali sit&go.

Montepremi e Rake

Il montepremi per singolo torneo potrà essere superiore o inferiore al totale della raccolta; l'unico vincolo è il mantenimento, sul complesso dei tornei disputati, di un RTP medio dell'90%. La quota destinata al concessionario sarà pari al 10% del buy-in.

Tabelle vincite

Nelle tabelle sottostanti sono indicate ulteriori informazioni sulla frequenza con cui ricorrono i possibili importi del Montepremi, a seconda del buy-in.

Buy-in 1€ Buy-in 5€ Buy-in 10€
Premio Probabilità Premio Probabilità Premio Probabilità
€ 2,50

82050 su 100000

€ 12,50 82050 su 100000 € 25,00 82050 su 100000
€ 5,00

15290 su 100000

€ 25,00 15290 su 100000 € 50,00 15290 su 100000
€ 10,00

1620 su 100000

€ 50,00 1620 su 100000 € 100,00 1620 su 100000
€ 25,00

609 su 100000

€ 125,00 609 su 100000 € 250,00 609 su 100000
€ 50,00 300 su 100000 € 250,00 300 su 100000 € 500,00 300 su 100000
€ 100,00 120 su 100000 € 500,00 120 su 100000 € 1.000 120 su 100000
€ 1.000

10 su 100000

€ 5.000 10 su 100000 € 10.000 10 su 100000
€ 10.000 1 su 100000 € 50.000 1 su 100000 € 100.000 1 su 100000

Nel caso in cui il valore del premio estratto sia uguale o superiore a € 1.000,00, il premio verrà distribuito come segue: il primo classificato vince il 70% del montepremi, il secondo il 15 % , il terzo ed il quarto classificato ricevono il 7,5 % ciascuno.

Ad esempio, per il montepremi da € 1.000,00 la ripartizione sarà quindi:
1° classificato € 700,00
2° classificato € 150,00
3° classificato € 75,00
4° classificato € 75,00

Rimborsi in caso di annullamento

Se un torneo viene annullato prima del suo inizio, sarà rimborsato a tutti gli iscritti il costo di partecipazione. 
Se un torneo viene annullato dopo il suo inizio, si applicano le seguenti regole: 

nel caso in cui il montepremi sia già stato stabilito, verrà suddiviso tra i partecipanti

se l’annullamento avviene prima di rendere noto ai giocatori il montepremi finale, verrà restituito l’importo del buy-in

Il mazzo di carte

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal Negro).

Il valore delle carte
Al fine del calcolo dei punti necessari per l’apertura, le carte avranno il seguente valore: L’Asso vale un punto se messo, all'interno di una 'scala' o 'sequenza', prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una 'scala' dopo il Re. Ogni figura vale 10 punti; Ogni jolly prende il valore della carta che sostituisce; Tutte le altre carte hanno il loro valore nominale.

Svolgimento del gioco
Vengono dette: Giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
Smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si finisce con il conteggio dei punti;
Partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema. Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso orario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla sinistra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e:
A seguito del 'taglio', effettuato dal giocatore alla destra del mazziere, vengono distribuite 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo (monte scarti iniziale) e ponendo le restanti (non distribuite) al centro del tavolo (detto tallone).

RTP: 80%

Scelte del giocatore di mano
Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata. Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata, la mano passa al giocatore successivo in senso orario.
Ogni giocatore di mano deve per prima cosa decidere se:
   ◦ Pescare, cioè prelevare la prima carta del tallone, o
   ◦ Raccogliere, se ha già aperto, può raccogliere l'ultima carta scartata
Il giocatore può raccogliere lo scarto anche ove non abbia ancora aperto il gioco ma a due condizioni:
   ◦ che apra nello stesso turno in cui ha raccolto la carta scartata
   ◦ che utilizzi la carta raccolta dagli scarti all’interno dei giochi calati con l’apertura

In questo caso si considera completata l’apertura (con tutti i benefici che ne conseguono) solo quando la carta raccolta viene utilizzata in uno dei giochi di apertura.
Dopo aver pescato o raccolto il giocatore può:
Aprire
Per poter iniziare a aprire dei giochi è necessario che il valore delle carte 'calate' o giocate sia eguale o maggiore a 40 punti. Ad esempio posso iniziare a calare carte giocando un tris di 9 (9 x 3=27) e una scala dal 10 alla Donna (10x3=30) avendo raggiunto e superato i 40 punti richiesti (27+30=57). Non posso invece ad esempio iniziare a calare carte giocando un tris di 4 (4x3=12) e una scala dal 3 al 7 (3+4+5+6+7=25) avendo raggiunto in questo modo solo 37 punti in totale. Il jolly all'interno di una scala o combinazione prende il valore della carta che sostituisce. In caso un giocatore utilizzi un jolly all’interno di una combinazione, deve dichiarare il valore della carta che sostituisce. Per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta.

Calare altri giochi e attaccare a giochi già esistenti
Se ha già 'aperto' un giocatore può : Mettere sul tavolo di gioco altre 'scale' o 'sequenze' (tre o più carte ordinate obbligatoriamente dello stesso seme) ovvero può calare 'combinazioni' (tre o quattro carte uguali, ma di seme diverso), oppure attaccare carte a giochi già esistenti. Per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta.

Scartare
Se un giocatore non può aprire, scarterà solamente una carta e passerà il turno al giocatore successivo.

Regole per aprire nuovi giochi
Nel gioco della scala 40 i giochi sono costituiti dalle scale o sequenze e dalle combinazioni. Le scale/sequenze possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale jolly (per un totale massimo di 14 carte):
A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K + Jolly E' possibile calare una sequenza a scala uguale ad una già calata precedentemente oppure decidere di attaccare le carte alla stessa. Le combinazioni che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore e devono avere semi differenti (non si può quindi calare ad esempio un tris di 9 composto da un 9 di cuori e due 9 di picche). Le 'combinazioni' possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compreso l'eventuale jolly. Non sono ammesse combinazioni di 'jolly'. In ciascun gioco non si può utilizzare più di un 'jolly'.

Regole per allungare i giochi esistenti
Si possono aggiungere delle carte ai giochi della propria Linea ("allungare un gioco") se il gioco risultante rispetta le regole previste per l'apertura di nuovi giochi tenendo presente che, nelle sequenze, i jolly possono essere sostituite solo dalla carta della quale fanno le veci. Può (non necessariamente deve) anche 'attaccare' delle carte a scale o combinazioni presenti sul tavolo, sia proprie che di altri giocatori. I giochi aperti dalla propria linea sono visualizzati nella parte bassa del tavolo, quelli aperti dalla linea avversaria nella parte alta del tavolo.

