In questa sezione puoi  trovare le regole di gioco delle scommesse offerte da SNAI.

Risultati scommesse - La refertazione dei risultati del palinsesto viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto di:

  • Le informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o analoghe istituzioni
  • Le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi
  • Le registrazione dei filmati relativi agli avvenimenti

ATTENZIONE: Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

 


SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 Medaglie vinte
Si deve pronosticare quale fra i due atleti indicati avrà ottenuto il maggior numero di medaglie nella manifestazione.
Se entrambi gli atleti vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X. Se uno o entrambi gli atleti non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Atleta Vincente SI/NO
Si deve pronosticare se l'atleta indicato vincerà o meno la gara oggetto di scommessa.

Record Mondiale Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta realizzerà il record del mondo in almeno in una delle due gare.
In caso di mancata partecipazione ad entrambe le gare dell'atleta, le scommesse vanno a quota 1,00.
Attenzione: l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da dall’organismo ufficiale della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale dei due atleti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario.
N.B.Nelle gare in cui è prevista un'unica prova la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla gara e se almeno uno di essi la conclude. Nelle gare in cui sono previsti turni eliminatori (a titolo esemplificativo, ma non esaustivo: batterie, semifinali, etc.) la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano al primo turno eliminatorio e se almeno uno di essi lo conclude.

Under/Over Medaglie Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro, argento e bronzo vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Under/Over Ori Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà l’incontro.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, qualora un giocatore non partecipi alla gara, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, relativamente ad un giocatore che si ritira durante la gara, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).

Testa a Testa Set (T/T SET "n")
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il set "n".
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, qualora un giocatore si ritiri prima dell’inizio del set di riferimento, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, relativamente ad un giocatore che si ritira durante il set di riferimento, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima della fine dell’incontro, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Under/Over Set (U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nel solo set "x" sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti al termine dell'incontro sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

Pari/Dispari Set (P/D SET "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti al termine del solo set "n" sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà l’incontro.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, qualora un giocatore non partecipi alla gara, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, relativamente ad un giocatore che si ritira durante la gara, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).

Vincente Set Live (VINCENTE SET "n")
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il set "n".
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, qualora un giocatore si ritiri prima dell’inizio del set di riferimento, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, relativamente ad un giocatore che si ritira durante il set di riferimento, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).

Under/Over Live (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima della fine dell’incontro, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Under/Over Set Live (U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nel solo set "x" sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Set Betting 2 su 3 Live (RIS. ESATTO IN SET 2/3)
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita in termini di set, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
- 2-0
- 2-1
- 1-2
- 0-2
Se un giocatore si ritira prima o durante l’incontro, le scommesse effettuate sul Set Betting vanno a quota 1,00, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Numero di Set Giocati Live (NR SET GIOCATI 2/3)
Si deve pronosticare  il numero di set che verranno disputati nell'incontro, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
- 2
- 3
Le scommesse effettuate sul Numero di Set Giocati vanno a quota 1,00 qualora un giocatore si ritiri prima o durante l’incontro.

Gara a punti nel Set Live (AI "n" PUNTI SET "x")
Si deve pronosticare quale sarà il primo giocatore a realizzare i punti "n" nel  solo set "x".
Se un giocatore si ritira nel set di riferimento, prima del raggiungimento del punteggio indicato, le scommesse effettuate su Gara a Punti nel Set vanno a  quota 1,00.

Pari/Dispari Set Live (PARI/DISPARI SET "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel solo set "n" sarà un numero pari o dispari. 0 è considerato come pari.
Le scommesse accettate sul Pari/Dispari Set vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Legenda

INCL EX IN = Inclusi Extra Innings
ESC EX IN = Esclusi extra Innings
SQ1 = Squadra 1
SQ2 = Squadra 2
PNT = Punti

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Finale + Under/Over (1X2+U/O "n" ESCL EX IN)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sull’1X2 e sull’Under/Over al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Esclusi Extrainning (1X2 ESCL. EXTRA INNING)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2 il risultato dell’incontro, eventuali inning supplementari esclusi.

1X2 Handicap (1X2 HAND. "n" ESCL EX IN)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n”) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari.

1X2 Inning “n” (1X2 INNING “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre si aggiudicherà l'inning “n” oggetto di scommessa.

Extra Inning Si/No (EXTRA INNING S/N)
Si deve pronosticare se verranno giocati (Si) o meno (NO) gli extra-inning nell’incontro.
Se l’incontro viene sospeso o non disputato e non ripreso entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che l’esito pronosticato non si sia già verificato.

Gara a Punti (GARA A "n" PNT ESC EX IN)
Si deve pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima il limite “n” di punteggio prefissato nei tempi regolamentari dell'incontro.
Tra gli esiti è inserito anche il "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga tale limite nell’incontro

Margine di Vittoria a 6 eventi (MARG VITT 6 ESCL EX IN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Pari/Dispari (P/D INCL EX IN)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari (extra inning), sarà un numero pari o dispari.

Punti segnati nel Match, Extra inning inclusi (PNT SEGNATI INCL EX IN)
Si deve pronosticare il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre nell'incontro, eventuali inning supplementari inclusi.

Squadra che segna il prossimo punto (SEGNA PNT %1 ESC EX IN)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il punto “n” indicato, nei tempi regolamentari dell'incontro. Tra gli esiti sarà inserito anche il "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadra riesca ad effettuare la realizzazione oggetto di scommessa.

Testa a Testa + Under/Over (T/T+U/O “n” INCL EX INN)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Testa a Testa e sull’Under/Over dell'incontro oggetto di scommessa comprensivo di eventuali extra innings.

Testa a Testa Con Handicap (T/T HAND. "n" INCL EX IN
Si deve pronosticare quale squadra vince l'incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine di eventuali tempi supplementari (extra inning).

Under/Over "n" Inning "z" (U/O “n” INNING “z”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati da entrambe le squadre nel solo inning oggetto di scommessa “z”, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over (U/O "n" INCL. EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalle due squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali inning supplementari è inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over Casa (U/O "n" SQ1 ESCL EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla sinistra è inferiore o superiore al limite “n” prefissato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro.

Under/Over Casa 1° Tempo (UO "n" DOPO 4,5 INN SQ1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla sinistra, nel solo primo tempo dell'incontro (ossia dopo 4 inning e mezzo), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over dopo 4,5 Inning (U/O “n” DOPO 4,5 INNING)
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro (ossia dopo 4 inning e mezzo), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over Ospite (U/O "n" SQ2 ESCL EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla destra è inferiore o superiore al limite “n” prefissato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro.

Under/Over Ospite 1° Tempo (UO "n" DOPO 4,5 INN SQ2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla destra, nel solo primo tempo dell'incontro (ossia dopo 4 inning e mezzo), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Vincitore Partita (VINC PARTITA INCL EX IN)
Si deve pronosticare quale squadra si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari (extra inning).

 

SCOMMESSE LIVE

1X2 Finale + Under/Over Live (LIV 1X2+UO "n" ESC EXIN)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sull’1X2 e sull’Under/Over al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 dopo “n” Inning Live (LIVE 1X2 DOPO “n” INNING)
Si deve pronosticare, in base al tradizionale sistema 1X2, quale squadra risulterà in testa al termine dell’inning “n” indicato.

1X2 Inning Live (LIVE 1X2 INNING “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre si aggiudicherà l'inning “n” oggetto di scommessa

1X2 Inning Live (LIVE 1X2 INNING “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre si aggiudicherà l'inning “n” oggetto di scommessa.

1X2 Live (LIVE 1X2 ESCL EX IN)
Si deve pronosticare secondo il tradizionale metodo dell'1X2 il risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (9 inning di gioco).

Extra Inning Si /No Live (LIVE EXTRA INNING S/N)
Si deve pronosticare se sarà disputato almeno un inning supplementare.

Numero di Punti Live (LIVE NR PNT INCL EX IN)
Si deve pronosticare il numero totale dei punti segnati nell’incontro, eventuali inning supplementari inclusi, in base ad un intervallo prefissato.

Pari/Dispari Live (LIVE P/D INCL EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’incontro, eventuali inning supplementari compresi, sarà un numero pari oppure dispari.

Realizza Punto “n” Live (LIV SEGNA PNT"n" INC EXIN)
Si deve pronosticare quale squadra (casa- nessuna - ospite) realizza il punto indicato nell'incontro, eventuali inning supplementari compresi.

Testa a Testa Incontro Live (LIVE T/T INCL EX IN)
Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro, eventuali inning supplementari compresi.

Under/Over “n” Inning “z” Live (LIVE U/O “n” INN “z”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’inning “z” indicato è inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over Casa Live (LIVE UO "n" SQ1 INC EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’incontro dalla squadra di casa, eventuali inning supplementari inclusi, è inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over Live (LIVE UO "n" INC EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalle due squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali inning supplementari o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over Ospite Live (LIVE UO "n" SQ2 INC EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’incontro dalla squadra ospite, eventuali inning supplementari compresi, è inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Legenda

INCL. OT = Inclusi Overtime
RT = Regular Time
T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
Q1 = 1° Quarto
Q2 = 2° Quarto
Q3 = 3° Quarto
Q4 = 4° Quarto
1 ° Tempo = 1° Quarto + 2° Quarto
2 ° Tempo = 3° Quarto + 4° Quarto

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 Assist Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati realizzerà il maggior numero di assist nella serie.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di assist realizzati nella serie tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla

1X2 Punti Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati otterrà il maggior numero di punti nella serie.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior punteggio nella serie per il primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di punteggio nella serie tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior punteggio nella serie per il secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

1X2 Punti Rimbalzi Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati catturerà il maggior numero di rimbalzi nella serie.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di rimbalzi catturati nella serie tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

Conference Vincitrice Nba
Si deve pronosticare a quale Conference appartiene la squadra che vincerà il Campionato NBA.

Miglior Assistman
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di assists nella manifestazione oggetto di scommessa.

Miglior Marcatore Regular Season
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti al termine della regular season della competizione specificata.

Miglior Marcatore
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nella manifestazione oggetto di scommessa.

Miglior Rimbalzista
Si deve pronosticare il giocatore che catturerà il maggior numero di rimbalzi nella manifestazione oggetto di scommessa.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo della competizione indicata al termine della manifestazione.

Migliore del Gruppo Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo della competizione indicata, al termine della regular season.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo.

Possibile Finale Nba
Si deve pronosticare le due squadre che si affronteranno nelle Finals NBA, scegliendo tra le voci proposte e la voce “Altro” che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Qualificato ai Playoff Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata si qualificherà o meno ai playoff della competizione specificata.

Risultato Esatto Serie
Si deve pronosticare il Risultato Esatto della serie di incontri di Playoff, giocati al meglio delle 5 o delle 7 gare, tra le due squadre indicate.

Testa a Testa Stagionali
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della regular season della competizione specificata (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).

Ultima Classificata Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica all'ultimo posto della competizione indicata, nella regular season.

Under/Over numero vittorie squadra Regular Season
Si deve pronosticare se il numero di vittorie conquistate della squadra oggetto di scommessa nella "regular season" sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato, esclusi i Playoff.

Vincente Capocannoniere
Si deve pronosticare il giocatore che avrà segnato il maggior numero di punti al termine della manifestazione.

Vincente Eastern Conference/ Vincente Western Conference
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la Conference al termine dei playoff.

Vincente Mvp
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio MVP nella manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione indicata, al termine della regular season.

Vincente Rookie dell'anno Nba
Si deve pronosticare chi vincerà il premio "Rookie dell'anno" al termine della Regular Season NBA.

Vincente Slam Dunk Contest
Si deve pronosticare, tra quelli indicati nella lista, il giocatore che si aggiudicherà la vittoria dello Slam Dunk Contest (gara delle schiacciate) nella manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente Three Point Contest
Si deve pronosticare, tra quelli indicati nella lista, il giocatore che si aggiudicherà la vittoria del Three Point Contest (gara del tiro da tre punti) nella manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione.

 

SCOMMESSE SPECIALI

Eurocup - Il format di questa manifestazione prevede che gli scontri ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale, fino all’assegnazione della coppa, siano disputati con partite di andata e ritorno. I punti segnati nella gara di andata saranno sommati a quelli della gara di ritorno. I tempi supplementari saranno previsti solo in caso di assoluta parità di punti tra le due squadre al termine dei tempi regolamentari della seconda partita.

Eurocup Vincitore Partita e Margine di Vittoria
- Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine della gara di andata;
- Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine dei tempi regolamentari della gara di ritorno, solo se l’andata non si è concluso in parità;
- Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine dei tempi supplementari della gara di ritorno
In tutti gli altri casi si procederà alla regolare refertazione; al termine di eventuali tempi supplementari, nelle casistiche che li prevedono.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE - PRE MATCH e LIVE

Legenda

INCL. OT = Inclusi Overtime
RT = Regular Time
T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
Q1 = 1° Quarto
Q2 = 2° Quarto
Q3 = 3° Quarto
Q4 = 4° Quarto
1 ° Tempo = 1° Quarto + 2° Quarto
2 ° Tempo = 3° Quarto + 4° Quarto

1X2 Con Margine, Overtime Escluso (1X2 5.5 PNT RT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro al termine dei tempi regolamentari in base al seguente criterio:
- 1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti
- X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5
- 2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti

1X2 Con Margine, Overtime Incluso (1X2 5.5 PNT INCL. OT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, in base al seguente criterio:
- 1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti;
- X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5;
- 2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti.

1X2 Quarto Con Margine (1X2 2.5 PNT Q"n")
Si deve pronosticare l’esito finale del quarto "n" di gioco in base al seguente criterio:
- 1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
- X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
- 2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.

1X2 Quarto Senza Margine (1X2 Q "n")
Si deve pronosticare se il quarto "n" di gioco terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio:
- Squadra A 22 - Squadra B 21 = Esito 1
- Squadra A 22 - Squadra B 22 = Esito x
- Squadra A 21 - Squadra B 22 = Esito 2

1X2 Senza Margine, Overtime Esclusi (1X2 RT)
Si deve pronosticare se l’incontro (eventuali supplementari esclusi) terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
Esempio:
- Squadra A: 102 - Squadra B 101 = Esito 1
- Squadra A: 102 - Squadra B 102 = Esito x
- Squadra A: 101 - Squadra B 102 = Esito 2

1X2 Tempo Senza Margine (1X2 T"n")
Si deve pronosticare se il solo tempo "N" terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio:
- Squadra A 52 - Squadra B 51 = Esito 1
- Squadra A 52 - Squadra B 52 = Esito x
- Squadra A 51 - Squadra B 52 = Esito 2

1X2 Punti Giocatore
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati otterrà il maggior numero di punti nell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

Gara a Punti (GARA A “n” PUNTI RT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà per prima il limite “n” di punti indicato, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro.

Gara a Punti 1° Quarto (GARA A “n” PUNTI Q1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 1° Quarto di gioco, realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Gara a Punti 2° Quarto (GARA A “n” PUNTI Q2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 2° Quarto di gioco, realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Gara a Punti 3° Quarto (GARA A “n” PUNTI Q3)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 3° Quarto di gioco, realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Gara a Punti 4° Quarto (GARA A “n” PUNTI Q4)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 4° Quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi), realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Margine di Vittoria a 12 Eventi, Overtime Incluso (MARG. VITT. 12 INCL OT)
Si deve pronosticare il margine di punti con il quale una delle due formazioni batterà l'altra al termine della partita comprensiva di eventuali tempi supplementari, scegliendo tra le seguenti 6 fasce offerte per ciascuna squadra: 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26 o +
- Esempio 1: Varese - Siena = 80-67, l'esito vincente è A 11-15
- Esempio 2: Milan o- Roma = 75-82, l'esito vincente è B 6-10

Margine di Vittoria a 7 Eventi, Overtime Incluso (MARG. VITT. 7 INCL. OT)
Si deve pronosticare lo scarto di punti con il quale terminerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, indipendentemente da quale squadra vincerà, scegliendo tra le seguenti fasce: 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; 31 o +
- Esempio 1: Varese - Siena = 80-87, l'esito vincente è 6-10
- Esempio 2: Varese - Siena = 87-80, l'esito vincente è sempre 6-10

Pari/Dispari Quarto (PARI/DISPARI Q"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del quarto "n" di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari Tempo (PARI/DISPARI T"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del tempo "n" di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari, Overtime Incluso (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI.

Parziale/Finale, Overtime escluso (PARZIALE/FINALE RT)
Si deve indicare, in base al classico sistema 1X2 (senza margini), la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1/1; 1/X; 1/2; X/1; X/X; X/2; 2/1; 2/X; 2/2

T/T Palla a due (T/T PALLA A DUE)
Si deve pronosticare quale delle due squadre avrà il primo “possesso” del match.

Tempi Supplementari Si/No (OVERTIME S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (SI) o meno (NO) i tempi supplementari.

Testa a Testa con Handicap, Overtime Incluso (T/T HAND. "n" INCL. OT)
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa + Unde/Over, Overtime incluso (T/T + U/O “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Vincitore Partita e sull'Under/Over al termine dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari.

Testa a Testa Handicap Quarto ( T/T HAND “n” Q "x")
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria del quarto "x" di gioco, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap Tempo (T/T HAND “n” T"x")
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria del tempo "x", tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under /Over, Overtime Incluso (U/O “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato.

Under/Over Assist Giocatore
Si deve pronosticare se il numero totale di assist messi a segno dal cestista (giocatore) nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Per la determinazione del risultato si terrà conto anche degli assist realizzati negli eventuali tempi supplementari.

Under/Over Casa Quarto (U/O “n” CASA Q"x")
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla sinistra nel solo quarto "x" dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under/Over Casa Tempo (U/O “n” CASA T"x")
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra indicata sulla sinistra nel solo tempo "x" dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” specificato.

Under/Over Ospite Quarto - (U/O “n” OSPITE Q"x")
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla destra nel solo quarto "x"dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under/Over Ospite Tempo - (U/O “n” OSPITE T"x")
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra indicata sulla destra nel solo tempo "x" dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” specificato.

Under/Over Punti Giocatore
Si deve pronosticare se il numero totale di punti messi a segno dal cestista (giocatore) nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Per la determinazione del risultato si terrà conto anche dei punti realizzati negli eventuali tempi supplementari.

Under/Over Quarto (U/O “n” Q"x")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del quarto "x" di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under/Over Rimbalzi Giocatore
Si deve pronosticare se il numero totale di rimbalzi messi a segno dal cestista (giocatore) nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Per la determinazione del risultato si terrà conto anche degli rimbalzi realizzati negli eventuali tempi supplementari.

Under/Over Team, Overtime incluso (U/O “n” TEAM "x" INCL OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "x", comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over Tempo (U/O “n” T"x" RT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del tempo "x" di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Vincitore Partita, Overtime Incluso (VINC. PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare chi vince l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, scegliendo tra gli esiti 1 e 2.

 

Regole Generali - L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della competizione

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita
Si deve pronosticare la squadra che vince l’incontro.

Testa a Testa con handicap
Si deve pronosticare sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.

Pari / Dispari
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

BEACH VOLLEY

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro.

Testa a Testa Set (T/T SET "n")
Si deve pronosticare se il solo set "n" dell'incontro vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Set Betting (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita in termini di set.
Risultati possibili: 2-0; 2-1; 0-2; 0-1.

Under/Over Set (U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel solo set "x" sarà minore (under) o maggiore (over) del limite "n" prefissato.

Set - gara ai punti (GARA A "n" PUNTI SET "x")
Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a realizzare "n" punti nel solo set "x" della partita.

Testa a Testa + Under/Over (T/T + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "T/T Match Risultato" e "Under/Over Match".

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti finale sarà un numero pari oppure dispari.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live (LIVE VINC. PARTITA)
si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro.

Testa a Testa Set Live (LIVE TESTA TESTA S"n")
Si deve pronosticare se il solo set "n" dell'incontro vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.

Under/Over Set Live (LIVE U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel solo set "x" sarà minore (under) o maggiore (over) del limite "n" prefissato.

Set Betting Live (LIVE SET BETTING A 3)
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita in termini di set.
Risultati possibili: 2-0; 2-1; 0-2; 0-1.

Set - gara ai punti Live (LIVE AI "n" PUNTI S"x")
Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a realizzare "n" punti nel solo set "x" della partita.

Numero di set giocati Live (LIVE N.SET GIOC. 2/3)
Si deve pronosticare il numero di set che verranno disputati nell'incontro.