Sostituzione del jolly
Un giocatore, solo ove abbia completato l’apertura (con eventuale carta raccolta già calata), può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo ad una carta che ha in mano, in questo caso però il regolamento della scala 40 prescrive che si debba necessariamente utilizzare poi il jolly sostituito in una combinazione o sequenza ovvero attaccarlo ad altre sequenze o combinazioni sul tavolo di gioco prima di scartare.

Scarti
L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dal giocatore che abbia già aperto il gioco. Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o sequenza dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco. Non si può scartare una carta che 'attacca' in una combinazione o sequenza presente sul tavolo di gioco a meno che non si abbia già 'aperto' o che si 'chiuda' con lo scarto. Inoltre se si raccoglie una carta scartata, non è possibile scartare quella stessa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.

Chiusura della smazzata
Per chiudere la smazzata bisogna esaurire le proprie carte in mano. Non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato lo scarto (se ciò dovesse capitare, il giocatore deve riprendere in mano le ultime scale o combinazioni calate e ripetere le mosse in modo che non rimanga senza carte). Non è possibile chiudere al primo giro. Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco. Inoltre per chiudere bisogna sempre scartare una carta e questa carta non deve essere un jolly. Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio.

Esaurimento delle carte del tallone
Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del 'tallone', il mazziere ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo alzare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo. 

Punteggi

Dopo la 'chiusura' da parte di un qualsiasi giocatore al tavolo, i giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore o alla linea perdente, secondo i seguenti valori:

 ◦ ogni Jolly vale 25 punti;
 ◦ ogni Asso vale 11 punti;
 ◦ in caso il giocatore abbiamo un solo Asso in mano, esso vale 1 punto;
 ◦ ogni figura vale 10 punti;
 ◦ tutte le altre carte hanno il loro valore nominale;

Il giocatore o la linea che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poiché non ha alcuna carta in mano. Tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo dato dalla somma dei valori delle carte rimaste in mano al momento della chiusura.
Tuttavia, al giocatore che rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute. Quando un giocatore chiude calando tutte le carte contemporaneamente e scartando l'ultima si definisce questa azione 'chiusura in mano'. In questo caso il punteggio delle carte in mano agli avversari si conta doppio mentre se un giocatore rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute.

Conclusione della partita

Partite a smazzate
Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita. Vince la partita chi vince il maggior numero di smazzate,generalmente 2 su 3.

Partite a punti
Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per uscire dal gioco. Di norma il punteggio da raggiungere per uscire dal gioco è pari o superiore a 101 o 151 punti. Quando un giocatore supera o raggiunge i punti stabiliti viene eliminato e perde la partita.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Il giocatore di mano :

    ◦ per pescare deve cliccare sul tallone (la carta coperta a centro tavolo);
    ◦ per raccogliere deve cliccare sullo scarto o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone;
    ◦ per aprire un nuovo gioco deve cliccare sulle carte che desidera appoggiare (le carte si alzano leggermente) e poi deve cliccare sulla carta semitrasparente inizialmente a sinistra
    ◦ per allungare un gioco esistente deve cliccare sulle carte che desidera legare e poi deve cliccare su quel gioco;
    ◦ per scartare deve cliccare sulla carta e poi deve cliccare sullo scarto o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone.
Inoltre il giocatore, in qualsiasi momento della partita:
    ◦ per ordinare le carte che ha in mano può cliccare su uno dei due tasti in basso a destra, il primo tasto ordina le carte per seme, il secondo tasto ordinerà le carte per valore con i jolly a sinistra; per ordinare le carte a suo piacimento deve cliccare su una carta e, tenendola premuta, la deve trascinare nella posizione desiderata.
    ◦ per scegliere il valore del jolly viene visualizzato un pannello che riporta i semi o il valore delle carte. Si clicca sul seme o valore desiderato e poi si clicca sul tasto “conferma” per comunicare la scelta.

Conversione dei punti in Match Point (MP)


Partite a punti
Ai fini delle classifiche, i punti totalizzati da ogni giocatore vengono attribuiti all’avversario sotto forma di Match Point.
Esempio:
    ◦ Giocatore A chiude la smazzata
    ◦ Giocatore B paga 70 punti

Il punteggio di 0 a 70 viene convertito a fine partita in MP Giocatore A + 70, Giocatore B – 70

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono
Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    ◦ si contano le carte in mano del giocatore perdente,
    ◦ si stabilisce una “penalità” pari a 50 punti,
    ◦ si fanno i conti con punteggio base + penalità,
    ◦ se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono
Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP. Si sottolinea che quest’ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono, ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come sotto descritto anche in caso di timeout e abbandono.

Regole opzionali
Partite a coppie a carte scoperte
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Differenza punti nei tavoli cash

Nella Scala 40, ai fini del calcolo dell’importo vinto o perso, la differenza punti è stabilita dividendo per 10 I MP del vincitore e poi arrotondando il risultato ( se > 0,50 all’unità superiore, se <=0,50 all’unità inferiore).
Esempio:
Giocatore A che vince, ottiene 27 MP
Differenza punti = 27 / 10 = 2,7 => 3 punti
Se la differenza punti effettiva fosse stata di 2,5 punti, l’arrotondamento avrebbe portato la differenza punti = 2.

Tabella dei Victory Points (VP)

RISULTATO VP
Vittoria 20
Pareggio (ove previsto) 10
Sconfitta 0

Per maggiori info su montepremi, payout minimo e rake applicati cliccare qui 

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine…).
E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente: 

  • denari = quadri ♦ 
  • coppe = cuori ♥ 
  • bastoni = fiori ♣ 
  • spade = picche ♠ 

Il valore delle carte

Re (K) 10
Donna (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

Il valore delle carte

Svolgimento del gioco

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola.

Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.
Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

  •     può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata
  •     può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.

Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

Punteggi

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

Scopa: ogni scopa vale 1 punto
Sette Bello: il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto
Primiera: vale 1 punto
Denari: 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto
Carte: 21 o più carte valgono 1 punto

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

7 = 21 punti
6 = 18 punti
5,4,3,2 sono uguali rispettivamente a 15,14,13,12 punti
Re, cavallo e fante = 10 punti

Quindi vince la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

Conclusione della partita

Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

  • se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste;
  • se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.

Parità

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Selezionare le carte una ad una

Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata.
Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una "carata vuota luminosa", cliccatela per scartare la carta.
Nel caso venga selezionata una carta in tavola che consente di effettuare una presa, ma allo stesso tempo sia ancora possibile effettuare una presa selezionando una o più carte in tavola, apparirà un pulsante di "Conferma presa" che completerà l'azione di presa che, solo in questo caso, non avviene automaticamente.

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una "carta vuota".
Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.
Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.

Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.

Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5, 5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sopra descritto.

Doppio clic su una carta in mano

Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

Si precisa che:

  • Per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto
  • Dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse
  • Per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse
  • Per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.
  • Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

Penalità in caso di tempo scaduto o di abbandono

Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • Si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa , fermo restando che la penalità massima è pari a 6 punti
  • Se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

Si sottolinea che quest'ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come sotto descritto anche in caso di timeout e abbandono.

Regole opzionali

Partite a "carte viste"

Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

Partite a coppie a "carte scoperte"

Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Tabella dei Victory Points (VP)

  partita 6 p partita 11 p partita 21 p
  I o II Smaz. III SMAZ. IV o V SMAZ.
VP da MP a MP da MP a MP da MP a MP
10-10 0 0 0 0 0 0
11-9 1 1 1 1 1 1
12-8 2 2 2 2 2 3
13-7 3 3 3 3 4 5
14-6 4 4 4 4 6 7
15-5 5 5 5 5 8 9
16-4 6 6 6 7 10 11
17-3 7 7 8 9 12 13
18-2 8 + 10 11 14 16
19-1     12 13 17 19
20-0     14 + 20 +

Per maggiori info su montepremi, payout minimo e rake applicati cliccare qui 

Il mazzo di carte

 

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine). E’ anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

denari = quadri♦
coppe  = cuori ♥
bastoni= fiori ♣
spade  = picche♠

Il valore delle carte:

 

Re (K) 10
Donna (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

Svolgimento del gioco

 

Lo scopone è giocato da quattro giocatori, due contro due in una coppia fissa.

 

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

 

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e ne da nove ad ogni giocatore, in senso antiorario, iniziando dal giocatore alla destra del mazziere

Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

 

Il gioco della carta

Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

 

a) può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,

b) può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata,

 

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.

Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola “fa scopa” ad eccezione che ciò avvenga nell’ultima giocata dell’ultima mano di una smazzata.

 

Punteggi

 

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

  • Scopa: ogni scopa vale 1 punto,
  • Sette bello: il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,
  • Primiera: vale 1 punto,
  • Denari: 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto
  • Carte: 21 o più carte valgono 1 punto.

 

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

 

  • 7: 21 punti
  • 6: 18 punti
  • Asso: 16 punti
  • 5: 15 punti
  • 4: 14 punti
  • 3: 13 punti
  • 2: 12 punti
  • Re, cavallo e fante:10 punti

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

 

Conclusione della partita

Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.

Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell’avversario.

 

Parità

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un’altra smazzata (“1° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata (“2° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata (“3° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:

se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l’ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

 

Regole Opzionali

 

Scopone Scientifico

 

Nello scopone scientifico vengono distribuite dieci carte a ciascun giocatore e nessuna in tavola.

 

 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

 

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Selezionare le carte ad una ad una

Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una.  Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata.

Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente, cliccatela per scartare la carta.

 

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

Se si  trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l’unica presa possibile o, se non ci sono  prese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente.

Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.

Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.

Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.

Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto descritto.

 

Doppio clic su una carta in mano

Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

Si precisa che:

per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto,

dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse,

per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,

per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

 

Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

 

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto “abbandona” la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all’avversario con l’aggiunta di una scopa ,

se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

 

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

Si sottolinea che quest’ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come descritto nei regolamenti generali anche in caso di timeout e abbandono.

 

Regole opzionali

Partite a “carte viste”

Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;

Nelle partite testa a testa a carte viste, l’ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

Partite a coppie a “carte scoperte”

Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

 

Tabella dei Victory Points ( VP)

RISULTATO VP
VITTORIA 20
PAREGGIO 10
SCONFITTA 0

Il ritorno teorico al giocatore (RTP) è pari al 80,00%

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine…); è inoltre possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

  • denari = quadri ♦ 
  • coppe = cuori ♥ 
  • bastoni = fiori ♣ 
  • spade = picche ♠ 

Il valore delle carte

Il re di denari (quadri) è la matta e può assumere uno qualsiasi dei seguenti valori a scelta del giocatore che la posiede: ½, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7
Attenzione: se si sta con la matta il suo valore è ½, quindi, possedendo la matta, è necessario tirare almeno una carta.
Il sistema attribuirà automaticamente alla matta il valore massimo.

    - Le figure (fante, cavallo, re) valgono ½ punto.
    - Tutte le altre carte valgono il loro valore facciale.

Il banco e la punta

Il banchiere (o più semplicemente "banco") è il giocatore che da le carte, gli altri giocatori giocano contro il banchiere e sono detti giocatori di punta (o più semplicemente "punta"). 

Variante "piatto" e Variante "classica"

Diamo subito una breve descrizione delle due varianti proposte, precisando che le regole saranno dettagliate nei prossimi paragrafi.

Variante Piatto
Il banchiere decide il "piatto" che rappresenta la massima puntata iniziale.
Il banchiere gioca contro un giocatore di punta alla volta.
Se il giocatore di punta vince preleva la puntata dal piatto, se perde versa nel piatto la puntata.
Il piatto può quindi aumentare o diminuire e rappresenta sempre la massima puntata permessa.

Il banco termina:

  • Se un giocatore punta tutto il piatto e vince, oppure
  • Quando il banchiere ha giocato contro tutti i giocatori di punta.

Variante Classica
Il banchiere gioca contro tutti i giocatori di punta contemporaneamente.
Ciascun giocatore può puntare un importo compreso tra la puntata minima e la puntata massima determinate dalle regole specifiche del tavolo.

Considerazioni
Nella variante piatto il banchiere stabilisce il rischio massimo e ha la possibilità di vincere una somma assai maggiore (al limite potrebbe raddoppiare il piatto ad ogni puntata). Nella variante classica, invece, il banco, deve essere in grado di pagare la possibile perdita massima che è pari al numero di giocatori di punta x puntata massima (senza considerare eventuali pagamenti doppi). Il banco deve quindi avere un grosso credito a disposizione per fare il banco e può vincere al massimo la somma che può perdere (se vincesse contro tutti in presenza di tutte puntate massime). Per le caratteristiche sopra illustrate la variante classica è più adatta al gioco on line. Per questo motivo le regole base verranno illustrate per questa variante salvo poi specificare le differenze della variante classica.
I tornei di Sette e mezzo saranno proposti solo nella variante piatto.

Svolgimento del gioco nella variante "Piatto"

Designazione del banchiere
Il banchiere viene selezionato tra i giocatori seduti al tavolo che non sono in stato di sit out con le seguenti regole:

  •     A inizio partita:
        ◦ viene data una carta per volta a tutti i giocatori, partendo da un giocatore stabilito casualmente. Il banchiere designato è il giocatore che riceve la matta.
  •     Durante la partita:
        ◦ al termine di un giro di banco, il banco spetta al giocatore alla destra del banchiere con un’unica eccezione: se il giocatore a cui spetterebbe il banco si è appena seduto al tavolo, cioè se non ha ancora effettuato almeno una puntata, il banco passa al giocatore successivo.
  •     Alla ripresa di una partita interrotta per mancanza del numero minimo di giocatori:
        ◦ Il banco spetta al primo giocatore ad essere di turno tra quelli che erano presenti al momento dell'interruzione.
        ◦ Se nessun giocatore presente al momento dell'interruzione è ancora al tavolo, il banco viene stabilito come a inizio partita.