Pari/Dispari Set Live (LIVE PARI/DISPARI S"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo set "n" sarà un numero pari o dispari.

BEACH SOCCER

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Risultato finale
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine del tempo regolamentare (40 minuti più il recupero) secondo il tradizionale sistema 1x2. 

1X2 handicap: si scommette sull'1x2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. 

Under/over:
si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Regole Generali

L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
 

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nel caso di eventuale parità le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che vince l'incontro.

Legenda

T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
SQ1 = Squadra 1
SQ2 = Squadra 2
G/NG = Gol no Gol
Tempi regolamentari = 90 minuti più eventuale recupero
Primo tempo = 45 minuti più eventuale recupero
Secondo tempo = 45 minuti più eventuale recupero

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 Marcatori Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nel campionato di appartenenza.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol segnati nel campionato, compreso il nessun gol per i due calciatori.
Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell’ambito dello stesso campionato.
In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di almeno uno dei due calciatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Accoppiata Finaliste squadre della stessa Nazione
Si deve pronosticare la nazionalità di appartenenza delle due squadre che si qualificheranno per la finale del 1° posto della competizione, scegliendo tra le voci proposte e la voce “Altro” che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Accoppiata Finaliste
Si deve indicare le due squadre che si qualificheranno per la finale del 1° posto della competizione, scegliendo tra le voci proposte e la voce “Altro” che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Accoppiata Gruppo
Si devono pronosticare le due squadre che, in qualsiasi ordine, si piazzeranno al primo e al secondo posto nel gruppo, scegliendo tra le combinazioni possibili.

Accoppiata in Ordine Finale
Si deve pronosticare la coppia di squadre che, alla fine della manifestazione di riferimento, si classificheranno al 1° e al 2° posto nell'ordine.
ALTRO = tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Accoppiata Primo/Ultimo nel Gruppo
Si deve indicare le due squadre che si classificheranno rispettivamente al primo e all'ultimo posto di ciascun gruppo della competizione.

Accoppiata Promosse Dirette
Si deve pronosticare le squadre che si classificheranno al primo e secondo posto in qualsiasi ordine nel proprio campionato, acquisendo così il diritto alla promozione alla serie superiore.

Allenatore Esonerato/Dimissionario Si/No
Si deve pronosticare se l'allenatore in oggetto sarà esonerato oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto, entro la data specificata.
Esito Si:
Esonero o dimissioni dall’incarico entro la data specificata;
Sospensione dell’attività e successivo reintegro nella squadra entro la data specificata.
Esito No:
Nessun esonero né dimissioni entro la data specificata.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
Non sono considerate valide eventuali dimissioni respinte o comunque non accettate dalla società, poiché non comportano un’interruzione nel lavoro del tecnico.

Allenatore Espulso in almeno un Match Si/No
Si deve pronosticare se l'allenatore indicato verrà espulso o meno almeno in uno dei match oggetto di scommessa.

Allenatore vince prossimi Incontri
Si deve pronosticare se la squadra dell’allenatore indicato vincerà la serie di match indicati nella descrizione della scommessa o meno.

Cambio Squadra Si/No
Si deve pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale) avrà cambiato squadra rispetto al periodo precedente l’apertura della sessione stessa.

Campo Neutro o Porte Chiuse Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento, disputerà almeno una delle partite casalinghe in calendario a porte chiuse o in campo neutro.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Capocannoniere Italia nella Competizione
Si deve pronosticare il calciatore della Nazionale Italiana che segnerà più gol nella competizione (Tempi supplementari inclusi /rigori di spareggio esclusi).
NESSUN GOL: Nessun gol segnato da un calciatore della Nazionale Italiana.
ALTRO: L'insieme dei calciatori della Nazionale Italiana non presenti nella lista.

Capocannoniere squadra nella Manifestazione
Si deve pronosticare il calciatore della squadra indicata che segnerà più gol nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Capocannoniere
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla competizione, le scommesse sono considerate valide.

Confederazione di provenienza della Squadra Vincente
Si deve pronosticare la Confederazione di provenienza della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Convocato Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà presente o meno nella lista dei convocati in una competizione.

First Time Winner Manifestazione
Si deve pronosticare se la squadra vincitrice sarà alla sua prima vittoria nella storia della manifestazione.

Futuro di un Giocatore
Pronosticare quale sarà la futura squadra del giocatore oggetto di scommessa entro una specifica data. Tra gli esiti possibili, oltre alle squadre proposte, anche "Squadra Estera" (cioè una squadra estera al campionato di provenienza attuale del giocatore) e "Nessuna squadra".

Giocatore almeno un gol nei derby della manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà almeno un gol nei derby della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide anche se il giocatore in oggetto non scende in campo (Esito NO).

Giocatore almeno una doppietta nella manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno una doppietta nella manifestazione di riferimento

Giocatore supera il numero di gol
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa supererà o meno il limite di reti prefissato nella manifestazione di riferimento.

Girone di appartenenza del Vincitore Torneo
Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice della manifestazione.

Gruppo con il maggior numero di gol segnati
Si deve pronosticare il gruppo che segnerà il maggior numero di gol nel torneo anche durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), scegliendo tra le possibilità proposte.

Gruppo di appartenenza del Vincente
Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice nella competizione.

Marcatori 1X2 Andata e Ritorno
Si deve pronosticare quale, tra i due calciatori, segnerà il maggior numero di gol al termine delle partite di Andata e di Ritorno della competizione indicata (tempi supplementari inclusi)
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi. In caso di mancata partecipazione di uno dei due calciatori ad entrambe le partite, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato ad un incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Miglior Attacco
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Miglior Difesa
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà subito il minor numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Miglior Squadra della Confederazione
Si deve pronosticare quale squadra tra quelle della Confederazione oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione.
In caso di parità da parte di due o più squadre si fa riferimento a quanto previsto dal regolamento scommesse ADM, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

Migliore del Gruppo Classifica Cannonieri
Si deve pronosticare il calciatore, tra quelli inseriti nel Gruppo, che segnerà più gol nella competizione.
In caso di parità tra 2 o più giocatori la quota del Vincente verrà suddivisa in base al regolamento ADM delle scommesse.

Migliore della Lista
Si deve pronosticare la squadra o il giocatore che realizzerà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Migliore delle due
Si deve pronosticare la squadra che ottiene il miglior piazzamento rispetto all'avversaria all'interno di un gruppo predeterminato.

Modalità del Passaggio Turno
Tenendo conto del risultato della partita di andata, si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva scegliendo tra le possibilità indicate:

- A TR: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
- A TS: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari
- A RI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori
- B TR: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
- B TS: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari
- B RI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori

Moggi Esonerato/Dimissionario Si/No
Si deve pronosticare se Moggi sarà sollevato dall'incarico oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto, entro la data specificata.
Gli esiti possibili sono:
- SI: Moggi sarà sollevato dall'incarico oppure si dimetterà entro la data specificata
- NO: Moggi non sarà sollevato dall'incarico e neppure si dimetterà entro la data specificata

MVP
Si deve pronosticare quale sarà il miglior giocatore nel torneo, decretato dalla UEFA.

Nazionalità Allenatore Vincente
Si deve pronosticare la Nazione di provenienza dell'allenatore della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Numero Ammonizioni Giocatore negli incontri
Si deve pronosticare il numero totale di ammonizioni subite dal giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo in almeno uno dei match interessati, la scommessa sarà considerata a rimborso.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.

Numero Gol totale del torneo
Si deve pronosticare quale sarà il numero totale dei gol segnati nella manifestazione scegliendo tra le fasce indicate. (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Numero Partite Consecutive Squadra Senza Subire Gol
Si deve pronosticare il numero massimo di partite consecutive terminate senza subire gol dalla squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa.

Numero Presenze Giocatore
Si deve pronosticare il numero di presenze del giocatore oggetto di scommessa nella squadra specificata al momento indicato.

Numero Presenze Giocatore negli incontri
Si deve pronosticare il numero totale di presenze del giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.
Per “presenza” si intende lo scendere in campo nel match anche se per un periodo temporalmente limitato.

Numero Reti Segnate Giocatore negli incontri
Si deve pronosticare il numero totale di reti segnate dal giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo in almeno uno dei match interessati, la scommessa sarà considerata a rimborso.

Numero Reti Segnate Giocatore Nella Manifestazione
Si deve pronosticare il numero totale di reti segnate del giocatore indicato nella manifestazione oggetto di scommessa.

Numero Vittorie Consecutive Squadra
Si deve pronosticare il numero massimo di vittorie consecutive ottenute dalla squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa.
Sono escluse le vittorie relative alla stagione precedente.

Numero Vittorie Squadra
Si deve pronosticare il numero totale di vittorie della squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa.

Paese Vincente
Si deve pronosticare il paese di provenienza della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Pareggi in casa Prossime Giornate
Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “x” giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Passaggio del Turno
Si deve pronosticare quale delle due squadre passerà al turno successivo, in una manifestazione ad eliminazione diretta.

Peggior Attacco
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il minor numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Peggior Difesa
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà subito il maggior numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Piazzamento Finale Squadra in un torneo ad eliminazione
Si deve pronosticare la fase del torneo in cui la squadra si fermerà perché eliminata, perché classificata seconda o perché vincitrice.
Esiti Possibili:
- ELIMINATA NEL GIRONE
- ELIMINATA AGLI OTTAVI
- ELIMINATA AI QUARTI
- ELIMINATA ALLE SEMIFINALI
- SECONDA CLASSIFICATA
- VINCITORE

Piazzamento Finale Squadra nel campionato
Si deve pronosticare in quale posizione la squadra oggetto di scommessa terminerà il campionato indicato, scegliendo tra le fasce proposte.

Piazzato sul Podio Si/No Serie A
Si deve pronosticare se la squadra in oggetto si classificherà tra i primi tre posti nel campionato di Serie A.
Farà fede la lista ufficiale stilata dalla Lega di Serie A al termine del campionato.

Promossa Si/No Serie B
Pronosticare se la squadra indicata sarà promossa in Serie A nella prossima stagione.

Prossima Squadra Allenatore
Pronosticare quale sarà la prossima squadra allenata dal tecnico indicato, alla data di chiusura dell'avvenimento.

Prossimo Allenatore Squadra
Si deve pronosticare chi sarà il prossimo allenatore della squadra oggetto di scommessa alla data di chiusura dell'avvenimento, scegliendo tra le possibilità indicate.

Prossimo Presidente FIFA
Si deve pronosticare chi sarà il prossimo Presidente FIFA.

Punti di distacco Prima - Seconda
Si deve pronosticare il margine di distacco espresso in punti tra la prima e la seconda squadra classificata al termine di una manifestazione, scegliendo tra le possibilità proposte.

Punti Girone Andata Squadra
Si deve pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra indicata nel solo girone di andata della manifestazione di riferimento.

Punti Girone Ritorno Squadra
Si deve pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra indicata nel solo girone di ritorno della manifestazione di riferimento.

Punti Girone Squadra
Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra al termine della fase a gironi di una competizione.

Qualificato Si/No agli Ottavi
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno agli Ottavi di Finale della competizione.

Qualificato Si/No ai Quarti
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno ai Quarti di Finale della competizione.

Qualificato Si/No alla Finale
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno alla Finale della competizione.

Qualificato Si/No alle Semifinali
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno alle Semifinali della competizione.

Reti Segnate in casa Prossime X Giornate
Si deve pronosticare il numero di reti segnate dalla squadra in oggetto, nelle prossime “X” giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Serie A Ultime "x" Giornate
E’ un mini campionato nel campionato. Si azzera la classifica e si contano i punti che saranno realizzati dalle squadre nelle ultime "x" giornate di campionato.
Il vincitore sarà chi fa più punti, in caso di parità, si tiene conto del piazzamento delle squadre in parità nella classifica finale completa stabilita secondo le regole della FIGC.

Squadra avversaria nel Girone dei Mondiali
Si deve pronosticare quale tra le voci proposte in lista affronterà, nel girone dei Mondiali, la squadra oggetto di scommessa.

Squadra avversaria nel prossimo turno
Si deve pronosticare, tra le voci proposte in lista, quale squadra affronterà nella fase indicata nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto di scommessa

Squadra che Segna Meno Gol
Si deve pronosticare la squadra che avrà segnato il minor numero di reti nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Squadra che Segna più Gol
Si deve pronosticare la squadra che avrà segnato il maggior numero di reti nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Squadra del Giocatore al termine della sessione di Calciomercato
Si deve pronosticare la squadra in cui giocherà il calciatore indicato al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale).

Squadra Prima Classificata alla Giornata
Si deve pronosticare la squadra prima in classifica al termine della giornata indicata del campionato di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Squadra Qualificata ai Playoff Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata disputerà o meno i Playoff per la promozione.

Squadra qualificata in Europa Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata si qualificherà o meno alla Champions League o all’Europa League nella stagione di riferimento.

Squadra vincente per la prima volta Si/No
Si deve pronosticare se la squadra che si aggiudicherà la coppa al termine della manifestazione sarà vincitrice o meno per la prima volta.

Squadre con più Rigori a Favore nel Gruppo
Si deve pronosticare a quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, verrà assegnato il maggior numero di rigori a favore, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento.
Al fine di questa scommessa si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadre con più Rigori Contro nel Gruppo
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, subirà il maggior numero di rigori contro, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento.
Al fine di questa scommessa si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Stadio del Primo Gol
Si deve pronosticare in quale match, tra quelli indicati, sarà segnato il primo gol.
NESSUN GOL: Nessun gol segnato nelle partite indicate.
Al fine della refertazione farà fede il minuto in cui verrà realizzato il primo gol, indipendentemente dall'orario di inizio della partita.
Questo sarà certificato dal tabellino ufficiale del match pubblicato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Stesso Paese Vincitore CHL ed EURL
Si deve pronosticare se il vincitore della Champions League ed Europa League appartiene allo stesso paese .

Testa a Testa Campionato
Si deve pronosticare pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Campionato (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).

Testa a Testa Marcatore
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati avrà segnato il maggior numero di gol nell'intero campionato (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).

Top Ammonizioni nel Gruppo
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, riceverà il maggior numero di ammonizioni, nella manifestazione specificata della stagione di riferimento.
Eventuali "doppie" ammonizioni, che portano all'espulsione di un giocatore sono da considerarsi al fine di questa scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Assist Totali
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/trice della classifica “assist totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist totali si intende “ogni passaggio volontario che metta il compagno nelle condizioni di avere una occasione da gol o di realizzare una rete”.
In caso di parità di “assist totali”, si terrà conto degli assist vincenti. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento aams delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Assist Vincenti
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “assist vincenti” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist vincente si intende “ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un gol”.
In caso di parità di “assist vincenti”, si terrà conto degli assist totali. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Km Percorsi
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “km percorsi” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per km percorsi si intendono i km rilevati LIVE attraverso il sistema Stats in uso e il dato è espresso con l’indicazione di 3 decimali “XX,XXX”.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Top Parate
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “parate” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Top Tiri in Porta
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/trice della classifica “tiri in porta” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
In caso di parità di “tiri in porta”, si terrà conto dei tiri totali. In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento aams delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Tiri Totali
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “tiri totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
In caso di parità di “tiri totali”, si terrà conto dei tiri in porta.
In caso di ulteriore parità si terrà conto dei tiri fuori.
In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Vittorie con Rete Inviolata nel Gruppo
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate nel gruppo, otterrà il maggior numero di vittorie con "rete inviolata" nella manifestazione indicata, al termine della stagione di riferimento.
Per rete inviolata si intende nessun gol subito in concomitanza con la vittoria della propria squadra.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Totale Reti Coppia Marcatori nella manifestazione
Si deve pronosticare la somma delle reti segnate dalla coppia di marcatori indicata nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell’ambito dello stesso campionato.
Se uno o entrambi i giocatori si trasferisce ad una squadra di un campionato diverso da quello indicato nella descrizione, le scommesse vanno a Quota 1,00.

Triplete nella stagione
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
ALTRO = l'insieme delle squadre non quotate singolarmente
NESSUNA SQUADRA = nessuna squadra riuscirà a conquistare il triplete.

Triplete Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere o meno il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.

Tripletino Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere o meno il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e l’Europa League.

Tripletta Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato riuscirà a realizzare almeno una tripletta (ossia 3 gol in una stessa partita) nel campionato di appartenenza.

Tris finale Manifestazione
Si deve pronosticare la combinazione vincente tra le due squadre finaliste e la squadra vincitrice della competizione. La prima e la seconda squadra corrispondono alle finaliste e la terza alla vincitrice.

Ultima in Classifica
Si deve pronosticare quale squadra si classificherà all’ultimo posto della classifica del campionato oggetto di scommessa.
Nel caso in cui, al termine della manifestazione indicata, due o più squadre avranno ottenuto lo stesso punteggio, verranno adottati i criteri di classifica del campionato in oggetto.

Ultimo Classificato Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica all'ultimo posto nel proprio gruppo nella competizione.

Ultima Squadra nel Girone
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà in ultima posizione nel girone oggetto di scommessa.
Per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Vincente + Capocannoniere
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Vincente e il Capocannoniere della manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente Campionato alla Giornata
Si deve pronosticare in quale giornata di campionato, sarà matematicamente decretata la squadra vincitrice della manifestazione di riferimento.

Vincente con Handicap
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito.

Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il campionato, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del campionato non saranno conteggiate.
Ai fini del risultato sarà considerata valida la classifica ufficiale diramata dalla Lega di appartenenza, comprensiva delle eventuali suddette penalizzazioni, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato.
In caso di eventuale parità (considerato l'handicap) viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).

Vincente Girone Andata Campionato (Campione d'Inverno)
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termine del girone d'andata (campione d'inverno) del campionato di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse.
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Vincente Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio girone in una competizione.

Vincente maggior incremento punti Serie A
Si deve pronosticare la squadra che avrà ottenuto il maggior incremento di punti facendo la differenza tra i punti ottenuti nel campionato di serie A incorso, rispetto al campionato di Serie A dell'anno precedente.

Vincente Pallone d'oro
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il pallone d’oro.

Vincente Scarpa D'oro
Si deve pronosticare l'attaccante che si aggiudicherà il titolo di "scarpa d'oro" della stagione indicata.
Il premio viene conferito all'attaccante che ha segnato il maggior numero di gol in Europa durante una stagione, in base al seguente regolamento:
I gol segnati nei cinque campionati più importanti secondo il record FIFA (Inghilterra, Spagna, Germania, Italia, Portogallo) valgono doppio;
i gol segnati nei tornei minori valgono 1,5.

Vincente Serie A senza Juventus
Si deve pronosticare chi vincerà il Campionato di serie A oppure, nel caso di vittoria della Juventus, chi arriverà secondo in classifica.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Vinceranno tutte nella Giornata
Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate vinceranno il proprio incontro in programma nella giornata specificata (esito “SI”) o meno (esito “NO”).

Vittorie in casa Prossime Giornate
Si deve pronosticare quante vittorie realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “x” giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Ammonizioni Squadra (1X2 AMMONIZIONI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di ammonizioni nei tempi regolamentari dell’incontro.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

1X2 Cartellini (1X2 CARTELLINI)
Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro, in base ai tradizionali esiti della scommessa 1X2.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.

1X2 Cartellini Tempo (1X2 CARTELLINI T"n")
Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nel solo tempo "n" dell'incontro, in base tradizionali esiti della scommessa 1X2.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.

1X2 Corner (1X2 CORNER)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Corner Tempo (1X2 CORNER T"n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo tempo "n" dell'incontro.

1X2 Extra Time (1X2 EXTRA TIME)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine dei soli tempi supplementari secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

1X2 Falli Commessi (1X2 FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Finale + Gol/No Gol (1X2 + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sul Gol/No Gol, relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1+GOL; 1+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL; 2+ GOL; 2+NOGOL.

1X2 Finale + MULTIGOL X-Y (1X2 + MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol X-Y.
Esiti possibili: 1+MG 2-3; 1+ALTRO; X+MG 2-3; X+ALTRO; 2+MG 2-3; 2+ALTRO.

1X2 Finale + Segna Gol (1X2 + SEGNA GOL "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale 1X2 e sul Segna Gol "n", relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1+SQ1; 1+SQ2; X+SQ1; X+SQ2; 2+SQ1; 2+SQ2; X+NESSUN GOL.

1X2 Finale + Under/Over (1X2 + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite “n” indicato nella descrizione, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Fuorigioco (1X2 FUORIGIOCO)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di fuorigioco nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.
L’handicap negativo è posto a fianco della squadra a cui è attribuita la penalizzazione mentre se il valore è positivo attribuisce un vantaggio.

1X2 Handicap Corner (1X2 HAND. “n” CORNER) 
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
L’handicap negativo è posto a fianco della squadra a cui è attribuita la penalizzazione mentre se il valore è positivo attribuisce un vantaggio.

1X2 Handicap Corner Tempo (1X2 HAND. ”n” CORNER T"x") 
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel solo tempo "x" dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
L’handicap negativo è posto a fianco della squadra a cui è attribuita la penalizzazione mentre se il valore è positivo attribuisce un vantaggio.

1X2 Handicap Corner Tempo (1X2 HAND. ”n” CORNER T"x") 
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel solo tempo "x" dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
L’handicap negativo è posto a fianco della squadra a cui è attribuita la penalizzazione mentre se il valore è positivo attribuisce un vantaggio.

1X2 Handicap Tempo (1X2 HAND. “n” T"x") 
Si deve pronosticare l'esito 1X2 del solo tempo "x" dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n".
L’handicap negativo è posto a fianco della squadra a cui è attribuita la penalizzazione mentre se il valore è positivo attribuisce un vantaggio.

1X2 Handicap Tempo (1X2 HAND. “n” T"x") 
Si deve pronosticare l'esito 1X2 del solo tempo "x" dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n".
L’handicap negativo è posto a fianco della squadra a cui è attribuita la penalizzazione mentre se il valore è positivo attribuisce un vantaggio.

1X2 Marcatore (1X2 MARCATORE)
Si deve pronosticare quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nei tempi regolamentari dell'incontro. L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

1X2 Parate (1X2 PARATE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due portieri effettuerà il maggior numero di parate nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Possesso Palla (1X2 POSSESSO PALLA)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Primo Cartellino (1X2 PR. CARTELLINO)
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato il primo cartellino, relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esiti possibili: TEAM 1; NESSUNO; TEAM 2.

1X2 Primo Cartellino Giocatore (1X2 PR. CARTELLINO)
Si deve pronosticare a quale dei due giocatori oggetto di scommessa, sarà mostrato per primo un cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento.
L’esito 1 sarà verificato se al giocatore scritto a sinistra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino prima del giocatore scritto a destra. Oppure nel caso in cui solo al giocatore scritto a sinistra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino nell’incontro di riferimento.
L’esito NESSUNO sarà verificato quando nessuno dei due giocatori subirà ammonizioni/espulsioni nell’incontro di riferimento.
L’esito 2 sarà verificato se al giocatore scritto a destra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino prima del giocatore scritto a sinistra. Oppure nel caso in cui solo al giocatore scritto a destra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino nell’incontro di riferimento.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
In caso di mancata partecipazione di almeno uno dei giocatori riportati nella descrizione dell’avvenimento, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale.

1X2 Primo Cartellino Tempo (1X2 PR. CARTELLINO T"n")
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato il primo cartellino nel solo tempo "n" dell'incontro. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esiti possibili: TEAM 1; NESSUNO; TEAM 2.

1X2 Primo Corner (1X2 PRIMO CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: TEAM 1; TEAM 2; NO CORNER.

1X2 Primo Corner Tempo (1X2 PR. CORNER T"n")
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo relativamente al solo tempo "n" dell'incontro.
Esiti possibili: TEAM 1;TEAM 2; NO CORNER.

1X2 Tempo (1X2 T"n")
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine del solo tempo "n" secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

1X2 Tempo + Doppia Chance Finale Si/No
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa.
Possibili combianzioni: 1 1° Tempo + 1X Finale; 1 1° Tempo + X2 Finale; 1 1° Tempo + 12 Finale; X 1° Tempo + 1X Finale; X 1° Tempo + X2 Finale; X 1° Tempo + 12 Finale; 2 1° Tempo + 1X Finale; 2 1° Tempo + X2 Finale; 2 1° Tempo + 12 Finale.

1X2 Tempo + Gol/No Gol Tempo (1X2 T"n" + G/NG T"n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull’1X2 Tempo "n" e sul Gol/No Gol Tempo "n".
Esiti possibili: 1+GOL; 1+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL; 2+ GOL; 2+NOGOL.

1X2 Tempo + Under/Over Tempo (1X2 T"x" + U/O "n" T"x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull’1X2 Tempo "x" e sull'Under/Over Tempo "x".
Esiti possibili: 1+UNDER; 1+OVER; X+ UNDER; X+ OVER; 2+ UNDER; 2+ OVER.

1X2 Tempo 1° Gol (1X2 TEMPO GOL 1)
Si deve pronosticare se, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro, il primo gol sarà segnato nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) oppure se non sarà segnato alcun gol (esito X).

1X2 Tempo 1° Gol Squadra (1X2 TEMPO GOL 1 SQ"n")
Si deve pronosticare se, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro, la sola squadra "n" segnerà il suo primo gol nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) o se non segnerà alcun gol (esito X).

1X2 Tiri Totali (1X2 TIRI TOTALI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri totali nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Ultimo Cartellino (1X2 ULT. CARTELLINO)
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato l'ultimo cartellino, relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esiti possibili: TEAM 1; NESSUNO; TEAM 2.

1X2 Ultimo Corner (1X2 ULTIMO CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l’ultimo calcio d'angolo relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: TEAM 1;TEAM 2; NO CORNER.

1X2 Ultimo Corner Tempo (1X2 ULT. CORNER T"n")
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l’ultimo calcio d'angolo relativamente al solo tempo "n" dell'incontro.
Esiti possibili: TEAM 1;TEAM 2; NO CORNER.

Ai calci di Rigore Si/No (AI CALCI DI RIGORE S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI) o meno (esito NO) i calci di rigore.

Ai rigori e calcia un portiere Si/No (AI RIG E CALCIA 1 PORT S/N)
Si deve pronosticare se l'incontro va ai rigori e calcia un portiere (esito SI) o meno (esito NO).
Ai fini dell’esito è necessario che venga calciato il rigore.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Almeno un palo o traversa nel match Si/No (ALM 1 PALO O TRAV. S/N)
Si deve pronosticare se durante i tempi regolamentari compresi eventuali supplementari dell'incontro ci sarà un palo/traversa (esito SI) o meno (esito NO).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Arbitro Sostituito Si/No (ARBITRO SOSTITUIT S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari, compresi eventuali supplementari e rigori di spareggio dell'incontro, verrà sostituito l’arbitro (esito Si) o meno (esito NO).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Autorete Si/No (AUTORETE S/N)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà segnata o meno un’autorete.

Cartellini Squadra (CARTELLINI SQ"n")
Si deve pronosticare il valore di cartellini mostrati alla sola squadra "n" nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3
Esiti possibili: 0-1; 2; 3; 4 o +.

Cartellini Squadra Tempo (CARTELLINI SQ"n" T"x")
Si deve pronosticare il valore di cartellini mostrati alla sola squadra "n" nel solo tempo "x" dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili: 0; 1; 2; 3 o +.

Chi batterà il calcio d’inizio (CALCIO INIZIO)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d'inizio.
Esiti:
1 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra di casa;
2 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra in trasferta.

Combo Risultato Esatto - Parziale Finale (RIS ESATTO PARZ/FINALE)
Si deve pronosticare l'esito del primo tempo ed il risultato finale al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) tra quelli proposti nella lista .
Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita.
Esempio: L’incontro Roma – Lazio finisce 1-2 (primo tempo 0-1). La scommessa risulterà vincente se il cliente ha pronosticato l’esito 0-1/1-2.

Corner nei primi “n” minuti SI/NO (CORNER PRIMI “n” MIN SN)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà effettivamente battuto almeno un calcio d'angolo nei primi “n” minuti di gioco.
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.

DC OUT Tempo + Gol/No Gol Tempo T"n" (DC OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT Tempo "n" e il Gol/No Gol Tempo "n".
Esiti possibili: 1 + GOL; 1 + NOGOL; X2 + GOL; X2 + NOGOL.

DC OUT Tempo + Under/Over Tempo T"n" (DC OUT + U/O "x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT Tempo "n" e l'Under/Over Tempo "n".
Esiti possibili: 1 + UNDER; 1 + OVER; X2 + UNDER; X2 + OVER.

Doppia chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance IN + Gol/No Gol (DC IN + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN e sul Gol/No Gol relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1X+GOL; 1X+NOGOL; 2+GOL; 2+NOGOL.

Doppia Chance IN + MULTIGOL X-Y (DC IN + MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Doppia Chance IN e Multigol X-Y.
Esiti possibili: 1X+MG 2-3; 1X+ALTRO; 2+MG 2-3; 2+ALTRO.

Doppia Chance IN + Under/Over (DC IN + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1X+UNDER; 1X+OVER; 2+UNDER; 2+OVER.

Doppia Chance In Tempo (DC IN T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance IN Tempo + Gol/No Gol Tempo T"n" (DC IN + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN Tempo "n" e il Gol/No Gol Tempo "n".
Esiti possibili: 1X + GOL; 1X + NOGOL; 2 + GOL; 2 + NOGOL.

Doppia Chance IN Tempo + Under/Over Tempo T"n" (DC IN + U/O "x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN Tempo "n" e l'Under/Over Tempo "n".
Esiti possibili: 1X + UNDER; 1X + OVER; 2 + UNDER; 2 + OVER.

Doppia Chance In/Ou t (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance IN/OUT + Gol No Gol (DC IN/OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Gol/No Gol relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1/2+GOL; 1/2+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL.

Doppia Chance IN/OUT + MULTIG X-Y (DC IN/OUT + MULTIG X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Doppia Chance IN/OUT e Multigol X-Y.
Esiti possibili: 12+MG 2-3; 12+ALTRO; X+MG 2-3; X+ALTRO.

Doppia Chance IN/OUT + Under/Over (DC IN/OUT + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1/2+UNDER; 1/2+OVER; X+UNDER; X+OVER.

Doppia Chance In/Out Tempo (DC IN/OUT T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà la vittoria dell’una o dell'altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

Doppia Chance IN/OUT Tempo + Gol/No Gol Tempo T"n" (DC IN/OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT Tempo "n" e il Gol/No Gol Tempo "n".
Esiti possibili: 1/2 + GOL; 1/2 + NOGOL; X + GOL; X + NOGOL.

Doppia Chance IN/OUT Tempo + Under/Over Tempo T"n" (DC IN/OUT + U/O "x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT Tempo "n" e l'Under/Over Tempo "n".
Esiti possibili: 1/2 + UNDER; 1/2 + OVER; X + UNDER; X + OVER.

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance OUT + Gol No Gol (DC OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT e sul Gol/No Gol relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: X2+GOL; X2+NOGOL; 1+GOL; 1+NOGOL.

Doppia Chance OUT + MULTIG X-Y (DC OUT + MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Doppia Chance OUT e Multigol X-Y.
Esiti possibili: 1+MG 2-3; 1+ALTRO; X2+MG 2-3; X2+ALTRO.

Doppia Chance OUT + Under/Over (DC OUT + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1+UNDER; 1+OVER; X2+ UNDER; X2+OVER.

Doppia Chance Out Tempo (DC OUT T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia Chance Tempo + Doppia Chance Finale Si/No
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa.
Possibili combianzioni: 1X 1° Tempo + 1X Finale; 1X 1° Tempo + X2 Finale; 1X 1° Tempo + 12 Finale; X2 1° Tempo + 1X Finale; X2 1° Tempo + X2 Finale; X2 1° Tempo + 12 Finale; 12 1° Tempo + 1X Finale; 12 1° Tempo + X2 Finale; 12 1° Tempo + 12 Finale.

Doppia Chance Tempo + Esito Finale 1X2 Si/No
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa.
Possibili combianzioni: 1X 1° Tempo + 1 Finale; 1X 1° Tempo + X Finale; 1X 1° Tempo + 2 Finale; X2 1° Tempo + 1 Finale; X2 1° Tempo + X Finale; X2 1° Tempo + 2 Finale; 12 1° Tempo + 1 Finale; 12 1° Tempo + X Finale; 12 1° Tempo + 2 Finale.

Doppia/Tripla Possibilita’
Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione.
L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
Scommesse possibili:
1 Or Under 0,5 Si/No (1 OR UNDER 0.5 S/N)
2 Or Under 0,5 Si/No (2 OR UNDER 0.5 S/N)
1 Or Under 1,5 Si/No (X OR UNDER 1.5 S/N)
X Or Under 1,5 Si/No (X OR UNDER 1.5 S/N)
2 Or Under 1,5 Si/No (2 OR UNDER 1.5 S/N)
1 Or Over 1,5 Si/No (1 OR OVER 1.5 S/N)
X Or Over 1,5 Si/No (X OR OVER 1.5 S/N)
2 Or Over 1,5 Si/No (2 OR OVER 1.5 S/N)
1 Or Under 2,5 Si/No (1 OR UNDER 2.5 S/N)
X Or Under 2,5 Si/No (X OR UNDER 2.5 S/N)
2 Or Under 2,5 Si/No (2 OR UNDER 2.5 S/N)
1 Or Over 2,5 Si/No (1 OR OVER 2.5 S/N)
X Or Over 2,5 Si/No (X OR OVER 2.5 S/N)
2 Or Over 2,5 Si/No (2 OR OVER 2.5 S/N)

1 Or Gol Si/No (1 OR GOL S/N)
X Or Gol Si/No (X OR GOL S/N)
2 Or Gol Si/No (2 OR GOL S/N)
1 Or No Gol Si/No (1 OR NOGOL S/N)
X Or No Gol Si/No (X OR NOGOL S/N)
2 Or No Gol l Si/No (2 OR NOGOL S/N)
Gol Or Over 2,5 Si/No (GOL OR OVER 2.5 S/N)
No Gol Or Over 2,5 Si/No (NOGOL OR OVER 2.5 S/N)
Gol Or Under 2,5 Si/No (GOL OR UNDER 2.5 S/N)
Gol Or Under 1,5 Si/No (GOL OR UNDER 1.5 S/N)
No Gol Or Under 2,5 Si/No (NOGOL OR UNDER 2.5 S/N)
1 Or Under 3,5 Si/No (1 OR UNDER 3.5 S/N)
X Or Under 3,5 Si/No (X OR UNDER 3.5 S/N)
2 Or Under 3,5 Si/No (2 OR UNDER 3.5 S/N)
1 Or Over 3,5 Si/No (1 OR OVER 3.5 S/N)
X Or Over 3,5 Si/No (X OR OVER 3.5 S/N)
2 Or Over 3,5 Si/No (2 OR OVER 3.5 S/N)
1 Pr. Tempo Or 1 Finale Si/No (1 T1 O 1 FINALE S/N)
X Pr. Tempo Or X Finale Si/No (X T1 O X FINALE S/N)
2 Pr. Tempo Or 2 Finale Si/No (2 T1 O 2 FINALE S/N)
1 Or Gol Or Over 2,5 Si/No (1 OR GOL OR OVER 2.5 S/N)
2 Or Gol Or Over 2,5 Si/No (2 OR GOL OR OVER 2.5 S/N)
1 Or No Gol Or Under 2,5 Si/No (1 OR NG OR UNDER 2.5 S/N)
2 Or No Gol Or Under 2,5 Si/No (2 OR NG OR UNDER 2.5 S/N)

Doppietta Si/No del Giocatore (DOPPIETTA S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari, compresi eventuali supplementari, della partita oggetto di scommessa il giocatore indicato segna almeno 2 reti (esito SI) o meno (esito NO).

Espulsione Si/No (ESPULSIONE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (esito SI) o meno (esito NO) l'espulsione di un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.

Espulsione Squadra Si/No (ESPULSIONE SQ"n" S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un’espulsione per un giocatore che milita nella sola squadra "n".
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.

Espulsione Tempo Si/No (ESPULSIONE T"n" S/N)
Si deve pronosticare se, nel solo tempo "n" dell'incontro, ci sarà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un’espulsione per un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.

Giocatore Ammonito Si/No (GIOC. AMMONITO S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, verrà ammonito o meno nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo le scommesse vanno a quota 1,00.
L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.

Giocatore Colpisce il Palo Si/No (GIOC. COLPISCE PALO SN)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, colpirà o meno un palo nei tempi regolamentari dell’incontro.
Nel termine “pali” è inclusa anche la traversa.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Espulso Si/No (GIOC.ESPULSO S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato verrà espulso o meno nei tempi regolamentari dell'incontro.
Ai fini delle scommesse sono considerati “sanzionabili” tutti i giocatori che prendono parte al match, compresi quelli presenti in panchina.
Per le scommesse effettuate su un giocatore che non è presente in panchina è previsto il rimborso della giocata (quota 1,00 in caso di multiple).

Giocatore Segna con Piede Destro Si/No (GIOC. GOL PIEDE DX S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete con tiro di destro nei tempi regolamentari dell’incontro.
Il gol dovrà essere segnato su “azione” con tiro di destro. I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna con Piede Sinistro Si/No (GIOC. GOL PIEDE SX S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete con tiro di sinistro nei tempi regolamentari dell’incontro.
Il gol dovrà essere segnato su “azione” con tiro di sinistro. I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna di Testa Si/No (GIOC. GOL DI TESTA SN)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete di testa nei tempi regolamentari dell’incontro.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna su Punizione Diretta Si/No (GIOC. GOL PUNIZ DIR SN)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete su punizione diretta nei tempi regolamentari dell’incontro.
Il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda). I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione.
I Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna su Rigore Si/No (GIOC. GOL SU RIGORE SN)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete su calcio di rigore nei tempi regolamentari dell’incontro.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Gol da Oltre Metà Campo Si/No (GOL DA OLTRE META CAMP S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari compresi eventuali supplementari dell'incontro, sarà fatto un gol calciando la palla dalla propria metà campo (compresa la riga di metà campo) (esito SI) o meno (esito NO).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Gol direttamente da Calcio d'Angolo Si/No (GOL DA ANGOLO S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari compresi eventuali supplementari dell'incontro, verrà segnato un gol direttamente da calcio d’angolo (esito si) o meno (esito no).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Gol nei primi “n” minuti dell’incontro Si/No (GOL NEI PRIMI "n" MIN.)
Si deve pronosticare se sarà segnato almeno un gol nei primi “n” minuti di gioco dell’incontro.
Se n = 10, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 09:59;
Se n = 20, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 19:59;
Se n = 30, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 29:59;
Etc.

Gol/No Gol (G/NG)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Gol/No Gol + Under/Over (G/NG + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Gol/No Gol e sull'Under/Over relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: GOL+UNDER; NOGOL+OVER; NOGOL+UNDER; GOL+OVER.

Gol/No Gol Tempo (G/NG T"n")
Si deve pronosticare se, nel corso del solo tempo "n" dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Gol/No Gol Tempo + Gol/No Gol Tempo (G/NG T"n" + G/NG T"x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Gol/No Gol Tempo "x" e sul Gol/No Gol Tempo "x". Esiti possibili: NO GOL- NOGOL; GOL- NOGOL; GOL-GOL; NOGOL-GOL.

Man of the Match (VINCENTE)
Si deve pronosticare il giocatore che verrà proclamato "man of the match" dal sito ufficiale della manifestazione.
Le scommesse effettuate su un giocatore che non è sceso in campo sono considerate perdenti.

Marcatore Si + Risultato Esatto (MARC. SI + RIS. ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Marcatore Si/No e il Risultato Esatto considerando i soli i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Possibili combinazioni: 1-0 + MARC. SI; 2-0 MARC. SI; 3-0 MARC. SI; 4-0 MARC. SI; 2-1 MARC. SI; 3-1 MARC. SI; 4-1 MARC. SI; 3-2 MARC. SI; 4-2 MARC. SI; 4-3 MARC. SI; 0-1 MARC. SI; 0-2 MARC. SI; 0-3 MARC. SI; 0-4 MARC. SI; 1-2 MARC. SI; 1-3 MARC. SI; 1-4 MARC. SI; 2-3 MARC. SI; 2-4 MARC. SI; 3-4 MARC. SI; 1-1 MARC. SI; 2-2 MARC. SI; 3-3 MARC. SI; 4-4 MARC. SI; ALTRO.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il giocatore oggetto di scommessa NON SEGNA
- Altri risultati non elencati

Marcatore Si/No (MARCATORE S/N)
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Marcatore Si/No + 1X2 Risultato Finale (MARC. S/N + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Marcatore Si/No e il Risultato Finale considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Possibili combinazioni: 1 + MARC. SI; X + MARC. SI; 2 + MARC. SI; 1 + MARC. NO; X + MARC. NO; 2 + MARC. NO.