Accettazione del banco
Per accettare il banco il giocatore deve indicare l'importo del "piatto". Tale importo deve essere almeno uguale all'importo minimo previsto, con un'unica eccezione: se un giocatore ha un credito residuo inferiore alla posta minima può fare il banco con tutto il credito residuo ("all in").

Rifiuto del banco
Nei tornei il banco non può essere rifiutato.
Se il giocatore a cui spetterebbe il banco è in sit out al momento della puntata o se va in sit out perchè non comunica l'accettazione nel tempo massimo stabilito perde senza giocare un importo pari al piatto minimo /2 o, se non avesse a disposizione tale importo,  tutto il suo credito residuo. Questo importo viene suddiviso tra tutti i giocatori seduti al tavolo.
Se il sit out si verifica dopo aver puntato, il sistema giocherà "alla regola" per il banco.

I giocatori di punta
Nei tornei tutte le punte sono obbligate a giocare piazzando almeno la puntata minima.
Se la punta si trova in sit out al momento della puntata perde automaticamente (senza giocare) la metà della puntata minima (che va al banco);
Se il sit out si verifica dopo aver puntato il sistema giocherà "alla regola" per la punta.

Distribuzione delle carte - le decisioni della punta e del banco
Dopo il mescolamento delle carte, viene data una carta coperta al primo giocatore di punta alla destra del banchiere e una carta coperta al banchiere.
Il giocatore di punta, dopo aver preso visione della sua carta, può decidere se:

    ◦ tirare: nel qual caso gli verrà data una carta scoperta, oppure
    ◦ stare: nel qual caso il gioco passerà al banco.

Se il giocatore di punta tira e sballa (cioè totalizza un punteggio superiore a 7 ½) perde senza che il banco debba giocare.
Il banchiere, dopo aver scoperto la sua carta, deve a sua volta decidere se stare o tirare con l'obiettivo di uguagliare o superare il punteggio della punta di cui conosce le eventuali carte tirate ma non la carta iniziale che rimane coperta.

Chi vince tra banchiere e giocatore di punta
Il vincitore tra il banchiere e il giocatore di punta è cosi stabilito:
    ◦ se il giocatore di punta sballa vince il banchiere, altrimenti
    ◦ se il banchiere sballa vince la punta, altrimenti
    ◦ vince chi ha il punteggio più alto,
    ◦ a parità di punteggio vince sempre il banchiere senza eccezioni (anche se la punta ha realizzato un Sette e Mezzo con sole due carte e anche se queste due carte sono la matta e il sette di denari e il banco realizza un Sette e Mezzo con più carte).

Pagamento delle vincite
Il giocatore di punta incassa subito la vincita prelevandola dal piatto, previa detrazione della percentuale di competenza del Concessionario.
Il banco incassa il piatto residuo dopo aver giocato con l'ultimo giocatore di punta. La percentuale trattenuta dal Concessionario viene applicata solo sulla differenza tra il piatto residuo e il piatto iniziale. Se questa differenza è negativa non viene trattenuta alcuna percentuale.

Mescolamento delle carte
Le carte vengono mischiate nei seguenti casi:
    ◦ a inizio partita per decidere il primo giocatore di banco,
    ◦ ad ogni inizio banco.
Se durante il banco esce la matta, le carte vengono mescolate al termine della mano. 

Svolgimento del gioco nella variante "Classica"

Lo svolgimento del gioco nella variante classica si differenzia dalla variante piatto per le seguenti regole: per accettare il banco il giocatore deve indicare l'importo della puntata massima che accetta (contemporaneamente viene visualizzato il rischio di perdita massima).
Tale importo deve essere almeno uguale all'importo minimo previsto, con un'unica eccezione: se un giocatore non ha a disposizione un credito residuo tale da poter impostare una puntata massima almeno uguale al minimo previsto, può fare il banco mettendo nel piatto tutto il suo credito ("all in"): in questo caso le prime punte sono obbligate a giocare la puntata minima fino a copertura totale dell'importo coperto dal banco (non è possibile puntare una cifra maggiore della puntata minima)
Se il banco è in sit out al momento della puntata il banco paga il doppio della puntata minima a tutti i giocatori e perde automaticamente.
Nella variante classica il banchiere distribuisce una carta coperta a tutti i giocatori di punta e una carta coperta a se stesso. Giocano prima tutti i giocatori di punta e poi gioca il giocatore di banco.

Tutte le punte sono obbligate a mettere almeno la puntata minima con due eccezioni:
    ◦ se il banco è in "Sit Out" le punte si spartiscono la perdita automatica del banco;
    ◦ se il banco è in "All in" le prime punte sono obbligate a giocare la puntata minima fino a copertura totale dell'importo coperto dal banco (non è possibile puntare una cifra maggiore della puntata minima).
In condizioni normali i giocatori possono scegliere tra la puntata minima (obbligatoria) e la puntata massima stabilita dal banco.

Viene raffrontato il punteggio di ciascun giocatore di punta con quello del banchiere. Le regole per determinare chi vince sono le stesse della variante piatto (per limitare il rischio del banco non sono quindi previsti pagamenti doppi in caso di "sette e mezzo legittimo e reale del giocatore di punta").
Al termine del banco vengono pagate vincite e perdite.

Le carte vengono mischiate a inizio banco (non vengono quindi rimischiate se esce la matta).
Tutte le altre regole della variante piatto restano invariate, incluso il passaggio del banco ad ogni fine banco. 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Saranno sempre visualizzati solo e tutti i tasti per comunicare le alternative tra cui il giocatore può scegliere.
Elenchiamo i tasti delle varie situazioni di gioco, precisando che al giocatore appariranno solo i tasti tra cui può effettivamente scegliere.

 ◦ Accettazione banco:
    "Selezione importo del piatto o della puntata massima" , "Accetto", "Rifiuto".
    L'importo del banco va impostato prima di cliccare su "Accetto"
    Se il tavolo è in stallo non compare "Rifiuto".
 ◦ Accettazione punta:
    "Gioco" , "Non gioco".
 ◦ Scelta importo puntata:
    
"Selezione Importo puntata", "Sto", "Tiro"
    L'importo della puntata va impostato prima di cliccare su "Sto" o "tiro"
 ◦ Scelta di gioco dopo aver già comunicato la puntata:
    "Sto", "Tiro"
 ◦ Scelta di gioco del banco:
   "Sto", "Tiro"

Premove
In alcuni casi il giocatore potrà impostare la sua decisione ancor prima che tocchi a lui.