Marcatore Si/No Tempo (MARCATORE T"n" S/N)
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno nel solo tempo "n" dell'incontro.
In caso di mancata partecipazione di un calciatore nel tempo oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Margine di Vittoria 10 esiti (MARGINE VITT. 10)
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo tra i 10 esiti predefiniti.
Esiti possibili:
- 1 gol per la squadra 1;
- 1 gol per la squadra 2;
- 2 gol per la squadra 1;
- 2 gol per la squadra 2;
- 3 gol per la squadra 1;
- 3 gol per la squadra 2;
- 4 o più gol per la squadra 1;
- 4 o più gol per la squadra 2;
- Pareggio con gol;
- Pareggio senza gol.

Margine di Vittoria 4 esiti (MARGINE VITT. 4)
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine in valore assoluto tra i gol segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro.
Esiti possibili:
0 gol; 1 gol; 2 gol; 3 o + gol.

Metodo del primo Gol (METODO DEL GOL 1)
Si deve pronosticare con quale modalità verrà segnato il primo gol dell'incontro.
Esiti possibili:
- PUNIZIONE DIRETTA
- RIGORE
- AUTOGOL
- COLPO DI TESTA
- TIRO
- NESSUN GOL
Punizione diretta: il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda). I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. I Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
Rigore: il gol deve essere segnato direttamente da calcio di rigore dal battitore, “ribattuta” non inclusa.
Autogol: il gol deve essere siglato tramite autorete.
Colpo di Testa: il gol deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
Tiro: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra.
Nessun Gol: nel caso in cui il risultato sia 0-0 alla fine del secondo tempo, compresi i minuti di recupero eventuali. Tempi Supplementari esclusi.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.

Minuto del Primo Gol (MINUTO PRIMO GOL)
Si deve pronosticare in quale delle sette fasce di minuti indicate verrà segnato il 1° gol dell'incontro.
Esiti possibili:
- 0-15, dal fischio d'inizio al minuto 14:59;
- 16-30, dal 15° minuto al minuto 29:59;
- 31/1° Tempo, dal 30° minuto alla fine del 1° tempo;
- 46-60, dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59;
- 61-75, dal 60° minuto al minuto 74:59;
- 76/Finale, dal 75° minuto al triplice fischio finale;
- No Gol, Risultato 0-0.

Minuto Ultimo Gol (MINUTO ULTIMO GOL)
Si deve pronosticare in quale delle sette fasce di minuti indicate verrà segnato l'ultimo gol dell'incontro.
Esiti possibili:
- 0-15, dal fischio d'inizio al minuto 14:59;
- 16-30, dal 15° minuto al minuto 29:59;
- 31/1° Tempo, dal 30° minuto alla fine del 1° tempo;
- 46-60, dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59;
- 61-75, dal 60° minuto al minuto 74:59;
- 76/Finale, dal 75° minuto al triplice fischio finale;
- No Gol, Risultato 0-0.

Modalità della Vittoria (MODALITA VITTORIA)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà la vittoria, scegliendo tra le possibilità indicate:
SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Modalità Passaggio del Turno (MODALITA PAS. TURNO)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva della manifestazione oggetto di scommessa, scegliendo tra le possibilità indicate:
SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Multigol Range X-Y Partita (MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).

Multigol Range X-Y Squadra (MULTIGOL X-Y SQ"n")
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla sola squadra "n" nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).

Multigol Range X-Y Tempo (MULTIGOL X-Y T"n")
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nel solo tempo "n" dell'incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).

Numero Maglia Primo Marcatore (NR MAGLIA PR. MARC.)
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.
Esiti: MINORE DI 5; 5 - 9; 10 - 14; MAGGIORE DI 14; AUTOGOL; NESSUN GOL.

Numero Maglia Primo Marcatore Squadra (NR MAGL. PR. MARC. SQ"n")
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore della squadra "n" che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.
Esiti: MINORE DI 5; 5 - 9; 10 - 14; MAGGIORE DI 14; AUTOGOL; NESSUN GOL.

Over Squadra A + Over Squadra B Si/No (OV "n" SQ"x"+OV "n" SQ"z")
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra "x" e Under/Over Squadra "z".

Over Squadra A + Under Squadra B Si/No (OV "n" SQ"x"+UN "n" SQ"z")
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra "x" e Under/Over Squadra "z".

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Pari/Dispari Cartellini (P/D CARTELLINI)
Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nell'incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato un numero PARI.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari dell'incontro (90 minuti più ev. recupero) e, al fine della determinazione del punteggio, non vengono conteggiati eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, seduti in panchina, dirigenti, allenatori, e staff tecnico.

Pari/Dispari Cartellini Tempo (P/D CARTELLINI T"n")
Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel solo tempo "n", sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato un numero PARI.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Viene preso in considerazione il solo tempo oggetto di scommessa (45 minuti più ev. recupero) e, al fine della determinazione del punteggio, non vengono conteggiati eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, seduti in panchina, dirigenti, allenatori, e staff tecnico.

Pari/Dispari Corner (PARI/DISPARI CORNER)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come numero PARI.

Pari/Dispari Corner Tempo (PARI/DISP CORNER T"n")
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo tempo "n" dell'incontro sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come numero PARI.

Pari/Dispari Squadra (P/D SQ"n")
Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla sola squadra "n", nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Pari/Dispari Tempo (P/D T"n")
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre, nel solo tempo "n" dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Primo Ammonito (PRIMO AMMONITO)
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che verrà ammonito per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.
L'elenco degli esiti, oltre ai calciatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista;
NESSUN AMMONITO = Nessun giocatore ammonito nei tempi regolamentari.
L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.
In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

Primo Marcatore (PRIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà per primo nei tempi regolamentari della partita.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
 

Primo Marcatore + 1X2 Risultato Finale (PR. MARCATORE + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Primo Marcatore e il Risultato Finale considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
Possibili combinazioni: 1 + PR. MARCATORE; X + PR. MARCATORE; 2 + PR. MARCATORE; ALTRO.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un Autorete

Primo Marcatore + Risultato Esatto (PR. MARC. + RIS.ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Primo Marcatore e il Risultato Esatto considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
Possibili combinazioni: 1-0 + PR. MARCATORE; 2-0 + PR. MARCATORE; 3-0 PR. MARCATORE; 4-0 PR. MARCATORE; 2-1 PR. MARCATORE; 3-1 PR. MARCATORE; 4-1 PR. MARCATORE; 3-2 PR. MARCATORE; 4-2 PR. MARCATORE; 4-3 PR. MARCATORE; 0-1 PR. MARCATORE; 0-2 PR. MARCATORE; 0-3 PR. MARCATORE; 0-4 PR. MARCATORE; 1-2 PR. MARCATORE; 1-3 PR. MARCATORE; 1-4 PR. MARCATORE; 2-3 PR. MARCATORE; 2-4 PR. MARCATORE; 3-4 PR. MARCATORE; 1-1 PR. MARCATORE; 2-2 PR. MARCATORE; 3-3 PR. MARCATORE; 4-4; ALTRO.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un Autorete
- Altri risultati non elencati

Primo Marcatore + Under/Over (PR. MARC. + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Primo Marcatore e sull'Under/Over considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
Possibili combinazioni: UNDER + PR. MARCATORE; OVER + PR. MARCATORE; ALTRO.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un Autorete

Primo Marcatore Giornata nel gruppo (PR. MARC. GRUP. GIORN.)
Si deve pronosticare quale giocatore, tra le voci proposte in lista, realizzerà per primo una rete nella giornata oggetto di scommessa.
Sarà considerato vincente il giocatore del gruppo che riuscirà a realizzare una rete nel minor tempo dal calcio di inizio della partita di riferimento, indipendentemente da quando venga giocata.
Farà fede il minuto sui tabellini di legacalcio.it.
NESSUNO: nessuno dei giocatori presenti in lista segnerà una rete nella giornata oggetto di scommessa.
Eventuali autoreti da parte di un giocatore inserito nella lista proposta, non saranno considerate al fine di questa scommessa.
In caso di parità si procede alla suddivisione della quota tra gli esiti vincenti.
In caso di rinvio di una o più partite nella giornata di riferimento che impediscano la determinazione dell’esito vincente, si attenderà il recupero delle stesse entro i termini di regolamento.

Primo Marcatore Squadra (PR. MARC. SQ"n")
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro, relativamente alla sola squadra "n".
L'elenco degli esiti, oltre ai calciatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete da parte di un giocatore della squadra opponente;
NESSUN GOL = Il risultato 0-0.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Rete inviolata Squadra (RETI INVIOLATE SQ"n")
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" al termine dei tempi regolamentari dell'incontro avrà la propria rete inviolata (esito si) o meno (esito no).
Per rete inviolata si intende nessun gol subito.

Rete inviolata Squadra Tempo (RETI INVIOL. SQ"n" T"x")
Si deve pronosticare se, nell'incontro la sola squadra "n" nel solo tempo "x" avrà la propria rete inviolata (esito si) o meno (esito no).
Per rete inviolata si intende nessun gol subito.

Rigore Si/No (RIGORE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà concesso o meno un calcio di rigore ad almeno una delle due squadre.

Rigore Si/No + Espulsione Si/No (RIGORE S/N+ESPUL. S/N)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "RIGORE SI/NO" ed "ESPULSIONE SI/NO" limitatamente ai tempi regolamentari dell'incontro.

Rigore Squadra Si/No (RIGORE SQ"n" S/N)
Si deve pronosticare se nei soli tempi regolamentari dell'incontro sarà concesso o meno almeno un calcio di rigore alla sola squadra "n".

Risultato Esatto (RIS. ESATTO)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Risultato Esatto Multiplo (RIS. ESATTO MULTIPLO)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti presenti nella lista.
Esiti possibili:
- 1-0; 2-0 o 3-0
- 0-1; 0-2 o 0-3
- 4-0; 5-0 o 6-0
- 0-4; 0-5 o 0-6
- 2-1; 3-1 o 4-1
- 1-2; 1-3 o 1-4
- 3-2; 4-2; 4-3 o 5-1
- 2-3; 2-4; 3-4 o 1-5
- 1 - ALTRO = SQUADRA 1 VINCE CON ALTRO RISULTATO
- 2 - ALTRO = SQUADRA 2 VINCE CON ALTRO RISULTATO
- X = PAREGGIO

Risultato Esatto Tempo (RIS. ESATTO T"n")
Si deve pronosticare l’esatto risultato del solo tempo "n" dell’incontro.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

Risultato Parziale/Finale (PARZIALE/FINALE)
Si deve indicare la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro, scegliendo tra i seguenti esiti:
1/1; 1/X; 1/2; X/1; X/X; X/2; 2/1; 2/X; 2/2.

Segna Gol Extra Time (SEGNA GOL "n" ET)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi supplementari, il prossimo gol “n" sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Le scommesse vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

Segna Gol Squadra Si/No (SEGNA GOL SQ"n" S/N)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" segnerà o meno durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Segna Gol Squadra Tempo Si/No (SEGNA GOL SQ"n" T"x" S/N)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" segnerà almeno un gol nel corso del solo tempo "x" dell’incontro.

Segna Primo Gol (SEGNA GOL 1)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il primo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna Primo Gol Tempo (SEGNA GOL 1 T"n")
Si deve pronosticare se, nel solo tempo "n" dell'incontro, il primo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna Ultimo Gol (SEGNA ULTIMO GOL)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna Ultimo Gol Tempo (SEGNA ULT. GOL T"n")
Si deve pronosticare se, nel solo tempo "n" dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Somma Gol (SOMMA GOL FINALE)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Somma Gol Squadra (SOMMA GOL SQ"n")
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla sola squadra "n" durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Somma Gol Tempo (SOMMA GOL T"n")
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante il solo tempo "n" dell’incontro.

Sostituto Segna un Gol (SOSTIT SEGNA 1 GOL S/N)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà segnato o meno un gol da un calciatore subentrato (sostituto).

Sostituzione Tempo Si/No (SOSTITUZIONE T"n" S/N)
Si deve pronosticare se ci sarà o meno una sostituzione nel solo tempo "n" dell’incontro.
Farà fede il referto della lega calcio.

Squadra segna nei due Tempi Si/No (SQ"n" SEGNA NEI 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" segnerà almeno un gol in entrambi i tempi regolamentari, compreso l’eventuale recupero, scegliendo tra gli esiti Si e No.

Squadra Vince almeno un Tempo Si/No (SQ"n" VINCE UN TEMPO S/N)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n", al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vince almeno uno dei tempi di gioco.

Squadra Vince i due Tempi Si/No (SQ"n" VINCE I 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n", al termine al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vince entrambi i tempi di gioco.

Tempi Supplementari Si/No (EXTRA TIME S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI) o meno (esito NO) i tempi supplementari.

Tempo con più Gol (TEMPO CON PIU GOL)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi dell'incontro.
Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo;
2 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Tempo con più Gol Squadra (TEMPO + GOL SQ"n")
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati dalla sola squadra "n" nei due tempi dell’incontro.
Se il tempo oggetto di scommessa è il Primo:
1 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo dalla squadra oggetto di scommessa;
2 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.
Se il tempo oggetto di scommessa è il Secondo:
1 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo dalla squadra oggetto di scommessa;
2 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Testa a Testa Handicap Cartellini (T/T HAND "n" CARTELLINI)
Si deve pronosticare a quale delle due squadre verrà mostrato il maggior numero di cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari dell'incontro (90 minuti più ev. recupero) e, al fine della determinazione del punteggio, non vengono conteggiati eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, seduti in panchina, dirigenti, allenatori, e staff tecnico.

Testa a Testa Handicap Corner (T/T HAND. “n” CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap Corner Tempo (T/T HAND “n” CORNER T"x")
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo tempo "x" dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Titolare Si/No (TITOLARE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa scenderà o meno in campo dal primo minuto nell’incontro oggetto di scommessa.

Totale Cartellini (TOTALE CARTELLINI)
Si deve pronosticare il valore totale di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili: 0-3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12 o +.

Totale Cartellini Tempo (TOTALE CARTELLINI T"n")
Si deve pronosticare il valore totale di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel solo tempo "n" dell'incontro. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili: 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6 o +.

Totale Corner (TOTALE CORNER)
Si deve pronosticare il totale dei calci d'angolo che saranno battuti nell'arco dei tempi regolamentari, scegliendo tra le possibilità indicate.
Esiti possibili: 5 o Meno; 6-8; 9-11; 12-14; 15 o +.

Totale Corner Squadra (TOTALE CORNER SQ"x")
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra "x" nei tempi regolamentari dell'incontro scegliendo tra le tra le possibilità indicate.
Esiti possibili: 0-2; 3-4; 5-6; 7 o +.

Totale Corner Squadra Tempo (TOTALE CORNER SQ"n" T"x")
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra "n" nel solo tempo "x" dell'incontro scegliendo tra le possibilità indicate.
Esiti possibili: 0-2; 3-4; 5-6; 7 o +.

Totale Corner Tempo (TOTALE CORNER T"x")
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo tempo "x" dell'incontro scegliendo tra le possibilità indicate.
Esiti possibili: 0-4; 5-6; 7 o +.

Tricombo 1X2 + Under/Over + Gol/No Gol (1X2 + U/O "n" + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale 1X2, sull'Under/Over e sul Gol/No Gol relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:1+NOGOL+UNDER; 1+NOGOL+OVER; 1+GOL+OVER; X+NOGOL+UNDER; X+GOL+OVER; 2+NOGOL+UNDER; +NOGOL+OVER; 2+GOL+OVER.

Tutti Marcatori Si/No alla giornata (TUTTI MARCATORI S/N)
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati realizzeranno almeno una rete negli incontri in programma nella giornata specificata della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori.

Tutti Senza Cartellini Si/No (TUTTI SENZA CARTEL S/N)
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento, termineranno i tempi regolamentari dell’incontro senza ricevere cartellini.
L’esito SI sarà verificato quando tutti i giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento non subiranno né ammonizioni né espulsioni nell’incontro di riferimento.
L’esito NO sarà verificato quando almeno uno dei giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento subirà un’ammonizione o un’espulsione nell’incontro di riferimento.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
In caso di mancata partecipazione di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale.

Ultimo Marcatore (ULTIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà per ultimo nei tempi regolamentari della partita.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista

Ultimo Marcatore + 1X2 Risultato Finale (ULT. MARC. + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull'Ultimo Marcatore e il Risultato Finale considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
Possibili combinazioni: 1 + ULT. MARCATORE; X + ULT. MARCATORE; 2 + ULT. MARCATORE; ALTRO.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un Autorete

Ultimo Marcatore + Risultato Esatto (ULT MARC+RIS ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull'Ultimo Marcatore e il Risultato Esatto considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
Possibili combinazioni: 1-0 + ULT. MARCATORE; 2-0 + ULT. MARCATORE; 3-0 ULT. MARCATORE; 4-0 ULT. MARCATORE; 2-1 ULT. MARCATORE; 3-1 ULT. MARCATORE; 4-1 ULT. MARCATORE; 3-2 ULT. MARCATORE; 4-2 ULT. MARCATORE; 4-3 ULT. MARCATORE; 0-1 ULT. MARCATORE; 0-2 ULT. MARCATORE; 0-3 ULT. MARCATORE; 0-4 ULT. MARCATORE; 1-2 ULT. MARCATORE; 1-3 ULT. MARCATORE; 1-4 ULT. MARCATORE; 2-3 ULT. MARCATORE; 2-4 ULT. MARCATORE; 3-4 ULT. MARCATORE; 1-1 ULT. MARCATORE; 2-2 ULT. MARCATORE; 3-3 ULT. MARCATORE; 4-4; ALTRO.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un Autorete
- Altri risultati non elencati

Ultimo Marcatore Squadra (ULTIMO MARC. SQ"n")
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà l'ultimo gol nei tempi regolamentari dell'incontro, relativamente alla sola squadra "n".
L'elenco degli esiti, oltre ai calciatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete segnata da un giocatore della squadra opponente;
NESSUN GOL = la squadra di casa non segnerà alcun gol nei tempi regolamentari dell'incontro.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.

Una Squadra ha almeno 2 espulsi Si/No (1 DELLE 2 SQ ALM 2 ESPULS S/N)
Si deve pronosticare se almeno in una delle 2 squadre ci saranno minimo 2 espulsi (esito SI) o meno (esito NO), durante i tempi regolamentari compresi eventuali supplementari dell'incontro.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Una Squadra Vince Entrambi i Tempi Si/No (SQ. VINCE TUTTI TEMPI)
Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà entrambi i tempi dell'incontro.

Under Squadra A + Under Squadra B Si/No (UN "n" SQ"x"+UN "n" SQ"z")
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra "x" e Under/Over Squadra "z".

Under/Over (U/O “n”)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Cartellini (U/O “n” CARTELLINI)
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Under/Over Cartellini Squadra (U/O "n" CARTELLINI SQ"x")
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla sola squadra "x" nei tempi regolamentari dell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Under/Over Cartellini Tempo (U/O “n” CARTELLINI T"x")
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel solo tempo "x" dell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Under/Over Corner (U/O “n” CORNER)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.
La refertazione avverrà tramite consultazione del tabellino ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Under/Over Corner Squadra (U/O “n” CORNER SQ"x")
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra "x" nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Corner Tempo (U/O “n” CORNER T"x")
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo tempo "x", sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Extra Time (U/O “n” EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre, nei soli tempi supplementari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.
Le scommesse sugli extra time vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

Under/Over Falli Commessi (U/O “n” FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare se il numero totale di falli commessi da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Al fine della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

Under/Over Falli Commessi Squadra (U/O “n” FALLI COM. SQ"x")
Si deve pronosticare se il numero totale di falli commessi dalla sola squadra "x", sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.
Al fine della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

Under/Over Squadra ( U/O “n” SQ"x")
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla sola squadra "x", durante i tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Tempo (U/O “n” T"x")
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre, nel solo tempo "x" dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Tempo + Under/Over Tempo (U/O "n" T"x" + U/O "n" T"z")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Tempo "x" e Under/Over Tempo "z".
Esiti possibili: UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER.

Under/Over Tempo Squadra (U/O “n” T"x" SQ"z")
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla sola squadra "z" nel solo tempo "x" dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato

Uno contro tutti 1X2 (UNO VS TUTTI 1X2)
Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, tra il giocatore indicato e l’intera squadra avversaria.
Il risultato si determina tenendo conto di quanti Gol farà il singolo giocatore contro quanti Gol farà la squadra avversaria.
Esito 1: il giocatore indicato segnerà almeno un gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria.
Esito X: il giocatore indicato segnerà un numero di gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.
Esito 2: il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnerà almeno un gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.
Se il giocatore indicato non scenderà in campo, tutte le scommesse andranno a rimborso (quota 1,00 per le multiple).

Uno contro tutti Gol/No Gol (UNO VS TUTTI G/NG)
Si deve pronosticare se, l’esito finale ai tempi regolamentari dell’incontro sarà Gol o No Gol.
GOL - quando il giocatore indicato e uno della squadra avversaria segna almeno una rete;
NO GOL - quando si verifica una delle seguenti condizioni:
a. quando l’incontro termina (0;0);
b. quando il giocatore indicato non segna;
c. quando nessuno della squadra avversaria segna.

Uno Contro Tutti Pari/Dispari (UNO VS TUTTI P/D)
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati dal giocatore indicato e dalla squadra avversaria al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI oppure un numero DISPARI. 0 è considerato un numero PARI.

Uno contro tutti Under/Over (UNO VS TUTTI U/O “n”)
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati dal giocatore indicato e dalla squadra avversaria al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.

Viene assegnato un rigore entro i primi 5 minuti Si/No (RIG ENTRO I PR 5 MIN S/N)
Si deve pronosticare se nei primi 5 minuti dell'incontro, verrà assegnato un rigore (esito SI) o meno (esito NO).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Vincente a zero Squadra Si/No (VINC. A 0 SQ"n" S/N)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" vincerà i tempi regolamentari dell’incontro senza subire reti.
Se la squadra oggetto di scommessa è quella di CASA:
Esempio 1: Milan-Juventus 2-0 In questo caso l'esito vincente è SI;
Esempio 2: Milan-Juventus 2-1 In questo caso l'esito vincente è NO ;
Esempio 3: Milan-Juventus 0-2 Anche In questo caso l'esito vincente è NO.
Se la squadra oggetto di scommessa è quella OSPITE:
Esempio 1: Udinese-Lazio 0-2 In questo caso l'esito vincente è SI;
Esempio 2: Udinese-Lazio 1-2 In questo caso l'esito vincente è NO;
Esempio 3: Udinese-Lazio 2-0 Anche In questo caso l'esito vincente è NO.

Vincente a Zero Tempo Squadra Si/No (VINC. A 0 T"n" SQ"x")
Si deve pronosticare se la sola squadra "x" vincerà il solo tempo "n" dell'incontro senza subire reti.

X almeno un Tempo Si/No (X ALMENO UN TEMPO S/N)
Si deve pronosticare se almeno uno dei due tempi regolamentari dell'incontro si concluderà con punteggio parziale di parità.

 

SCOMMESSE LIVE
Valgono sempre i tempi regolamentari salvo sia espressamente indicata nelle descrizione che la scommessa è valida al termine dei tempi supplementari

1X2 Finale + Gol/No Gol Live (1X2 + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sul Gol/No Gol, relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1+GOL; 1+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL; 2+ GOL; 2+NOGOL.

1X2 Finale + Segna Gol Live (1X2 + SEGNA GOL "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale 1X2 e sul Segna Gol "n", relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1+SQ1; 1+SQ2; X+SQ1; X+SQ2; 2+SQ1; 2+SQ2; X+NESSUN GOL.

1X2 Finale + Under/Over Live (LIVE 1X2 + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite “n” indicato nella descrizione, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Cartellini Live (LIVE 1X2 AMMONIZIONI)
Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro, in base ai tradizionali esiti della scommessa 1X2.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.

1X2 Corner Live (LIVE 1X2 CORNER)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Corner Tempo Live (LIVE 1X2 CORNER T"n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo tempo "n" dell'incontro.

1X2 Extra Time Live (LIVE 1X2 EXTRA TIME)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine dei soli tempi supplementari secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

1X2 Extra Time Tempo Live (1X2 EXTRA TIME T"n")
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine del solo tempo supplementare "n" secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap Corner Live (1X2 HAND. “n” CORNER)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap Live (LIVE 1X2 HAND. “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap Tempo Live (1X2 HAND. ""n T"x")
Si deve pronosticare l'esito 1X2 del solo tempo "x" dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n" che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato relativo al solo tempo oggetto di scommessa.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Risultato Finale 1X2 Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

1X2 Pali Live (1X2 PALI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Tempo + Gol/No Gol Tempo Live (1X2 T"n" + G/NG T"n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull’1X2 Tempo "n" e sul Gol/No Gol Tempo "n".
Esiti possibili: 1+GOL; 1+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL; 2+ GOL; 2+NOGOL.

1X2 Tempo Live (LIVE 1X2 T"n")
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine del solo tempo "n" secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

Chi batterà il calcio d’inizio Live (LIVE CALCIO INIZIO)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d'inizio.
Esiti:
1 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra di casa;
2 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra in trasferta.

Doppia chance In Live (LIVE DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance In/Ou Live (LIVE DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance Out Live (LIVE DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Esito 1X2 al minuto ""n"" Live (ESITO 1X2 AL ""n"" MINUTO)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al minuto specificato oggetto di scommessa.
Fasce:
- Inizio -05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 al minuto 44:59
- 46-50: dal minuto 45:00 al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 85-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale

Espulsione Si/No Live (LIVE ESPULSIONE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà o meno l'espulsione di un giocatore.

Gol - tiri di rigore Live (LIVE SEGNA RIG "n" S/N)
Si deve pronosticare se il gol di rigore "n" verrà segnato (esito SI) o meno (esito NO).

Gol/No Gol Live (LIVE G/NG)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Gol/No Gol Tempo Live (LIVE G/NG T"n")
Si deve pronosticare se, nel corso del solo tempo "n" dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Marcatore Si/No Live (MARCATORE S/N)
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro (rigori di spareggio esclusi).
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Metodo del primo Gol Live (METODO DEL GOL 1)
Si deve pronosticare con quale modalità verrà segnato il primo gol dell'incontro.
Esiti possibili:
- PUNIZIONE DIRETTA
- RIGORE
- AUTOGOL
- COLPO DI TESTA
- TIRO
- NESSUN GOL
Punizione diretta: il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda). I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. I Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
Rigore: il gol deve essere segnato direttamente da calcio di rigore dal battitore, “ribattuta” non inclusa.
Autogol: il gol deve essere siglato tramite autorete.
Colpo di Testa: il gol deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
Tiro: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra.
Nessun Gol: nel caso in cui il risultato sia 0-0 alla fine del secondo tempo, compresi i minuti di recupero eventuali. Tempi Supplementari esclusi.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.

Minuto Prossimo Gol Live
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro.
Esiti possibili:
- Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80, dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
- Nessun Gol, Risultato finale 0-0

Minuto Prossimo Gol Squadra Live
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro, relativamente alla sola squadra "n".
Esiti possibili:
- Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80, dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
- Nessun Gol, Risultato finale 0-0

Modalità della Vittoria Live (MODALITA VITTORIA)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà la vittoria, scegliendo tra le possibilità indicate:
SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Modalità Passaggio del Turno Live (LIVE MODAL PAS TURNO)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva della manifestazione oggetto di scommessa, scegliendo tra le possibilità indicate:
SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Pari/Dispari Live (LIVE PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Pari/Dispari Corner Live (LIVE P/D CORNER)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come numero PARI.

Pari/Dispari Corner Tempo Live (LIVE P/D CORNER T"n")
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo tempo "n" dell'incontro sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come numero PARI.

Pari/Dispari Rigori Live (LIVE P/D RIG SEGN)
Si deve pronosticare se il numero di dei calci di rigore realizzati da entrambe le squadre, nella serie finale, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Pari/Dispari Rigori Squadra Live (LIVE P/D RIGORI SQ"n")
Si deve pronosticare se il numero di dei calci di rigore realizzati dalla sola squadra "n", nella serie finale, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Pari/Dispari Squadra Live (P/D SQ"n")
Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla sola squadra "n", nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Pari/Dispari Tempo Live (P/D T"n")
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre, nel solo tempo "n" dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Passaggio turno Live (LIVE PASS. TURNO)
Si deve pronosticare quale tra le due squadre si qualificherà al turno successivo della manifestazione di riferimento.

Primo Marcatore Live (PRIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà per primo nei tempi regolamentari della partita.
L'elenco degli esiti, oltre ai calciatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete segnata da qualsiasi giocatore dell'una o dell'altra squadra;
NESSUN GOL = Il risultato 0-0.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Resto del Match Live (RESTO DEL MATCH "n"-"x")
Si deve pronosticare l’esito finale del “resto dell’incontro”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio: si scommette su Juve-Milan LIVE RESTO del MATCH 2-0.
Se dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e quindi l’incontro terminerà sul 2-1, l’esito vincente della scommessa sarà 2

Rete inviolata Squadra Live (RETI INVIOLATE SQ"n")
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" al termine dei tempi regolamentari dell'incontro avrà la propria rete inviolata (esito SI) o meno (esito NO).
Per rete inviolata si intende nessun gol subito.

Rete inviolata Squadra Tempo Live (RETI INVIOL. SQ"n" T"x")
Si deve pronosticare se, nell'incontro la sola squadra "n" nel solo tempo "x" avrà la propria rete inviolata (esito SI) o meno (esito NO).
Per rete inviolata si intende nessun gol subito.

Risultato Esatto Live (LIVE RIS. ESATTO)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Risultato Esatto Tempo Live (RIS. ESATTO T"n")
Si deve pronosticare l’esatto risultato del solo tempo "n" dell’incontro.

Risultato Parziale/Finale Live (PARZIALE/FINALE)
Si deve indicare la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro, scegliendo tra i seguenti esiti:
1/1; 1/X; 1/2; X/1; X/X; X/2; 2/1; 2/X; 2/2.

Segna Gol Extra Time Live (LIVE SEGNA GOL "n" ET)
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei soli tempi supplementari dell'incontro:
TEAM 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
NESSUN GOL - se nessuna delle due squadre segnerà
TEAM 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra
Le scommesse vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n")
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
TEAM 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
NESSUN GOL - se nessuna delle due squadre segnerà
TEAM 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna Gol Tempo Live (LIVE SEGNA GOL"n" T"x")
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nel solo tempo "x" dell'incontro:
TEAM 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
NESSUN GOL - se nessuna delle due squadre segnerà
TEAM 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Somma Gol Live (LIVE SOMMA GOL)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Somma Gol Squadra Live (LIVE SOMMA GOL SQ"n")
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla sola squadra "n" durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Somma Gol Squadra Tempo Live (LIVE SOMMA GOL SQ"n" T"x")
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla sola squadra "n" durante il solo tempo "x" dell’incontro.

Somma Gol Tempo Live (LIVE SOMMA GOL T"n")
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante il solo tempo "n" dell’incontro.

Tempo con più Gol Live (LIVE TEMPO PIU GOL)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi dell'incontro.
Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo;
2 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Testa a Testa Handicap Corner Live (LIVE T/T H "n" CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap Corner Tempo Live (LIVE TT H "n" CORNER T"x")
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo tempo "x" dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over Cartellini Live (LIVE U/O "n" CART)
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Under/Over Cartellini Squadra Live (LIVE U/O "n" CART SQ"x")
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla sola squadra "x" nei tempi regolamentari dell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Under/Over Cartellini Squadra Tempo Live (LIVE UO "n" CAR SQ"x" T"z")
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla sola squadra "x" nel solo tempo "z" dell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Under/Over Cartellini Tempo Live (LIVE U/O "n" CART T"x")
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel solo tempo "x" dell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Under/Over Corner Live (LIVE U/O "n" CORNER)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.
La refertazione avverrà tramite consultazione del tabellino ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Under/Over Corner Squadra Live (LIVE U/O "n" COR SQ"x")
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra "x" nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Corner Squadra Tempo Live (LIVE UO "n" CAR SQ"x" T"z")
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra "x" nel solo tempo "z" dell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Corner Tempo Live (LIVE U/O CORNER "n" T"x")
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo tempo "x", sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over dopo "x" minuti Live (U/O "n" AL "x" MINUTO)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, al minuto "x" dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio -05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 al minuto 44:59
- 46-50: dal minuto 45:00 al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 85-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale

Under/Over Extra Time Live (LIVE U/O "n" ET)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre, nei soli tempi supplementari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.
Le scommesse sugli extra time vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

Under/Over Live (LIVE U/O “n”)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Rigori segnati Live (LIVE U/O "n" RIG SEGN)
Si deve pronosticare se la somma totale dei calci di rigore realizzati nella serie finale da entrambe le squadre sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e supplementari dell'incontro non incidono su questa scommessa.

Under/Over Squadra Live (LIVE U/O “n” SQ"x")
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla sola squadra "x", durante i tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Tempo (LIVE U/O “n” T"x")
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre, nel solo tempo "x" dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato.

Under/Over Tempo Squadra Live (U/O “n” T"x" SQ"z")
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla sola squadra "z" nel solo tempo "x" dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n" prefissato

Vince ai rigori Live (LIVE VINCE AI RIGORI)
Si deve pronosticare l squadra che vincerà l’incontro ai calci di rigore.

Vincente a zero Squadra Si/No Live (VINC. A 0 SQ"n" S/N)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" vincerà i tempi regolamentari dell’incontro senza subire reti.
Se la squadra oggetto di scommessa è quella di CASA:
Esempio 1: Milan-Juventus 2-0 In questo caso l'esito vincente è SI;
Esempio 2: Milan-Juventus 2-1 In questo caso l'esito vincente è NO ;
Esempio 3: Milan-Juventus 0-2 Anche In questo caso l'esito vincente è NO.
Se la squadra oggetto di scommessa è quella OSPITE:
Esempio 1: Udinese-Lazio 0-2 In questo caso l'esito vincente è SI;
Esempio 2: Udinese-Lazio 1-2 In questo caso l'esito vincente è NO;
Esempio 3: Udinese-Lazio 2-0 Anche In questo caso l'esito vincente è NO.

 

SCOMMESSE SPECIALI

CACCIA ALLE BIG - Quote al TOP
Si scommette sulla multipla proposta combinando gli esiti 1X2 delle partite indicate (potranno essere giocate solo in multipla tra di loro) con quote maggiorate rispetto al palinsesto standard.

I FANTASY MATCH
Rappresentano un incontro di calcio virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente sul campo di gioco, ma sono impegnate in due diverse partite "reali" dei propri campionati e/o coppe.
Il risultato di un FANTASY MATCH è determinato dal numero di gol segnati dalle due squadre, nelle rispettive partite "reali". Nella descrizione è inserito il campionato di riferimento o la fase di gioco nel caso di coppe.
Il risultato delle scommesse si ottiene tenendo conto del numero di gol segnati dalle squadre in questione nella partita realmente disputata (quindi non conta se nella realtà una squadra ha vinto, pareggiato o perso, ma soltanto quanti gol ha segnato).
Sono combinabili solo tra loro.

Fantasy Match 1x2
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale sistema 1X2, l’esito del Fantasy Match, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00.

Fantasy Match Under/Over
Si deve pronosticare, secondo il criterio della scommessa Under/Over, l’esito del Fantasy Match, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.

Fantasy Match Gol/No Gol
Si deve pronosticare, secondo il criterio della scommessa Gol/No Gol, l’esito del Fantasy Match, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.

Fantasy Match Pari/Dispari
Si deve pronosticare l’esito del Fantasy Match, secondo il criterio del Pari/Dispari, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00.

Fantasy Match Doppie Chances
Si deve pronosticare l’esito del Fantasy Match, secondo il criterio delle scommesse Doppie Chances, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.

Fantasy Marcatori 1X2
Si deve pronosticare, scegliendo tra gli esiti 1X2, quale tra i due calciatori oggetto di scommessa segnerà il maggior numero di gol nei tempi regolamentari delle partite corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se almeno uno dei due giocatori non scende in campo le scommesse saranno calcolate a quota 1,00.
Se anche una sola delle partite "reali" dove giocano i calciatori indicati viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse saranno calcolate a quota 1,00.

FUORI DI QUOTA

1X2 Marcatore (1X2 MARCATORE)
Si deve pronosticare quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nei tempi regolamentari dell'incontro. L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Tutti Ammoniti Si/No alla data (TUTTI AMMONITI S/N)
Si deve pronosticare se i giocatori indicati verranno tutti ammoniti nelle rispettive partite di riferimento alla data specificata.
Se una partita viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di almeno uno dei giocatori, le scommesse saranno rimborsate, mentre saranno refertate in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori.
L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.

Tutti Marcatori Si/No alla data (TUTTI MARCATORI S/N)
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati realizzeranno almeno una rete negli incontri in programma alla data specificata.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori.

SCOMMESSE SUL VAR
L’acronimo VAR sta ad indicare “Video Assistant Referee” e consiste in un sistema di supporto all'arbitro mediante l'impiego di strumenti tecnologici sotto la supervisione di due assistenti. Il ricorso al VAR potrà avvenire sia in caso di richiesta diretta da parte dell'arbitro, che su segnalazione da parte degli assistenti. In entrambi i casi, l’arbitro lo segnalerà indicando con le mani la forma di uno schermo. Il gesto sarà ripetuto una volta che comunicherà la sua decisione in merito all’azione oggetto di moviola. Questo avverrà:
1. sia che l’arbitro si limiti a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso;
2. sia che l’arbitro vada personalmente a visionare i filmati, uscendo momentaneamente dal rettangolo di gioco.
Per ciascuna azione di gioco non sarà possibile richiedere più di un intervento VAR.

Under/Over Var nel Match (U/O “N” Var Nel Match)
Si deve pronosticare se il numero di richieste VAR nel match oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
In caso di mancato funzionamento (parziale o totale) della tecnologia del VAR per un qualsiasi motivo, le scommesse saranno rimborsate a meno che l’esito delle stesse non sia già maturato: in quel caso si procederà alla regolare refertazione.

Regole Generali
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

Legenda

T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare  la squadra che si qualifica al turno successivo.
 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Esito finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Under/Over (U/O “n”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n" prefissato.

Gol No Gol (G/NG)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Doppia chance IN (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN/OUT (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

1X2 Tempo (1X2 T"n")
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine del tempo "n" in base al tradizionale sistema 1X2.

Risultato Esatto (RIS. ESATTO)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Somma Gol Squadra (SOMMA GOL TEAM "n")
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla sola squadra "n" durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Tempo con più Gol (TEMPO CON PIU GOL)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi dell'incontro.
Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo;
2 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

1X2 + Under/Over (1X2 + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite “n” indicato nella descrizione, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei gol al termine dell'incontro sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

 

SCOMMESSE LIVE

Esito finale 1X2 Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1x2.

Under/Over Live (LIVE U/O “n”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n" prefissato.

Gol No Gol Live (LIVE G/NG)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n")
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

1X2 Tempo Live (LIVE 1X2 T"n")
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine del tempo "n" in base al tradizionale sistema 1X2.

Under/Over Tempo Live (LIVE U/O “n” T"x")
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, nel solo tempo "x" dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n" prefissato.

Segna Gol Tempo Live (LIVE SEGNA GOL"n" T"x")
Si deve pronosticare se, nel solo "x" tempo dell'incontro, il gol "n" sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL)

Segna gol Extra Time Live (LIVE SEGNA GOL "n" ET)
Si deve pronosticare, solo nell'ambito dei tempi supplementari, quale squadra segnerà il gol successivo:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Pari/Dispari Live (LIVE PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei gol finale sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole. Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple. Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Italiani sul podio Si/No
Si deve pronosticare se ci saranno o meno ciclisti italiani nelle prime tre posizioni della competizione indicata.

Migliore del gruppo
Si deve pronosticare il ciclista che, in ciascun gruppo, otterrà il miglior piazzamento al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i ciclisti indicati nel gruppo si ritirano o non prendono parte alla competizione, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Migliore del gruppo per nazione
Si deve pronosticare il ciclista che, nella competizione oggetto di scommessa, otterrà il miglior piazzamento tra quelli di ciascuna nazione indicata.
ALTRO = L’insieme dei ciclisti di ciascuna nazionalità non presenti nella lista.