Opzioni di gioco automatico in caso di sit out

Il giocatore può impostare le seguenti regole di gioco automatico in caso di sit out:

Se sono di punta Sto a partire da (1,2,3,4,5,6) Default = 5
Se sono di banco Se la punta è stata, sto a partire da (5,6,7) Default = 6

Non è, invece, possibile impostare quando stare se la punta ha tirato: il banco sta sempre quando ha superato di ½ punto la somma delle carte viste della punta.
Le opzioni di gioco automatico possono essere impostate dalla lobby, cliccando su "il mio profilo" e poi su "opzioni", oppure sul tavolo di gioco cliccando su "opzioni".
Modifiche alle opzioni di gioco automatico non sono prese in considerazione sul tavolo nel quale il giocatore sta giocando. Le modifiche saranno operative dalla prossima entrata in un tavolo. 

Per maggiori info su montepremi, payout minimo e rake applicati cliccare qui

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di carte francesi per un totale di 52 carte.

Svolgimento del gioco

Lo scopo del Solitario è di spostare le carte sulle quattro pile dette “basi”.  Ogni pila deve essere composta da carte dello stesso seme. Inoltre le carte devono essere disposte in ordine, dall'Asso al Re (A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Jack-Donna-Re).

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e le dispone in 7 colonne come segue:

1’ colonna: 1 carta scoperta

2’ colonna: 1 carta coperta e sopra 1 carta scoperta

3’ colonna: 2 carte coperte e sopra 1 carta scoperta

4’ colonna: 3 carte coperte e sopra 1 carta scoperta

5’ colonna: 4 carte coperte e sopra 1 carta scoperta

6’ colonna: 5 carte coperte e sopra 1 carta scoperta

7’ colonna: 6 carte coperte e sopra 1 carta scoperta

Delle carte rimanenti del mazzo, verranno mostrate, e posizionate sul tavolo, le prime tre, formando il “mazzetto”

In alto sono presenti quattro carte semitrasparenti che corrispondono alle quattro basi dove verranno posizione le carte dello stesso seme, dall'Asso al Re.

La situazione iniziale di gioco consentirà sempre di poter effettuare almeno una mossa e di poter realizzare dei punti per la classifica finale della partita.

Durante lo svolgimento del gioco potrebbe verificarsi una situazione, detta “stallo”, dove non è più possibile effettuare mosse consentite dal regolamento. In questo caso apparirà un avviso sul tavolo, e il giocatore dovrà attendere il completamento della partita.

 

Meccanismo di gioco

Non è consentito spostare una carta sul mazzetto.

Durante il gioco si potranno spostare carte su una colonna seguendo la regola che tutte le carte scoperte di una colonna devono essere in ordine decrescente e a colori alternati.

es.  Re rosso - Donna nera - Jack rosso - 10 nero - 9 rosso - 8 nero ….

Sulle colonne potranno essere posizionate:

  1. una sequenza di carte scoperte di un’altra colonna
  2. la prima carta visibile del mazzetto
  3. una delle carte esposte e visibili su una delle 4 basi

Si potrà spostare una carta per volta su una delle basi seguendo la regola che tutte le carte, presenti su una delle basi, dovranno essere in ordine crescente, a partire dall’asso, e dello stesso seme.

Le carte posizionabili sulle basi possono essere:

  1. la prima carta visibile del mazzetto
  2. la carta più bassa e scoperta di una colonna

Se non sono disponibili mosse, è necessario girare nuove carte facendo clic sul mazzo nell'angolo in alto.

 

Conclusione della partita

La partita si conclude quando:

  • tutti i giocatori rientrano nei seguenti casi:
  • solitario risolto
  • stallo
  • scade il tempo

Vince chi ha totalizzato il maggior numero di punti, e la classifica finale si basa sempre sui punteggi conseguiti dai giocatori.

 

Punteggi

Vengono assegnati:

5 punti quando si sposta una carta dal mazzetto;

5 punti quando si scopre una carta di una delle colonne;

10 punti per ogni carta posizionata su una delle basi;

meno 10 punti per ogni carta tolta da una delle basi;

 

Parità

In caso di parità tra due o più giocatori, ha la miglior posizione in classifica chi ha raggiunto per primo il punteggio finale.

Esempio:

il giocatore A totalizza 50 punti alla mossa 32

il giocatore B totalizza 50 punti alla mossa 27

il giocatore B avrà una migliore posizione in classifica perché ha raggiunto per primo i 50 punti.

N.B.: Ogni volta che uno dei partecipanti effettua una mossa di gioco, un contatore generale detto “mossa” viene aumentato di 1. Come specificato sopra e nell’esempio, in caso di parità si guarderà l’ultima mossa in cui sono stati realizzati dei punti.

In caso di parità tra giocatori che non hanno effettuato alcuna mossa durante la partite, avrà una migliore posizione in classifica il giocatore stabilito casualmente dal sistema.

 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per spostare una carta si può:

  • selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare su una delle destinazioni consentite.
  • Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla su una delle destinazioni consentite
  • Fare doppio click sulla carta se la carta può andare in una delle basi

 

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

 

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine…).
E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.
La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

  • denari = quadri ♦ 
  • coppe = cuori ♥ 
  • bastoni = fiori ♣ 
  • spade = picche ♠ 

Svolgimento del gioco a 4 giocatori

Vengono dette:

  • Giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
  • Mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
  • Smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
  • Partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte ne da 10 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Nello spizzichino le restanti 20 carte "mazzo" vengono poste a centro tavolo.

Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.
La giocata consiste nel porre sul tavolo una carta scoperta.
Tutti gli altri giocatori, a turno e in senso antiorario, hanno l'obbligo di porre sul tavolo una carta dello stesso seme mostrato dal primo giocatore di mano ("rispondere al seme"). Se non possiedono carte di quel seme possono giocare una carta qualsiasi.
Il giocatore che mostra la carta più alta al seme del primo di mano si aggiudica la mano ("fa la presa") e sarà lui a iniziare la prossima mano (diventa il "giocatore di mano").

Ai fini della presa, le carte con hanno il seguente valore decrescente:
    Tre
    Due
    Asso
    Re
    Cavallo
    Fante
    Sette
    Sei
    Cinque
    Quattro

Punteggi
Al termine di ogni smazzata si calcolano i punteggi come segue:

  • Asso: 1 punto
  • Tre, Due, Re, Cavallo e Fante: 1/3 di punto
  • Le altre carte (7,6,5,4): 0 punti

La somma dei punti viene sempre arrotondata per difetto.
Se, ad esempio, un giocatore avesse totalizzato 7 punti + 1/3 di punto il suo punteggio sarebbe di 7 punti.
Il totale dei punti di una smazzata è pari a 11.
Prestate attenzione al fatto che l'asso è, ai fini del punteggio, la carta di maggior valore ma che, hai fini della presa, il tre e il due valgono più dell'asso.