Pari/Dispari numero ritirati
Si deve pronosticare se il numero totale dei ritirati nella competizione indicata sarà un numero pari o dispari.

Piazzato nei primi "n" Si/No
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime "N" posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.

Squadra del ciclista vincente
Si deve pronosticare la squadra di appartenenza del ciclista che vince la competizione indicata.

Tappe vinte da un ciclista
Si deve pronosticare quante tappe avrà vinto il ciclista indicato al termine della competizione oggetto di scommessa.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione indicata.
Le scommesse sono valide se entrambi i ciclisti partecipano alla manifestazione e almeno uno dei due la porta a termine.

Ultimo classificato
Si deve pronosticare il ciclista che si classificherà in ultima posizione nella competizione indicata.
Le scommesse effettuate sull'Ultimo Classificato, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Vince per la prima volta Si/No
Si deve pronosticare se il ciclista vincente si aggiudicherà la vittoria della competizione indicata per la prima volta o meno.

Vincente classifica a punti
Si deve pronosticare il ciclista che si aggiudicherà la “classifica a punti” della competizione indicata.

Vincente classifica a squadre
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la classifica “a squadre” nella competizione indicata.

Vincente classifica giovani
Si deve pronosticare il ciclista che si piazzerà al primo posto nella classifica “giovani” della competizione indicata.

Vincente classifica scalatori
Si deve pronosticare il ciclista che si piazzerà al primo posto nella classifica “scalatori” della competizione indicata.

Vincente
Si deve pronosticare il ciclista che si classifica al primo posto nella competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un ciclista o ad una squadra che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

 

SCOMMESSE SULLE GARE

Italiani sul podio Si/No Gara o Tappa
Si deve pronosticare se ci saranno o meno ciclisti italiani nelle prime tre posizioni della gara o della tappa indicata.

Migliore del gruppo Gara o Tappa
Si deve pronosticare il ciclista che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i ciclisti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Migliore del gruppo traguardo volante Gara o Tappa
Si deve pronosticare il ciclista che, tra quelli indicati, otterrà il miglior piazzamento al "traguardo volante" della tappa oggetto di scommessa.

Pari/Dispari numero ritirati Gara o Tappa
Si deve pronosticare se il numero totale dei ritirati nella gara o nella tappa indicata sarà un numero pari o dispari.

Piazzato nei primi "n" Si/No Gara o Tappa
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime "n" posizioni della gara o della tappa.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Piazzato sul Podio Gara o Tappa
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni della gara o della tappa.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Gara o Tappa
Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o della tappa.
Le scommesse sono valide se entrambi i ciclisti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la porta a termine.

Vince per la prima volta Si/No Gara o Tappa
Si deve pronosticare se il ciclista vincente si aggiudicherà la vittoria della gara indicata per la prima volta o meno.

Vincente Gara o Tappa
Si deve pronosticare il ciclista che si classifica al primo posto nella gara o nella tappa.
Le scommesse effettuate sul Vincente Gara o Tappa, relativamente ad un ciclista che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

 

LIVE BETTING

Testa a Testa Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o della tappa.
Le scommesse sono valide se entrambi i ciclisti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la porta a termine.

Vincente Gara o Tappa Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il ciclista che si classificherà al primo posto nella gara o nella tappa.
Tale scommessa, compatibilmente con l'andamento della gara, rimarrà aperta fino ai momenti conclusivi della corsa e, comunque, non oltre il transito all'ultimo chilometro dell'ultimo ciclista in gara.

Regole generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

TELEVISIONE- MUSICA-SPETTACOLO

Accoppiata eliminati nella puntata X Factor
Si deve pronosticare la coppia di concorrenti che verrà eliminata durante la puntata di X Factor.

Accoppiata in ordine puntata finale X Factor
Si deve pronosticare, nell'esatto ordine, il primo e il secondo concorrente classificato nella puntata finale di X Factor.

Categoria del Vincitore Amici
Si deve pronosticare la categoria di appartenenza del vincitore della manifestazione.
Esiti possibili:
- CANTO
- BALLO

Coppia primi due eliminati nella puntata X Factor
Si deve pronosticare il primo e il secondo concorrente che verranno eliminati durante la puntata di X Factor.

Finalista Si/No X Factor
Si deve pronosticare se il concorrente indicato sarà ancora in gara o meno nell'ultima puntata della manifestazione.

Migliore della Categoria X Factor
Si deve pronosticare il concorrente che realizzerà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Primo eliminato nella puntata X Factor
Si deve pronosticare il primo concorrente che verrà eliminato durante la puntata di X Factor.

Primo eliminato puntata finale X Factor
Si deve pronosticare il primo concorrente che verrà eliminato durante la finale di X Factor.

Secondo eliminato nella puntata X Factor
Si deve pronosticare il primo concorrente che verrà eliminato durante la puntata di X Factor.

Secondo eliminato puntata finale X Factor
Si deve pronosticare il secondo concorrente che verrà eliminato durante la finale di X Factor.

Sesso del Vincitore
Si deve pronosticare quale sarà il sesso del vincitore della manifestazione.
Esiti possibili:
- MASCHIO
- FEMMINA

Testa a Testa
Si deve pronosticare pronosticare quale tra i due concorrenti si aggiudicherà lo spareggio per rientrare in gara nella trasmissione indicata.

Vincente Giudice X Factor
Si deve pronosticare il giudice di riferimento della categoria a cui appartiene il vincitore della trasmissione televisiva indicata.

Vincente Trasmissione Televisiva
Si deve pronosticare il concorrente che si aggiudicherà la vittoria nella trasmissione indicata (le possibilità possono essere: Grande Fratello, La Fattoria, X-Factor, l’Isola dei famosi, Ballando con le Stelle e altre ancora).

Artista Eliminato Serata Sanremo
Si deve pronosticare pronosticare se il concorrente verrà eliminato o meno durante la serata specificata, nell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Categoria del Vincitore Sanremo 
Si deve pronosticare, tra le categorie Uomo, Donna e Gruppo Musicale, quella di appartenenza del vincitore dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Categoria del Vincitore Sanremo
Si deve pronosticare, tra le categorie Uomo, Donna e Gruppo Musicale, quella di appartenenza del vincitore dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Migliore della Lista Eurovision Song Contest
Si deve pronosticare la Nazione che realizzerà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No Festival Di Sanremo
Si deve pronosticare se il cantante o il gruppo indicato, si piazzerà o meno tra i primi tre classificati nell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Testa a Testa Sanremo
Si deve pronosticare quale tra i due cantanti otterrà il miglior piazzamento nella classifica finale dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Vincente Eurovision Song Contest
Si deve pronosticare la Nazione che vincerà l'Eurovision Song Contest.

Vincente Festival di Sanremo
Si deve pronosticare chi vincerà l’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Vincente Gruppo Sanremo Classifica Finale
Si deve pronosticare il cantante (o il gruppo musicale) che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati, nella classifica finale dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Vincente Nuove Proposte Sanremo
Si deve pronosticare quale cantante si aggiudicherà la vittoria nella categoria “Nuove Proposte” del Festival di Sanremo.

Vincente Premio Cover Sanremo
Si deve pronosticare pronosticare l’artista che vincerà il “Premio Cover” dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

ELEZIONI POLITICHE

Dimissioni alla data Si/No
Si deve pronosticare se il presidente in oggetto si dimetterà entro la data indicata.
Ai fini della certificazione dell'esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell'ente di riferimento.

Elezione Primo Ministro Inglese
Si deve pronosticare chi sarà il Primo Ministro dopo le elezioni.

Genere del nuovo Presidente USA
Si deve pronosticare a quale genere (maschio o femmina) apparterrà il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

Partito che vincerà più seggi
Si deve pronosticare quale partito si aggiudicherà il più alto numero di seggi.

Totale numero seggi
Si deve pronosticare il numero totale dei seggi conseguito dal partito indicato.

Vincente candidato Democratico USA
Si deve pronosticare chi sarà il candidato del partito democratico che parteciperà alle elezioni per il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

Vincente candidato Repubblicano USA
Si deve pronosticare chi sarà il candidato del partito repubblicano che parteciperà alle elezioni per il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

Vincente Elezioni Presidenziali
Si deve pronosticare chi sarà il nuovo presidente nel Paese oggetto di scommessa.

Vincente partito del nuovo Presidente USA
Si deve pronosticare a quale partito apparterrà il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

CINEMA

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due film indicati otterrà il maggior record d’incassi alla chiusura dell’avvenimento.

Miglior Film
Si deve pronosticare il film che si aggiudica il premio nella specifica categoria.

Migliore Attore
Si deve pronosticare l'attore che si aggiudica il premio nella specifica categoria.

Migliore Attore non protagonista
Si deve pronosticare l'attore che si aggiudica il premio nella specifica categoria.

Migliore Attrice
Si deve pronosticare l'attrice che si aggiudica il premio nella specifica categoria.

Migliore Attrice non protagonista
Si deve pronosticare l'attrice che si aggiudica il premio nella specifica categoria.

Migliore Regia
Si deve pronosticare il regista che si aggiudica il premio nella specifica categoria.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse SingoleSi deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse MultipleSi devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

 

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si devepronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria della manifestazione

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che vince l'incontro.
Ai fini della scommessa, si terrà conto del risultato maturato al termine di eventuale SUPEROVER.

Risultato finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro in base al tradizionale metodo dell'1X2.

Doppia chance IN (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN/OUT (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termine della manifestazione.

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà l'incontro.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà l'incontro.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente 
Si deve pronosticare il cavaliere che si classificherà al primo posto al termine della gara, aggiudicandosi il titolo finale. Se un concorrente non inizia la gara o si ritira, tutte le scommesse accettate su di esso vengono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole -Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple -Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE SULLE PARTITE
 

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) aggiudicherà l’incontro.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l’esito finale dell’incontro, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.

Testa a Testa Map (TESTA A TESTA MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) si aggiudicherà la map "n".

Testa a Testa Map (TESTA A TESTA MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) si aggiudicherà la map "n".

Testa a Testa Map (TESTA A TESTA MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) si aggiudicherà la map "n".

Risultato Esatto Best Of 2 (RIS. ESATTO BEST OF 2)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 2 maps.
Esiti possibili:
- 2-0
- 1-1
- 0-2

Risultato Esatto Best Of 3 (RIS. ESATTO BEST OF 3)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 3 maps.
Esiti possibili:
- 2-0
- 2-1
- 1-2
- 0-2

Risultato Esatto Best Of 5 (RIS. ESATTO BEST OF 5)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 5 maps.
Esiti possibili:
- 3-0
- 3-1
- 3-2
- 2-3
- 1-3
- 0-3

Vincitore Partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) aggiudicherà l’incontro.

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
LIMITI POSSIBILI: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
LIMITI POSSIBILI: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
LIMITI POSSIBILI: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
LIMITI POSSIBILI: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
LIMITI POSSIBILI: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) aggiudicherà l’incontro.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l’esito finale dell’incontro, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.

Testa a Testa Map (TESTA A TESTA MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) si aggiudicherà la map "n".

Risultato Esatto Best Of 2 (RIS. ESATTO BEST OF 2)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 2 maps.
Esiti possibili:
- 2-0
- 1-1
- 0-2

Risultato Esatto Best Of 3 (RIS. ESATTO BEST OF 3)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 3 maps.
Esiti possibili:
- 2-0
- 2-1
- 1-2
- 0-2

Risultato Esatto Best Of 5 (RIS. ESATTO BEST OF 5)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 5 maps.
Esiti possibili:
- 3-0
- 3-1
- 3-2
- 2-3
- 1-3
- 0-3

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà l’incontro.

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Limiti Possibili: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Legenda

INCL. OT = Inclusi Overtime
RT = Regular Time
T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
Q1 = 1° Quarto
Q2 = 2° Quarto
Q3 = 3° Quarto
Q4 = 4° Quarto
1 ° Tempo = 1° Quarto + 2° Quarto
2 ° Tempo = 3° Quarto + 4° Quarto

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Vincente MVP 
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio MVP nella competizione.

Primo Quarterback Scelto Draft Nfl
Si deve pronosticare il Quarterback che verrà selezionato per primo al Draft NFL. 

Primo Runningback Scelto Draft Nfl
Si deve pronosticare il Runningback che verrà selezionato per primo al Draft NFL.

Giocatore prima scalta Draft Nfl
SI deve pronosticare il giocatore che verrà selezionato con la prima scelta assoluta al Draft NFL.

Giocatore che realizza il primo Touch Down Superbowl
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà il primo touch down del Superbowl.

Giocatore con più yards su corsa Superbowl
Pronosticare il giocatore che effettuerà più yards su corsa nel Superbowl, considerando gli eventuali tempi supplementari dell'incontro.

Under/Over Touch Down Superbowl
Si deve pronosticare se nell'incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, il numero di touchdown sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" indicato.
 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINC. PARTITA INCL OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.

1X2 Senza Margine, Overtime escluso (1X2 RT)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, in base al tradizionale metodo dell'1X2.

Esito Finale 1X2, Overtime Incluso (1X2 5.5 PNT INCL. OT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti

Doppia Chance IN, Overtime escluso (DC IN RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT, Overtime escluso (DC OUT RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN /OUT, Overtime escluso (DC IN/OUT RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Testa a Testa Con Handicap (T/T HAND. "n" OT)
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Margine di Vittoria a 7 Esiti (MARGINE VITT. 7 RT)
Si deve pronosticare quale sarà il margine di vittoria, misurato in numero di punti, tra la squadra che gioca in casa (A, indicata sulla sinistra) e quella che gioca in trasferta (B, indicata sulla destra), considerando il risultato inclusi gli eventuali tempi supplementari.

Under/Over (U/O "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Parziale /Finale a 9 Esiti, Overtime escluso (PARZIALE/FINALE RT)
pronosticare l'esito 1X2 al termine del primo tempo combinato con l'esito 1X2 finale, considerando il risultato esclusi gli eventuali tempi supplementari

1X2 1° Tempo Senza Margine (1X2 T1)
Si deve pronosticare l'esito del solo primo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Testa a Testa Handicap 1° Tempo (T/T HAND. “n” T1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 1° Tempo gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap 2° Tempo (T/T HAND. “n” T2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 2° Tempo gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1x2 + Under /Over (1x2 + U/O “n” RT)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sull’Esito 1X2 e sull'Under/Over al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Under/Over Team 1 (U/O “n” TEAM 1 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over Team 2 (U/O “n” TEAM 2 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Pari/Dispari Team (P/D TEAM "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra "n" al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari Team 1° Tempo (P/D TEAM "n" T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra "n" al termine del primo tempo dell'incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Under/Over 1° Tempo (U/O “n” T1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over 2° Tempo (U/O “n” T2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Pari o Dispari 1° Tempo (P/D T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° tempo di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

1X2 Quarto Senza Margine (1X2 Q"n")
Si deve pronosticare l'esito del Quarto "n" dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Under /Over Quarto (U/O “n” Q"x")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del "x" quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Quarto con punteggio più alto (QUARTO SCORE PIU ALTO)
Si deve pronosticare in quale quarto verrà segnato il maggior numero di punti (esclusi eventuali supplementari) nell’incontro oggetto di scommessa.
Esiti possibili:
1° QUARTO; °2 QUARTO 3° QUARTO; 4° QUARTO; PAREGGIO

Tempi Supplementari Si/No (EXTRA TIME S/N)
Si deve pronosticare se la partita andrà o meno ai tempi supplementari.

Pari/Dispari Quarto (P/D Q"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del "n" Quarto sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI.

Vincitore Partita Live (LIVE VINC. PARTITA OT)
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.

Testa a Testa con Handicap Live (LIVE T /T HAND. "n" OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, inclusi gli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Regole Generali
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
 

Legenda

INCL. OT = Inclusi Overtime

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINC. PARTITA INCL OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Mondiale Piloti
Si deve  pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Costruttori
Si deve pronosticare la Scuderia che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo Costruttori.
Le scommesse effettuate sul Vincente Costruttori, relativamente ad una scuderia che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Stagionale
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento in classifica mondiale al termine della stagione.Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla manifestazione.

Nuovo Pilota 
Si deve pronosticare quale sarà il nuovo pilota della scuderia indicata  nella stagione in corso

Vincente Dhl Fastest Lap Award
Si deve  pronosticare il pilota che, nel corso della stagione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di giri veloci in gara, e che quindi si aggiudicherà il DHL FASTEST LAP AWARD.
In caso di parità tra due o più piloti, il premio sarà assegnato a quello meglio posizionato nella classifica finale del mondiale, diramata dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.
 

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Prove Libere
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nelle prove libere indicate del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sulle prove libere, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Prove Libere
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento al termine delle prove libere indicate, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla prova indicata ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la prova o se nessuno dei due viene classificato.

Vincente Qualifica
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento. Le scommesse effettuate sul Vincente Qualifica Ufficiale, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Accoppiata Qualifica
Si deve  pronosticare i piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti della Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento, scegliendo tra le combinazioni proposte. 
Le scommesse effettuate sull'Accoppiata Qualifica Ufficiale, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti.

Migliore Del Gruppo Qualifica
Si deve  pronosticare il pilota che, nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento, otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati. Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Qualifica
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale del gran Premio di riferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica Ufficiale ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la Qualifica Ufficiale o se nessuno dei due viene classificato.

Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Leader Termine Primo Giro Gara
Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro, nel Gran Premio di riferimento.

Ultimo Classificato Gara
Si deve pronosticare quale pilota si classificherà in ultima posizione nel Gran Premio di riferimento.
Per la determinazione dell’esito vincente si rimanda alla classifica ufficiale diramata a fine gara dall’ente organizzatore della manifestazione. Eventuali piloti “non classificati” non sono considerati ai fini di questa scommessa.

Giro Piu’ Veloce Gara
Si deve pronosticare il pilota che realizza il giro più veloce nel Gran Premio di riferimento.

Accoppiata Gara
Si deve  pronosticare i piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti del Gran Premio di riferimento, scegliendo tra le combinazioni proposte. 
Le scommesse effettuate sull’Accoppiata Gara, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti.

Scuderia Vincente Gara
 Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore del Gran Premio di riferimento.

Migliore Del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che, nel Gran Premio di riferimento, otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.

Classificato Si/No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno al termine del Gran Premio di riferimento
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.

Piazzato Sul Podio Si/No Gara
Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti

Under/Over Classificati Gara
Si deve pronosticare  se il numero dei piloti classificati al termine del Gran Premio di riferimento sarà superiore o inferiore al limite prefissato.

Pari /Dispari Piloti Classificati Gara
Si deve pronosticare se la somma dei piloti classificati nella gara indicata del Gran Premio di riferimento, sarà un numero pari o dispari.Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione. 

Nuovo Record della Pista Si/No Gara
Si deve pronosticare se verrà battuto o meno il record della pista sul giro, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Il record della pista sul giro dovrà essere battuto, e non eguagliato. In caso di record della pista sul giro eguagliato, l’esito vincente sarà il NO.Per la determinazione dell’esito vincente si fa riferimento esclusivamente alla Gara: sono escluse Prove Libere e Qualifica Ufficiale. 
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento al report ufficiale di gara diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

1X2 Piloti Sul Podio
Si deve pronosticare, tra le scuderie indicate, quale piazzerà più piloti sul podio del Gran Premio di riferimento. (0, 1 o 2)
Entrambe le Scuderie dovranno prendere parte alla gara con 2 piloti ciascuna, per un totale di 4 piloti. Tutti e 4 i piloti dovranno essere effettivamente partiti, altrimenti l'avvenimento andrà a quota 1,00.
Esiti Possibili:
1 – La scuderia indicata sulla sinistra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all’altra;
X – Nessuna delle due scuderie indicate ha piazzato nessun pilota sul podio o entrambe hanno piazzato un pilota;
2 – La scuderia indicata sulla destra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all’altra.