Conclusione della partita
Ai fini della loro conclusione, le partite possono essere di due tipi:

  • Partite a smazzate

Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.
Vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.
Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, vince chi ha fatto l'ultima presa dell'ultima smazzata.

  • Partite a punti

Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita.
Vince la partita:
    ◦ Chi si chiama fuori (vedi sotto)
    ◦ Chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario
    ◦ In caso di parità di punti perde chi per primo non si è chiamato fuori.

In qualsiasi momento della partita, Il giocatore di mano (cioè quello che ha appena fatto la presa) può chiamarsi fuori e porre fine alla partita vincendola se ha totalizzato un punteggio almeno pari punti necessari per vincere la partita.

Quando se ne verificano le condizioni, ai giocatori compare un avviso che propone al giocatore di chiamarsi fuori. Il giocatore deve accettare o rifiutare la proposta e nel caso la rifiutasse: non gli verrà più proposto di chiamarsi fuori (ma lo potrà sempre fare manualmente perché rimarrà visibile l'apposito tasto "Mi chiamo fuori"), nel caso la partita finisse in parità sarà l'altro a vincere.

Ci sono solo due casi in cui può essere conveniente non chiamarsi fuori:
    ◦ se si gioca col cappotto e il giocatore ritiene di poterlo fare;
    ◦ se, in una partita a differenza punti, il giocatore ritiene di poter vincere con uno scarto maggiore.

Il rischio è però quello di perdere una partita già vinta.

Parità

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola: se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti. 

Spizzicchino

Nel tresette, le partite "testa a testa" si chiamano "spizzichino".

Questo nome particolare è anche dovuto al fatto che lo svolgimento del gioco è diverso rispetto ad una partita con 4 giocatori perché distribuendo 10 carte a giocatore ne rimangono 20 nel mazzo.

Dopo ogni mano ciascun giocatore pescherà una carta dal mazzo mostrandola all'altro giocatore.

Pesca per primo il giocatore che ha fatto la presa. 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

    ◦ Fare un doppio clic sulla carta;
    ◦ Cliccare sulla carta( la carta si alza) e poi cliccare su un qualsiasi punto del tavolo dove non ci sono carte.

Per deselezionare una carta alzata è sufficiente cliccarla (la carta si abbassa).
Nelle partite a spizzichino (testa a testa) le carte pescate vengono mostrate automaticamente.
L'ultima carta rimasta in mano viene sempre giocata automaticamente dal sistema.
Se il giocatore prova a giocare una carta non ammessa dalle regole del gioco apparirà l'alert "Giocata non ammessa" che scomparirà dopo pochi attimi.

Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata. 

Penalità in caso di tempo scaduto o di abbandono

Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    ◦ si assegnano tutti o punti ancora non aggiudicati all'avversario fino a un massimo di 6 punti;
    ◦ se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono
Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

Si sottolinea che quest'ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come sotto descritto anche in caso di timeout e abbandono. 

Varianti

In questo capitolo saranno descritte alcune regole del Tresette che vengono spesse utilizzate nelle partite dal vivo e che sono state definite "opzionali" perché nel sito saranno proposte partite con e senza queste regole.

Accuso
Se un giocatore possiede una delle combinazioni di carte sotto descritta si aggiudica:

  •     3 punti con le seguenti combinazioni:       
            ◦ 3 tre dello stesso seme
            ◦ 3 due dello stesso seme
            ◦ 3 assi dello stesso seme
  •     4 punti con le seguenti combinazioni:
            ◦ 4 tre dello stesso seme
            ◦ 4 due dello stesso seme
            ◦ 4 assi dello stesso seme

Modalità di accuso
Si può accusare solo quando si è di turno nel corso della prima mano, prima di giocare una carta.

Il sistema effettua l'accuso automaticamente a meno che il giocatore non lo abbia disattivato nel menù "opzioni di gioco" o nel tavolo stesso.
Se l'accuso automatico è stato disattivato, il giocatore deve cliccare sull'apposito tasto "Accuso" prima di giocare una carta nel corso della prima mano e selezionare l'accuso desiderato.

È consentito un accuso multiplo, ossia la dichiarazione contemporanea di più accusi. In questo caso i punti guadagnati sono somma dei singoli accusi.

Quando si gioca con il cappotto, se un giocatore fa cappotto, l'accuso dell'avversario non è valido.

Cappotto (mai applicato nei tornei)
Se la partita prevede il cappotto, il giocatore che in una smazzata totalizza 11 punti vince una partita extra e, nel caso di partite una posta extra. La partita continua comunque il suo corso e può anche accadere che il giocatore che aveva fatto un cappotto perda poi la partita (nel qual caso la posta partita vinta col cappotto rimane comunque valida).

Dichiarazioni
Nei tavoli a coppie ciascun giocatore di mano ha la facoltà di effettuare delle dichiarazioni, per dare informazioni sulle carte del seme che sta per giocare.

Poiché Il tressette è giocato in molte regioni italiane con diverse terminologie, per evitare errate interpretazioni tra i giocatori al tavolo, useremo una dichiarazione estremamente semplice anche se inusuale.

La dichiarazione più comune assume la seguente forma:
Ho + (eventuali onori in mano) + (quante carte si posseggono a quel seme)
Gli onori soni il Tre, il Due e l'Asso

Esempi:
Ho il 3 quarto possiedo il Tre e, in totale, 4 carte al seme
Ho il 2 terzo possiedo il Due e, in totale, 5 carte al seme
Ho il 2 e l'asso quarti possiedo il Due e l'Asso e, in totale, 5 carte al seme
Ho 5 carte non possiedo onori e ho 5 carte nel seme (inclusa la carta giocata)
Ho 3 carte non possiedo onori e ho 3 carte nel seme (inclusa la carta giocata)
Ho 1 carta non possiedo onori e ho 1 carta nel seme (inclusa la carta giocata), in pratica la carta che sto giocando è l'ultima che possiedo nel seme

Sono in oltre possibili altre due tipi di dichiarazione:
Busso - senza dare informazioni sulle mie carte, invito il compagno a giocare la carta più alta che ha nel seme e, se fa la presa o appena può, a ritornare nel seme.
Ho per te... - se il compagno aveva bussato o se aveva comunque dato indicazioni di preferire un seme, ma il giocatore preferisse giocare prima un altro seme lo fa ma avverte il compagno che, poi, sarà in grado di tornare al seme voluto da compagno.

Si può far seguire "Ho per te" da una qualsiasi altra dichiarazione al seme giocato. Ad esempio: Ho per te e ho il 3 e il 2 quinti.

Il sistema effettua la dichiarazione "Ho ..." automaticamente ma non effettua mai gli altri due tipi di dichiarazione.

I giocatori possono disattivare tale automatismo dal menù "opzioni di gioco" nella lobby o direttamente nel tavolo cliccando su "opzioni".

Se la dichiarazione automatica è stata disattivata al giocatore di mano comparirà il tasto "Dichiarazione": Cliccando su questo tasto appariranno le dichiarazioni che il giocatore può effettuare. Ad esempio:
Ho il 3 di denari
Busso
Ho per te
Se si clicca "Ho ..." si esclude "busso" e viceversa.

Il giocatore deve selezionare la dichiarazione che vuole effettuare prima di giocare la carta. Il giocatore, se lo desidera, può non effettuare alcuna dichiarazione e, se ne aveva impostata una, può annullarla cliccando su "annulla".

Le dichiarazioni possono essere fatte automaticamente o usando gli appositi tasti, sono severamente vietate dichiarazioni in chat.

Partite a "carte viste"
Saranno mostrate:
    ◦ le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;
    ◦ nelle partite con dichiarazione, le carte in mano agli altri giocatori in base alle dichiarazioni effettuate;
    ◦ nello spizzichino, le carte in mano all'avversario in base alle pescate e alle giocate precedenti. Le carte in mano all'avversario sono evidenziate.

Nelle partite spizzichino "a carte viste", al termine delle pescate, si gioca a carte scoperte.

Partite a "carte sicure"
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Tabella dei Victory Points (VP)

VP Partita 6p Partita 11p  Partita 17p Partita 21p Partita 26p Partita 31p        
  da MP a MP da MP a MP da Mp a MP da MP a MP da MP a MP da MP a MP da MP a MP da MP a MP
10-10 0 0 0 0 0 1 0 1 0 2 0 2 0 2 0 2
11-9 1 1 1 2 2 3 2 3 3 4 3 3 5 3 3 5
12-8 2 2 3 4 4 5 4 6 5 7 6 8 6 8 6 9
13-7 3 3 5 6 6 7 7 9 8 10 9 11 9 12 10 13
14-6 4 4 7 8 8 9 10 12 11 13 12 15 13 16 14 17
15-5 5 6 9 10 10 11 13 15 14 16 16 18 17 20 18 21
16-4 7 8 11 12 12 14 16 18 17 19 19 21 21 23 22 25
17-3 9 10 13 14 15 17 19 21 20 22 23 25 24 27 26 29
18-2 11 + 15 16 18 20 22 24 23 25 26 28 28 31 30 33
19-1     17 18 21 23 24 26 26 29 29 32 32 35 34 37
20-0     19 + 24 + 27 + 30 + 33 + 36 + 38 +

Opzioni di gioco automatico

Il sistema effettua automaticamente:

    ◦ la chiamata fuori, come e quando previsto dal regolamento;
    ◦ l'accuso, come e quando previsto dal regolamento;
    ◦ la dichiarazione, come e quando previsto dal regolamento.

Ciascun giocatore, se e quando lo desidera, può eliminare o riattivare questi automatismi:

    ◦ dalla lobby del Tresette, cliccando sul tasto "Il mio profilo" e selezionando "Opzioni di gioco";
    ◦ dal tavolo di Tresette, cliccando su "opzioni".

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Si gioca con un mazzo di 108 carte così distribuite:

  • 19 carte di colore Blu, numerate dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 19 carte di colore Rosso, numerate dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 19 carte di colore Verde, numerate dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 19 carte di colore Giallo, numerate dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 8 carte Pesca Due dei quattro colori sopracitati
  • 8 carte Inverti o Cambio giro dei quattro colori sopracitati
  • 8 carte Salta o Stop dei quattro colori sopracitati
  • 4 carte Jolly o Cambio colore
  • 4 carte Jolly Pesca Quattro o Cambio colore - Pesca quattro

Funzioni delle carte azione

Carta Pesca Due: giocando questa carta, la persona successiva dovrà pescare 2 carte e rinunciare al proprio turno.
Può essere giocata solo con un colore abbinabile o con un’altra carta Pesca Due.
La stessa regola vale se questa carta viene girata all’inizio del gioco.

Carta Inverti: inverte la direzione del gioco.
Può essere giocata solo con un colore abbinabile o con un’altra carta Inverti.
Se questa carta venisse girata all’inizio della smazzata, il mazziere comincerà per primo ed il gioco proseguirà verso sinistra anziché verso destra.

Carta Salto: giocando questa carta, la persona successiva al giocatore viene “saltata” (perde il turno).
Può essere giocata solo con un colore abbinabile o con un’altra carta Salto.
Se all’inizio del gioco venisse girata una carta Salto, il giocatore alla destra del mazziere verrà saltato ed il giocatore alla sua destra inizierà il gioco.

Carta Jolly: la persona che gioca questa carta decide il colore per continuare il gioco (incluso il colore già in gioco prima che la carta Jolly venisse scartata).
La carta Jolly può essere giocata in qualunque momento, anche se il giocatore che la scarta avesse in mano un’altra carta valida.
Se all’inizio del gioco venisse girata una carta Jolly, il giocatore alla destra del mazziere stabilirà il colore dal giocare.

Carta Jolly Pesca Quattro: questa carta consente di decidere il colore successivo da giocare e obbliga il giocatore successivo a pescare 4 carte dal mazzo pesca e a rinunciare al proprio turno.
Questa carta può essere giocata solo quando il giocatore che l’ha in mano non ha un’altra carta abbinabile al colore del mazzo di scarto (ma può essere giocata se il giocatore avesse in mano carte abbinabili per numero o delle carte azione).
Se all’inizio del gioco viene girata questa carta, va rimessa nel mazzo e ne verrà girata un’altra.

NOTA: Nel caso in cui si ha il sospetto che una carta Jolly Pesca 4 sia stata giocata in modo illecito (ovvero si sospetta che il giocatore abbia una carta abbinabile), si può sfidare chi l’ha giocata.
In questo caso il server farà un check sulle carte del giocatore (senza mostrarle agli altri giocatori), se colto in fragrante, il giocatore sfidato dovrà pescare 4 carte, tuttavia se fosse innocente, lo sfidante dovrà pescare 4 carte più 2 carte addizionali.

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e ne da sette ad ogni giocatore, in senso antiorario, iniziando dal giocatore alla destra del mazziere.
La porzione di mazzo rimanente, detta mazzo pesca, viene posata sul tavolo a dorso coperto, e la prima carta del mazzo pesca viene girata, andando così a formare il cosiddetto mazzo scarti.
Nel caso in cui la prima carta sia una carta Azione, è necessario applicare le regole della sezione “Funzioni delle carte Azione”.