Risultato Esatto Piloti
Si deve pronosticare, tra i 4 piloti delle scuderie indicate, il risultato esatto in termini di piazzamento sul podio del Gran Premio di riferimento, scegliendo tra le 8 combinazioni possibili.
Esiti Possibili:
1   1-0    1 pilota Scuderia A e nessuno Scuderia B
2   2-0    2 piloti Scuderia A e nessuno Scuderia B
3   2-1    2 piloti Scuderia A e 1 pilota Scuderia B
4   0-1    Nessuno Scuderia A e 1 pilota Scuderia B
5   0-2    Nessuno Scuderia A e 2 piloti Scuderia B
6   1-2    1 pilota Scuderia A e 2 piloti Scuderia B
7   0-0    Nessuno Scuderia A e Nessuno Scuderia B
8   1-1    1 pilota Scuderia A e 1 pilota Scuderia B

Entrambe le Scuderie dovranno prendere parte alla gara con 2 piloti ciascuna, per un totale di 4 piloti. 
Tutti e 4 i piloti dovranno essere effettivamente partiti, altrimenti l'avvenimento andrà a quota 1,00.

Scuderia Entrambi Piloti a Punti Si/No
Si deve pronosticare se entrambi i piloti di ciascuna delle scuderie indicate si piazzeranno nella zona punti (1° - 10°) o meno del Gran Premio di riferimento.

Vince la Qualifica/Vince La Corsa
Si deve pronosticare la corretta combinazione degli esiti SI/NO relativi alle scommesse “Vincente Qualifica ufficiale” e “Vincente Gran Premio”. Affinché la scommessa sia vincente, occorre pronosticare correttamente entrambi gli esiti.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
Esiti
1 SI – SI
2 SI – NO
3 NO – SI
4 NO – NO

Team a punti
Si deve pronosticare se entrambi i piloti di una determinata scuderia otterranno un piazzamento a punti al termine del Gran Premio.


Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede, quale risultato ufficiale, la classifica stilata dalla Federazione competente al termine delle prove e/o della corsa. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non saranno considerate valide ai fini delle scommesse. (Art. 6, comma 2 e 8 del DL 1° Marzo 2006 n° 111).
Scommesse singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

LIVE BETTING 

Live vincente Gp
Si deve pronosticare il pilota che vincerà il gran premio. 
Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Mondiale Piloti
Si deve  pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.
 

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente torneo 
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la competizione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l'incontro.

Under/Over Leg (U/O "n" LEG)
Si deve pronosticare se il numero totale di leg disputati nell’incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.

Risultato Finale 1X2 (1X2 6.5 LEGS)
Si deve pronosticare l’andamento dell’incontro con il sistema dell’1X2, secondo i seguenti casi:
1 = Il giocatore indicato sulla sinistra si aggiudica più di 6 Leg 
X= la gara finisce in parità: 6 Leg entrambi i giocatori 
2= Il giocatore indicato sulla destra si aggiudica più di 6 Leg

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà la vittoria della giocatore di casa, o il pareggio (segno 1X) oppure la vittoria del giocatore ospite (segno 2).
Per giocatore di casa si intende quello scritto a sinistra nella descrizione dell'avvenimento e per giocatore ospite si intende quello scritto a destra nella descrizione dell'avvenimento.

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà la vittoria del giocatore ospite, o il pareggio (segno X2) oppure la vittoria del giocatore di casa (segno 1).
Per giocatore di casa si intende quello scritto a sinistra nella descrizione dell'avvenimento e per giocatore ospite si intende quello scritto a destra nella descrizione dell'avvenimento.

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà la vittoria del giocatore di casa o di quello ospite (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Per giocatore di casa si intende quello scritto a sinistra nella descrizione dell'avvenimento e per giocatore ospite si intende quello scritto a destra nella descrizione dell'avvenimento.

 

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Coppa in Mano
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate si aggiudicherà la Coppa.

Vincente
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la vittoria del torneo.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un giocatore o una squadra che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti
Ai fini delle scommesse è valido il risultato compreso l'eventuale spareggio.

Vincente Classifica
Si deve pronosticare il giocatore che si classificherà primo nella classifica stagionale della manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente Major Si/NO
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa vincerà o meno almeno un torneo Major in un determinato anno. L'esito vincente è determinato dalla vittoria, o meno, da parte del giocatore oggetto di scommessa di almeno uno dei seguenti Major nell'anno indicato: US Open, The Masters, PGA Championship e The Open Championship.

 

SCOMMESSE SUI TORNEI

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale dei due giocatori otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario.

Buca in un colpo
Si deve pronosticare se almeno un giocatore che partecipa al torneo centrerà una qualsiasi buca in un solo colpo.

Top 5 Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 5 posti al termine del torneo.
Se un giocatore non partecipa al torneo, le scommesse vengono calcolate a quota 1,00; se il giocatore si ritira le scommesse restano valide.

Top 10 Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 10 posti al termine del torneo.
Se un giocatore non partecipa al torneo, le scommesse vengono calcolate a quota 1,00; se il giocatore si ritira le scommesse restano valide.

Supera il Taglio Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato supererà il taglio previsto ovvero si qualificherà per le fasi finali del torneo.
Se un giocatore non partecipa al torneo, le scommesse vengono calcolate a quota 1,00; se il giocatore si ritira le scommesse restano valide.

Leader dopo il Primo Round
Si deve pronosticare il giocatore che sarà in vantaggio dopo le prime 18 buche.

Miglior Giocatore Squadra
Si deve pronosticare quale tra i giocatori elencati segnerà più punti per la squadra indicata nel torneo.

1X2 Giocatore Torneo
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori, al termine della gara indicata esclusi eventuali Playoff, otterrà il miglior piazzamento nel torneo in base tradizionale sistema 1X2.
X = Parità di tiri per entrambi i giocatori.
Le scommesse sono valide se entrambi i giocatori partecipano al torneo ovvero se effettuano almeno un colpo nel primo giorno di gara.

1X2  Giocatore Giro
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori, al termine del giro indicato (18 buche) , otterrà il miglior piazzamento in base tradizionale sistema 1X2.

Squadra in vantaggio dopo il primo giorno
Pronosticare la squadra in vantaggio o l'eventuale situazione di parità al termine della prima giornata di gara, ossia dopo il completamento degli incontri in programma.

Squadra in vantaggio dopo il secondo giorno
Pronosticare la squadra in vantaggio o l'eventuale situazione di parità al termine della seconda giornata di gara, ossia dopo il completamento degli incontri in programma.

1X2 Match
Si deve pronosticare quale tra le due coppie di golfisti indicate realizzerà un punteggio migliore nel match.
Esiti possibili:
1 = Vittoria della prima coppia di golfisti, indicata sulla sinistra
X = Pareggio tra le due coppie di golfisti
2 = Vittoria della seconda coppia di golfisti, indicata sulla destra

Risultato Esatto
Si deve pronosticare esattamente la squadra vincitrice ed il punteggio ottenuto.

 

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Legenda

RT= Regular Time
INCL.
OT = Inclusi Overtime
PER = Periodo

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Vincente girone eliminatorio
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

Risultato Esatto Serie 4/7
Si deve pronosticare il Risultato Esatto della serie dei Playoff NHL giocati al meglio delle 7 gare.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Finale + Under/Over (1X2 + U/O "n" RT)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite “n” indicato, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n” RT)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Periodo (1X2 PERIODO "n")
Si deve pronosticare se il solo periodo "n" di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

Doppia chance IN (DC IN RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia chance IN Periodo (DC IN PERIODO"n")
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine del solo periodo "n" dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance IN/OUT (DC IN/OUT RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance IN/OUT Periodo (DC IN/OUT PERIODO"n")
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine del solo periodo "n" dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance OUT (DC OUT RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance OUT Periodo (DC OUT PERIODO"n")
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine del solo periodo "n" dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Gol No Gol (G/NG RT)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Gol No Gol Periodo (G/NG PERIODO "n")
Si deve pronosticare se, nel corso del solo "n" periodo dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Margine di Vittoria 7 esiti (MARGINE VITT. 7 RT)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro

Pari/Dispari (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dell'incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Periodo (P/D PERIODO "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nel solo periodo "n" sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Team (P/D TEAM "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "n" al termine dell’incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Team (P/D TEAM "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "n" al termine dell’incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come pari.

Periodo con punteggio più alto (PERIODO SCORE PIU ALTO)
Si deve pronosticare in quale periodo verrà segnato il maggior numero di punti (esclusi eventuali supplementari) nell’incontro oggetto di scommessa.
Esiti possibili:
1° PERIODO; 2° PERIODO; 3° PERIODO; PAREGGIO

Risultato Esatto (RIS. ESATTO RT)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE RT)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

Segna gol (SEGNA GOL "n" RT)
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Periodo (SEGNA GOL "n" PERIODO "x")
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nel solo periodo "x":
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna Ultimo Gol (SEGNA ULTIMO GOL RT)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna ultimo Periodo (SEGNA ULT. GOL PER "n")
si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo gol nel solo periodo "n":
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Somma Gol (SOMMA GOL RT)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro.

Tempi Supplementari Si/No (EXTRA TIME S/N)
Si deve pronosticare se la partita andrà o meno ai tempi supplementari.

Testa a Testa Con Handicap (T/T HAND. "n" INCL. OT)
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro, comprensi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap Periodo (T/T HAND "n" PERIODO "x")
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria del solo periodo "x" di gioco, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over Periodo (U/O "n" PERIODO "x")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del solo periodo "x" di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under/Over Team, Overtime Inclusi (U/O "n" TEAM "x" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "x" al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over Team, Overtime Inclusi (U/O "n" TEAM "x" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "x" al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over, Inclusi Overtime (U/O "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Vincitore Partita (VINC. PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensi gli eventuali tempi supplementari e shootout.

 

SCOMMESSE LIVE

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Vincitore Partita Live (LIVE VINC. PARTITA OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensi gli eventuali tempi supplementari e shootout.

Regole generali
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Attenzione: lo scommettitore, nel momento in cui gioca, sa già l’importo dell’eventuale vincita in quanto la quota non è soggetta a variazione. Questa tipologia di scommessa, nell’ippica, viene accettata a discrezione del Concessionario. 

ANTEPOST IPPICA

Vincente
Si deve pronosticare il cavallo che si aggiudicherà il Gran Premio.
Attenzione
Consentite solo scommesse Singole.
Contrariamente a quanto avviene nelle altre scommesse ippica a Quota Fissa, le scommesse effettuate su un cavallo che non prende parte alla gara sono da ritenersi perdenti.    
 

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente Medagliere
Si deve pronosticare la nazione che risulterà vincitrice della classifica del Medagliere Olimpico.
Altro = l'insieme delle nazioni non quotate singolarmente
Nell’attribuzione del medagliere verranno seguiti i seguenti criteri:
1) Maggior Numero Ori
2) Maggior Numero Argenti
3) Maggior Numero Bronzo
4) Pareggio Ufficiale se il numero di Ori, Argenti e Bronzi risulta a pari merito.

Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

Testa a Testa Medagliere
Si deve pronosticare quale, tra le due nazioni indicate, conseguirà il miglior posizionamento nel Medagliere Olimpico.
Nell’attribuzione del medagliere verranno seguiti i seguenti criteri:
1) Maggior Numero Ori
2) Maggior Numero Argenti
3) Maggior Numero Bronzo
4) Pareggio Ufficiale se il numero di Ori, Argenti e Bronzi risulta a pari merito.
Nel caso di eventuale parità le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

Under/Over Medaglie Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro, argento e bronzo vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Under/Over Ori Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato

Medagliere squadra
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie (somma di ori, argenti e bronzi) che si aggiudicherà la  squadra indicata.

Ori squadra 
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie d'oro che si aggiudicherà la squadra indicata.

Posizionamento medagliere squadra
Si deve pronosticare il posizionamento finale che conseguirà la  squadra indicata.

Regole generali
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Mondiale Piloti
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudica il titolo di Campione del Mondo nella categoria indicata.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa  a Testa Stagionale
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento in classifica mondiale al termine della stagione.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano almeno ad una gara della categoria di riferimento della manifestazione.

Under Over Vittorie
Si deve  pronosticare per ciascuno dei piloti indicati, se il numero di vittorie nella stagione del Motomondiale sarà inferiore o superiore al limite predefinito. 

Under/Over Piazzamenti  sul Podio
Si deve  pronosticare, per ciascuno dei piloti indicati, se il numero dei piazzamenti sul podio nella stagione sarà inferiore o superiore al limite prefissato.

Under/Over Pole Position
Si deve  pronosticare se il numero delle Pole Position ottenute nella stagione, sarà inferiore o superiore al limite predefinito. 
Eventuali penalizzazioni successive alla diramazione della classifica ufficiale delle qualifiche non saranno annoverate nel conteggio stagionale.

Vincente DHL Fastest Lap Award
Si deve pronosticare il pilota che, nel corso della stagione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di giri veloci in gara, e che quindi si aggiudicherà il DHL FASTEST LAP AWARD.
In caso di parità tra due o più piloti, il premio sarà assegnato a quello meglio posizionato nella classifica finale del mondiale, diramata dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

Miglior Somma Punti Coppia Classifica Mondiale Piloti
Si deve pronosticare la coppia di piloti che realizzerà la somma punti più alta rispetto alle coppie avversarie nella classifica Mondiale Piloti, al termine della stagione.
In caso di due o più coppie, aventi la stessa “miglior somma punti” si procederà alla ripartizione della quota tra gli esiti risultati vincenti.

Migliore del Gruppo Classifica Mondiale Piloti
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati nella classifica Mondiale Piloti, al termine della stagione.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che si ritira durante il Mondiale, sono considerate perdenti.

SCOMMESSE SULLE GARE

Vincente Prove Libere
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nelle prove libere indicate del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sulle prove libere, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Prove Libere
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento al termine delle prove libere indicate, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla prova indicata ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la prova o se nessuno dei due viene classificato.

Vincente Qualifica
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella gara di Qualifica della categoria indicata, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Vincente Qualifica, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del Gruppo Qualifica
Si deve  pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli descritti nella gara di Qualifica indicata del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla Qualifica o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla qualifica, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Qualifica
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento al termine della gara di Qualifica indicata, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la Qualifica o se nessuno dei due viene classificato.

Scuderia Vincente Qualifica
Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore nella gara di Qualifica indicata del Gran Premio di riferimento.

Piazzato nei Primi 5 Si /No Qualifica
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si piazzerà o meno nei primi 5 posti al temine gara di Qualifica indicata del Gran Premio di riferimento.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
In caso di mancata partecipazione o ritiro del pilota oggetto di scommessa, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

Ultimo Classificato Qualifica
Si deve pronosticare quale pilota sarà classificato in ultima posizione nella gara di Qualifica Ufficiale indicata del Gran Premio di riferimento, Qualifying Session 1 (Q1).
Per la determinazione dell’esito vincente si rimanda alla classifica ufficiale diramata a fine gara, dall’ente organizzatore della manifestazione.
Le scommesse effettuate sull’ ULTIMO CLASSIFICATO QUALIFICA, relativamente ad un pilota che non partecipa alla qualifica indicata, sono considerate perdenti.

Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara indicato si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati, nella gara specificata del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento nella gara indicata del Gran Premio di riferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.

Scuderia Vincente Gara
Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.

Giro piu’ Veloce Gara
Si deve pronosticare il pilota che realizza il giro più veloce nella gara indicata del Gran premio di riferimento.

Leader al Termine del Primo Giro Gara
Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi, ai fini della scommessa, è quella relativa alla sola prima partenza.

Classificato Si /No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno, al termine della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.

Piazzato sul Podio Si /No Gara
Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Piazzato nei Primi 5 Si/No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si piazzerà o meno nei primi 5 posti al temine della gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
In caso di mancata partecipazione o ritiro del pilota oggetto di scommessa, si rimanda al regolamento ADM  delle scommesse.

Nuovo Record della Pista Si /No Gara
Si deve pronosticare se verrà battuto o meno il record della pista sul giro, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Il record della pista sul giro dovrà essere battuto, e non eguagliato. In caso di record della pista sul giro eguagliato, l’esito vincente sarà il NO.
Per la determinazione dell’esito vincente si fa riferimento esclusivamente alla Gara: sono escluse Prove Libere, Qualifica Ufficiale e Warm Up.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento al report ufficiale di gara diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Pari/Dispari Piloti Classificati Gara
Si deve pronosticare se la somma dei piloti classificati nella gara indicata del Gran Premio di riferimento, sarà un numero pari o dispari.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.

Miglior Somma Punti Coppia Gara
Si deve pronosticare la coppia di piloti che realizzerà la somma punti più alta rispetto alle coppie avversarie, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
In caso di due o più coppie, aventi la stessa “miglior somma punti” si procederà alla ripartizione della quota tra gli esiti risultati vincenti.
In caso di mancata partecipazione o ritiro del pilota oggetto di scommessa, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

Ultimo Classificato Gara
Si deve pronosticare quale pilota sarà classificato in ultima posizione nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Per la determinazione dell’esito vincente si rimanda alla classifica ufficiale diramata a fine gara dall’ente organizzatore della manifestazione.Eventuali piloti “non classificati” non sono considerati ai fini di questa scommessa: l’esito vincente sarà determinato dall’ultimo pilota che taglia il traguardo sotto la bandiera a scacchi.

Gara Bagnata Si/No Gara 
Si deve pronosticare se la gara indicata del Gran Premio di riferimento si correrà o meno su pista bagnata.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento al report ufficiale di gara diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Stessa Nazionalita’ Tris di Vincenti Si /No Gara 
Si deve pronosticare se, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento, i piloti vincenti saranno della stessa nazionalità o meno.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.

Stessa Nazionalita’ Podio Si /No Gara
Si deve pronosticare se, i piloti che si classificheranno ai primi tre posti della gara indicata nel Gran Premio di riferimento, avranno tutti la nazionalità indicata o meno.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.

Vince la Qualifica / Vince La Gara
Si deve Pronosticare la corretta combinazione degli esiti SI/NO relativi alle scommesse “Vincente Qualifica” e “Vincente Gara” del Gran Premio di riferimento.
Affinché la scommessa sia vincente, occorre pronosticare correttamente entrambi gli esiti.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
Esiti
1 SI – SI
2 SI – NO
3 NO – SI
4 NO – NO

Tripletta Si /No
Si deve pronosticare se, nel Gran Premio e nella categoria di riferimento, un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere o meno la vittoria della Qualifica, la vittoria della gara ed il Giro più veloce.

Piazzamento Finale Pilota nella Gara
Si deve pronosticare quale sarà il piazzamento finale del pilota oggetto di scommessa nella gara indicata, scegliendo tra gli esiti proposti.

ATTENZIONE : Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede, quale risultato ufficiale, la classifica stilata dalla Federazione competente al termine delle prove e/o della corsa. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non saranno considerate valide ai fini delle scommesse. (Art. 6, comma 2 e 8 del DL 1° Marzo 2006 n° 111).

LIVE BETTING 

Live Vincente Gp
Si deve pronosticare il pilota che vince il Gran Premio.

Regole generali
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Accoppiata in Ordine
Si deve pronosticare gli atleti che, al termine della competizione oggetto di scommessa, si classificheranno al 1° e al 2° posto nell'ordine.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se un atleta si classificherà nelle prime tre posizioni della tappa.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Nel caso di eventuale parità le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la gara.
Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

BIATHLON

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nel caso di eventuale parità le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

BOB

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

CURLING

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

Scommesse sulle partite

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà l'incontro.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

 

HOCKEY SU GHIACCIO

Scommesse antepost

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Vincente girone eliminatorio
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

Risultato Esatto Serie 4/7
Si deve pronosticare il Risultato Esatto della serie dei Playoff NHL giocati al meglio delle 7 gare.

Scommesse sulle partite

1X2 Finale + Under/Over (1X2 + U/O "n" RT)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite “n” indicato, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n” RT)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Periodo (1X2 PERIODO "n")
Si deve pronosticare se il solo periodo "n" di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

Doppia chance IN (DC IN RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia chance IN Periodo (DC IN PERIODO"n")
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine del solo periodo "n" dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance IN/OUT (DC IN/OUT RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance IN/OUT Periodo (DC IN/OUT PERIODO"n")
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine del solo periodo "n" dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance OUT (DC OUT RT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance OUT Periodo (DC OUT PERIODO"n")
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine del solo periodo "n" dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Gol No Gol (G/NG RT)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Gol No Gol Periodo (G/NG PERIODO "n")
Si deve pronosticare se, nel corso del solo "n" periodo dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Margine di Vittoria 7 esiti (MARGINE VITT. 7 RT)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro

Pari/Dispari (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dell'incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Periodo (P/D PERIODO "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nel solo periodo "n" sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Team (P/D TEAM "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "n" al termine dell’incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Team (P/D TEAM "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "n" al termine dell’incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come pari.