Il gioco della carta

Il giocatore alla destra del mazziere comincia il gioco (procedendo il giro in senso antiorario): questi deve scartare una carta dalle proprie a disposizione, compatibile con quella in cima al mazzo scarti per colore o per numero.
Ciò significa che la carta deve avere colore o numero uguale alla prima carta sul banco: ad esempio, se la carta sul banco è un 7 rosso, il giocatore può scartare una qualsiasi carta numerata di colore rosso oppure un 7 di qualsiasi colore; i giocatori successivi continuano seguendo sempre tale regola.
Alternativamente, il giocatore può usare una carta Azione (le carte azione colorate devono essere compatibili con la carta del mazzo scarti).
Se il giocatore non ha a disposizione carte adatte da scartare, deve pescare una carta dal mazzo pesca; se la carta pescata può essere giocata lo si può fare immediatamente, altrimenti si dichiara di passare il turno al giocatore successivo.
Il giocatore può decidere di non giocare una carta valida che ha in mano. In questo caso può pescare una carta dal mazzo pesca.
Se la carta pescata può essere giocata, può farlo immediatamente, ma dopo aver pescato non può giocare nessun'altra carta che ha in mano.
Quando un giocatore rimasto con due carte in mano ne scarta una, rimanendo quindi con una sola carta, deve dichiarare "UNO!". La dichirazione della parola deve avvenire prima che il giocatore seguente inizi il suo turno.
Se ci si dimentica di dichiarare "UNO!" quando si rimane con una sola carta in mano, si devono pescare due carte di penalità dal mazzo pesca.
Quando un giocatore resta senza carte in mano, vince la mano e si procede al calcolo del punteggio conseguito.
Nel caso in cui l'ultima carta da giocare sia un Pesca due carte o un Jolly Pesca quattro, il giocatore seguente deve prendere il numero di carte corrispondenti (che saranno tenute in conto per il calcolo del suo punteggio).
Se nel tallone sono rimaste meno carte di quelle che il giocatore deve prendere, prenderà tutte le carte fino ad esaurimento del tallone.

Conclusione della partita

Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.

Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell’avversario.

Punteggi

Il primo giocatore a restare senza carte riceve 50 punti per la chiusura e in base alle carte rimaste in mano ai suoi avversari riceve altri punti come segue:

Tutte le carte numerate (0-9)

il valore nominale della carta

Pesca Due

20 punti

Inverti

20 punti

Salta

20 punti

Jolly

50 punti

Jolly Pesca Quattro

50 punti

Parità

Partite ad una smazzata:
Se al termine della smazzata nessun giocatore ha finito le carte, vince chi ha più punti.
Se anche i punti sono pari, vince il giocatore con meno carte in mano tra quelli a pari punti.
Se anche le carte in mano sono uguali,ll giocatore che ha effettuato la sua ultima pescata prima degli altri, vince.

Partite a più smazzate:
Se al termine delle smazzate previste i giocatori sono a pari punti, vince chi ha vinto più smazzate.
In caso di ulteriore parità, vince il giocatore con meno carte in mano.
In caso di ulteriore parità, perde il giocatore che ha pescato per ultimo.

Partite a punti:
In caso di parità di punti vince colui che ha vinto più smazzate.
In caso di ulteriore parità, vince il giocatore con meno carte in mano.
Se anche le carte in mano sono uguali,perde il giocatore che ha pescato per ultimo.

Tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Fare un "doppio clic" sulla carta, oppure Selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo Per deselezionare una carta si clicca sulla carta che si abbassa tornando nella posizione originale.

Gioco Automatico

Nelle partite a 4 giocatori,non è consentito abbandonare la partita, allo scadere del tempo giocata, il sistema giocherà automaticamente la carta giocabile con il valore più basso, altrimenti pescherà e passerà. Non verranno mai giocate carte azione.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

Se un giocatore fa scadere il tempo massimo o il timeout o clicca sul tasto “abbandona” la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

I punti totali resteranno visibili normalmente ma verrà assegnato -1 match point all'utente che ha abbandonato il tavolo o ha fatto scadere il tempo e 1 punto all'altro utente. Questo influenzerà anche i victory points facendo perdere l'utente che ha abbandonato il tavolo o ha fatto scadere il tempo.

 

Il mazzo di carte

 Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.
 I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine).
 E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.
 La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente: 

  • denari = quadri ♦ 
  • coppe = cuori ♥ 
  • bastoni = fiori ♣ 
  • spade = picche ♠ 

Il valore delle carte

Re (K) = 10
Donna (Q) = 9
Fante (J) = 8
7 > 7
6 = 6
5 = 5
4  = 4
3 = 3
2 = 2
Asso (A)  = 1

Svolgimento del gioco

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. 
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere. Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa. 

Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata. Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.
Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

  • può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
  • può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata
  • se gioca un asso:
    • se in tavola c’è un asso prende l’asso
    • se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola
    • se non ci sono carte in tavola scarta l’asso senza fare prese

 Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore.
 Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.
Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.
Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.
Se un giocatore prende tutte le carte in tavola "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell’ultima giocata dell’ultima mano di una smazzata.

Punteggi
Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

  • Scopa = ogni scopa vale 1 punto
  • Sette bello = il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,
  • Primiera = vale 1 punto
  • Denari =  6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto
  • Carte = 21 o più carte valgono 1 punto.

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente: 

  • Il  7 vale 21 punti
  • Il 6 vale 18 punti
  • L'Asso vale 16 punti
  • 5, 4, 3, 2 rispettivamente 15,14,13,12 punti
  • Re, cavallo e fante 10 punti

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

Conclusione della partita
Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

  • Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.
  • Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell’avversario.

Parità
Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un’altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti. In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti. In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti. Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola: 
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l’ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti. 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni
Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Selezionare le carte ad una ad una
Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata. Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente, cliccatela per scartare la carta. 

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo
 Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l’unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente. Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta. Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla. Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa. Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa. Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto descritto.

Doppio clic su una carta in mano
Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore. 
Si precisa che:

  • per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto,
  • dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse,
  • per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,
  • per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

 Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata. 

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all’avversario con l’aggiunta di una scopa,
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono
Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP. Si sottolinea che quest’ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono, ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come descritto nei regolamenti generali anche in caso di timeout e abbandono. 

Regole opzionali

Partite a "carte viste"
Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata; Nelle partite testa a testa a carte viste, l’ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte. 
Partite a coppie a "carte scoperte"
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte. 

Tabella dei Victory Points (VP)

RISULTATO VP
Vittoria 20
Pareggio (ove previsto) 10
Sconfitta 0

Per maggiori info su montepremi, payout minimo e rake applicati cliccare qui

RTP: 80%