Periodo con punteggio più alto (PERIODO SCORE PIU ALTO)
Si deve pronosticare in quale periodo verrà segnato il maggior numero di punti (esclusi eventuali supplementari) nell’incontro oggetto di scommessa.
Esiti possibili:
1° PERIODO; 2° PERIODO; 3° PERIODO; PAREGGIO

Risultato Esatto (RIS. ESATTO RT)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE RT)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

Segna gol (SEGNA GOL "n" RT)
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Periodo (SEGNA GOL "n" PERIODO "x")
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nel solo periodo "x":
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna Ultimo Gol (SEGNA ULTIMO GOL RT)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna ultimo Periodo (SEGNA ULT. GOL PER "n")
si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo gol nel solo periodo "n":
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Somma Gol (SOMMA GOL RT)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro.

Tempi Supplementari Si/No (EXTRA TIME S/N)
Si deve pronosticare se la partita andrà o meno ai tempi supplementari.

Testa a Testa Con Handicap (T/T HAND. "n" INCL. OT)
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro, comprensi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap Periodo (T/T HAND "n" PERIODO "x")
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria del solo periodo "x" di gioco, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over Periodo (U/O "n" PERIODO "x")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del solo periodo "x" di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under/Over Team, Overtime Inclusi (U/O "n" TEAM "x" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "x" al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over Team, Overtime Inclusi (U/O "n" TEAM "x" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "x" al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over, Inclusi Overtime (U/O "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Vincitore Partita (VINC. PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensi gli eventuali tempi supplementari e shootout.

Scommesse Live

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Segna gol Live (LIVE SEGNA GOL "n" RT)
si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo nei tempi regolamentari dell'incontro:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Live (LIVE U/O “n” OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensi eventuali supplementari e/o shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Vincitore Partita Live (LIVE VINC. PARTITA OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensi gli eventuali tempi supplementari e shootout.

SLITTINO

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

PATTINAGGIO VELOCITÀ

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

PATTINAGGIO FIGURATO

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SHORT TRACK

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SCI NORDICO

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE GARE

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti gli atleti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore della Lista vanno a quota 1,00.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.

Piazzato Si/No
Si deve pronosticare se un atleta otterrà o meno il piazzamento sul podio al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

LIVE BETTING

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.

 

SCI ALPINO

Scommesse Antepost

1X2 medaglie d’oro per sciatore
Si deve pronosticare quale tra gli sciatori indicati, secondo il tradizionale sistema 1X2, avrà ottenuto il maggior numero di medaglie d’oro al termine della manifestazione.
X = stesso numero di medaglie d’oro o nessuna medaglia d’oro conquistata.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

1X2 medaglie per sciatore
Si deve pronosticare quale tra gli sciatori indicati, secondo il tradizionale sistema 1X2, avrà ottenuto il maggior numero di medaglie al termine della manifestazione.
X = stesso numero di medaglie o nessuna medaglia conquistata.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Numero Medaglie d’oro sciatore
Si deve pronosticare quante medaglie d'oro si aggiudicherà lo sciatore indicato nella manifestazione.
ALTRO = L'insieme degli esiti non quotati singolarmente.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Numero Medaglie sciatore
Si deve pronosticare quante medaglie si aggiudicherà lo sciatore indicato nella manifestazione.
ALTRO = L'insieme degli esiti non quotati singolarmente.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Under/Over medaglie d’oro per nazione
Si deve pronosticare se il numero totale di medaglie d'oro conquistate nella manifestazione, dalla nazione indicata, sarà inferiore o superiore rispetto al limite prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Under/Over medaglie per nazione
Si deve pronosticare se il numero totale di medaglie conquistate nella manifestazione, dalla nazione indicata, sarà inferiore o superiore rispetto al limite prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la manifestazione.
Se un atleta non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.

Scommesse sulle gare

Margine di Vittoria (Winning Margin)
Si deve pronosticare lo scarto tra l'atleta vincente ed il secondo classificato scegliendo tra le varie fasce proposte in centesimi di secondo.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti gli atleti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore della Lista vanno a quota 1,00.

Pettorale Vincente
Si deve pronosticare la fascia di pettorali in cui rientrerà il vincente della gara.
ALTRO = L'insieme dei pettorali non quotati singolarmente

Pettorale Vincente Pari/Dispari Gara
Si deve pronosticare se il pettorale dell'atleta che vincerà la gara sarà un numero pari o un numero dispari.

Piazzato Si/No
Si deve pronosticare se un atleta otterrà o meno il piazzamento sul podio al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Posizioni Recuperate nella Seconda Manche
Si deve pronosticare il numero di posizioni recuperate dallo sciatore indicato al termine seconda manche, rispetto alla posizione della prima manche.
ALTRO: l'insieme degli esiti non quotati singolarmente

Testa a Testa Handicap in centesimi
Si deve pronosticare, considerando l'handicap in centesimi attribuito, quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Vince Prima Manche/Vince la Gara
Si deve pronosticare la corretta combinazione degli esiti SI/NO relativi alle scommesse “Vincente Prima Manche” e “Vincente Gara”.
Le scommesse effettuate su un'atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Esiti possibili:
- SI-SI (vince la prima manche e la gara)
- SI-NO (vince la prima e perde la gara)
- NO-SI (perde la prima manche e vince la gara)
- NO-NO (perde la prima manche e la gara)

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Singola Manche
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la singola manche (prima o seconda manche a seconda dei casi).

Vincente Specialita’ Senza Sciatore in Lista
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara oppure, nel caso di vittoria dell’atleta indicato nella descrizione della scommessa, quello che si piazzerà secondo in classifica.
ALTRO = L'insieme degli atleti non presenti nella lista, ad esclusione di quello indicato in descrizione

LIVE BETTING

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.

SALTO CON GLI SCI

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare lo sciatore che vincerà la manifestazione.
Se uno sciatore non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione indicata.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.

Scommesse Sulle Gare

Vincente Gara
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Singola Manche
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la singola manche (prima o seconda manche a seconda dei casi).

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della gara.
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

 

FREE STYLE

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SNOWBOARD

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SKELETON

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

COMBINATA NORDICA

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

Legenda

T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
SQ1 = Squadra 1
SQ2 = Squadra 2

 

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Vincente gironi
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio girone. 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell'incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Doppia chance IN (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN/OUT (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

1X2 Tempo (1X2 T"n")
Si deve pronosticare l'esito del solo tempo "n" dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Testa a Testa con Handicap Tempo(T/T HAND. "n" T"x")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del solo tempo "x" dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Tempo con più Gol (TEMPO PIU GOL)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi dell'incontro.

Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo;
2 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Parziale /Finale (PARZIALE/FINALE)
Si deve indicare, in base al classico sistema 1X2, la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1/1; 1/X; 1/2; X/1; X/X; X/2; 2/1; 2/X; 2/2

Squadra vince entrambi i Tempi Si/No (SQ""n"" VINCE TUTTI TEMPI) 
Si deve pronosticare se la sola squadra ""n"" vincerà entrambi i tempi dell'incontro (SI) o meno (NO).

Margine di Vittoria 5 esiti (MARGINE VITT. 5)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 + Under/Over (1X2 + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite “n” indicato, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

Under/Over Tempo (U/O "n" T "x")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine del solo tempo "x" dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Tempo (P/D T"n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine del solo tempo "x" dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

SCOMMESSE LIVE

Under/Over Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Risultato Finale 1X2 Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

1X2 Tempo Live (LIVE 1X2 T"n")
Si deve pronosticare l'esito del solo tempo "n" dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Margine di Vittoria 7 esiti Live (LIVE MARGINE VITT. 7)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Under/Over Tempo Live (LIVE U/O "n" T"x")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine del solo tempo "x" dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Pari/Dispari Live (LIVE PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Tempo Live (LIVE P/D T"n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine del solo tempo "n" dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Regole generali

i rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over (U/O “n”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n" prefissato.

Risultato finale 1x2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Doppia chance IN (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN/OUT (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei gol finale sarà un numero pari oppure dispari. 0 è considerato numero PARI.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

SCOMMESSE SUGLI INCONTRI

Testa a Testa (TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Nel caso in cui l'incontro si concluda in pareggio tutte le scommesse vanno a quota 1,00.

Under/Over Ripresa (U/O "n" ROUND)
Si deve pronosticare se il numero totale di riprese disputate sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.

1X2 (1X2 INCONTRO)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro oggetto di scommessa, vedrà la vittoria dell'atleta indicato sulla sinistra o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria dell'atleta indicato sulla destra (segno 2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro, vedrà la vittoria dell'atleta indicato sulla sinistra (segno 1) oppure la vittoria dell'atleta indicato sulla destra o il pareggio(segno X2).

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'uno o dell'altro atleta (segno 1/2).

Modalità di vittoria (MODALITA DI VITTORIA)
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili:
- Pugile 1 vince prima del temine dell’incontro
- Pugile 1 vince ai punti alla fine del 12° round
- Pugile 2 vince prima del temine dell’incontro
- Pugile 2 vince ai punti alla fine del 12° round
- Pareggio

Modalità di vittoria con Riprese (MOD. VITTORIA CON RIPRESE)
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili:
- Pugile 1 vince nelle riprese 1-3
- Pugile 1 vince nelle riprese 4-6
- Pugile 1 vince nelle riprese 7-9
- Pugile 1 vince nelle riprese 10-12
- Pugile 2 vince nelle riprese 1-3
- Pugile 2 vince nelle riprese 4-6
- Pugile 2 vince nelle riprese 7-9
- Pugile 2 vince nelle riprese 10-12
- ALTRO: le vittorie ai punti; i pareggi; eventuali NO CONTEST

Vincente gruppi riprese (VINCENTE)
Si deve pronosticare in quale dei gruppi di riprese segnalate vincerà uno dei due pugili.
La voce “Altro” indica il pareggio o se uno dei due pugili vince ai punti o per decisione tecnica.

Ultimo Round Si/No (ULTIMA RIPRESA SI/NO)
Si deve pronosticare se nell'incontro verranno completate tutte le riprese previste.

Knock Down prima ripresa Si/No (KNOCK DOWN RIPRESA 1)
Si deve pronosticare se uno dei due pugili andrà a tappeto nel corso della prima ripresa.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente 
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Legenda

T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
SQ1 = Squadra 1
SQ2 = Squadra 2
PNT = Punti

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Accoppiata
Si deve pronosticare le due squadre che, in qualsiasi ordine, si piazzeranno al primo e secondo posto nella competizione.

Italia che vince una Partita
Si deve pronosticare se l'Italia vincerà almeno una partita nella competizione.

Giocatore che segna piu’ Mete
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà più mete nella competizione.

Squadra che segna piu’ Mete
Si deve pronosticare la squadra che segnerà più mete nella competizione.

Vincente Grande Slam 6 Nazioni
Si deve  pronosticare se una tra le squadre indicate si aggiudicherà la vittoria in tutte le 5 partite giocate nella competizione indicata.

Vincente Cucchiaio di Legno 6 Nazioni
Si deve pronosticare la squadra che sarà relegata all'ultimo posto in classifica nella competizione indicata.

Vincente Triple Crown 6 Nazioni
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate, riesce a vincere tutti gli incontri con le altre squadre presenti in lista nella competizione indicata.
Nessuna Squadra = Nessuna, tra quelle indicate, riesce a vincere tutti gli incontri con le altre squadre presenti in lista

Vincente Serie Inghilterra Lions Tour
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine della serie delle tre gare previste, scegliendo tra le voci indicate e la voce del pareggio.
PAREGGIO: la serie terminerà con il risultato di 1-1

Risultato Esatto Serie Inghilterra Lions Tour
Si deve pronosticare il risultato esatto della serie delle 3 gare previste, scegliendo tra le voci indicate e la voce del pareggio.
PAREGGIO: la serie terminerà con il risultato di 1-1

SCOMMESSE SULLE PARTITE

ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari

Risultato finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n")
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n”) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Margine di Vittoria a 6 eventi (MARGINE VITT. 6)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dell’incontro.

Testa a Testa Con Handicap (T/T HAND. “n”)
Si deve pronosticare quale squadra vince l'incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Parziale /Finale a 9 Esiti (PARZIALE/FINALE)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine del primo tempo combinato con l'esito 1X2 finale.

Segna Primo Punto (SEGNA PRIMO PNT)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà il primo punto nell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Gara a "n" punti (GARA A "n" PNT)
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite "n" di punti prefissato. Tra gli esiti sarà inserito anche "nessuna squadra", che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.

Tempo con più punti (TEMPO CON PIU PNT)
Si deve pronosticare in quale tempo verrà segnato il maggior numero di punti nell’incontro.

Segna Prima Meta (SEGNA PRIMA META)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà la prima meta nell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Chi e come segna il primo punto (CHI E COME SEGNA PNT 1)
Si deve pronosticare la squadra e la modalità di realizzo del primo punto dell'incontro.

Modalità di realizzazione primo punto (MODALITA PNT 1)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il primo punto dell'incontro.

Segna Ultimo Punto (1X2 ULT. SQ. CHE SEGNA)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà l'ultimo punto nell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Drop Si/No (DROP S/N)
Si deve pronosticare se nelala partita sarà realizzato o meno un Drop Gol.

Squadra vince entrambi i Tempi Si/No (SQ VINCE TUTTI I TEMPI)
Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà entrambi i tempi dell'incontro.

Doppia chance IN (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia chance OUT (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al dell’incontro oggetto di scommessa vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia chance IN/OUT (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro oggetto di scommessa vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

Under/Over Team 1 (U/O "n" CASA)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Team 2 (U/O "n" OSPITE)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

1X2 1° Tempo (1X2 T1)
Si deve pronosticare l'esito del solo primo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Doppia chance IN Tempo (DC IN T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia chance OUT Tempo (DC OUT T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia chance IN/OUT Tempo (DC IN/OUT T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

Testa a Testa con Handicap Tempo (T/T HAND. "n" T"x")
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo tempo "x dell'incontro tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over 1° Tempo Team 1 (U/O "n" CASA T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine del solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 1° Tempo Team 2 (U/O "n" OSPITE T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine del solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

1X2 Handicap Tempo (1X2 HAND. “n” T"x")
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n”) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del solo tempo "x".

1X2 2° Tempo (1X2 T2)
Si deve pronosticare l'esito del solo secondo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Under/Over 2° Tempo Team 1 (U/O "n" CASA T2)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine del solo secondo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 2° Tempo Team 2 (U/O "n" OSPITE T2)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine del solo secondo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

1X2 + Under/Over (1X2 + U/O "n")
Si deve pronosticare l’esatta combinazione della scommessa Esito Finale 1X2 e dell’Under/Over.

Under/Over Tempo ( U/O "n" T"x")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre, nel corso del solo tempo "x" di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Pari/Dispari Team (P/D TEAM ""n"")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra ""n"" al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero pari.

 

SCOMMESSE LIVE

1X2 Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Under/Over Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Team 1 Live (LIVE U/O "n" SQ1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Team 2 Live (LIVE U/O "n" SQ2)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Margine di Vittoria 7 esiti Live (LIVE MARGINE VITT. 7)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dell’incontro.

Pari/Dispari Live (LIVE PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Gara a "n" punti Live (LIVE GARA A "n" PNT)
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite "n" di punti prefissato. Tra gli esiti sarà inserito anche "nessuna squadra", che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.

Totale punti match Live (LIVE TOT PUNTI MATCH)
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro (sette fasce possibili: minore di 28; 28-34; 35-41; 42.48; 49-55; 56-62; 63 o più),.

1X2 1° Tempo Live (LIVE 1X2 T1)
Si deve pronosticare l'esito del solo primo tempo dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Under/Over 1° Tempo Live (LIVE U/O "n" T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre, nel corso del solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 1° Tempo Team 1 Live (LIVE U/O "n" SQ1 T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, nel solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 1° Tempo Team 2 Live (LIVE U/O "n" SQ2 T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, nel solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Margine di Vittoria 7 esiti 1° Tempo Live (LIVE MARGINE VITT 7 T1)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine del solo primo tempo dell’incontro.

Pari/Dispari 1° Tempo Live (LIVE P/D T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del solo primo tempo dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Gara a "n" punti 1° Tempo Live (LIVE GARA A "n" T1)
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite "n" di punti prefissato nel solo primo tempo dell'incontro. Tra gli esiti sarà inserito anche "nessuna squadra", che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.

Fascia punti 7 esiti 1° Tempo Live (LIVE FASCIA PUNTI T1)
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre alla fine del primo tempo di gioco (sette fasce possibili: minore di 7;8-13; 14-20; 21-27; 28-34; 35-41; 42 o più).

1X2 Mete Live (LIVE 1X2 METE)
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete nell'incontro, secondo il tradizionale esito 1x2.

Under/Over Mete Live (LIVE U/O "n" METE)
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre al termine dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete Team 1 Live (LIVE UO "n" METE SQ1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete Team 2 Live (LIVE UO "n" METE SQ2)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Pari/Dispari Mete Live (LIVE P/D METE)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

1X2 Mete 1° Tempo Live (LIVE 1X2 METE 1T)
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete nel solo primo tempo dell'incontro, secondo il tradizionale esito 1x2.

Under/Over Mete 1° Tempo Live (LIVE U/O "n" METE T1)
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre nel solo primo tempo dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete 1° Tempo Team 1 Live (LIVE UO "n" MET SQ1 T1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla sinistra, nel solo primo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete 1° Tempo Team 2 Live (LIVE UO "n" MET SQ2 T1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla destra, nel solo primo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Pari/Dispari Mete 1° Tempo Live (LIVE P/D METE T1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

 
Regole Generali
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

PATTINAGGIO VELOCITÀ

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

PATTINAGGIO FIGURATO

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

Si scommette sulle principali borse europee: Indice FTSE 100 (Borsa di Londra, GB), Indice Cac 40 (Parigi, F), Indice S&P/Mib (Milano, I), Indice AEX (Amsterdam, NL), Indice IBEX 35 (Madrid, E), Indice BEL 20 (Bruxelles, B), Indice SMI (Zurigo, CH).
Orari accettazione gioco
Lunedì, dalle ore 18 alle 20;
dal martedì al giovedì, 11.30-13.00 e 18.00-20;
venerdì , 11.30-13; dalle 15.30 del sabato alle 20 della domenica (in riferimento alla chiusura del lunedì).

Scommessa 1X2 - variazione percentuale giornaliera 
Si deve pronosticare la variazione percentuale giornaliera degli indici borsistici (relativi a società ad alta capitalizzazione) secondo il seguente criterio 1X2:
1, variazione percentuale maggiore o uguale di +0.26% (maggiore o uguale di +0.255)
X, variazione percentuale compresa tra + 0.25% e - 0.25% (da +0.254 a -0.254)
2, variazione percentuale minore o uguale di - 0.26% (minore o uguale di - 0.255)
La variazione percentuale è calcolata comparando il valore di chiusura dell'indice della giornata borsistica precedente con il valore di chiusura dell'indice della giornata borsistica di riferimento.

Testa a testa giornaliero 
Si deve pronosticare l'indice borsistico che, nella giornata di riferimento, ottiene la migliore performance. 
1X2 - variazione percentuale settimanale 
Si deve pronosticare la variazione percentuale settimanale degli indici borsistici indicati, secondo il seguente criterio 1X2: 
1, variazione percentuale maggiore o uguale a + 0,26% 
X, variazione percentuale compresa tra + 0,25% e - 0,25%
2, variazione percentuale minore o uguale a - 0,26%

Miglior indice di giornata 
Si deve pronosticare l'indice borsistico che, nella giornata di riferimento ottiene la migliore performance. Gli indici sono arrotondati al primo decimale utile alla certificazione della scommessa.
 

La scommessa sistemistica consiste in un insieme di scommesse a quota fissa generato mediante la combinazione tra loro di più esiti pronosticabili e convalidate contemporaneamente in un’unica ricevuta. 
Possono essere di due tipi: integrali e a correzione.

SISTEMA INTEGRALE 
È la scommessa sistemistica che prevede molteplici pronostici, anche in contrasto tra loro, per uno stesso avvenimento. Con tale sistema è possibile piazzare scommesse multiple costituite da tutte le possibili combinazioni dei pronostici selezionati.  
Come impostare il sistema integrale: 
1.    Selezionare almeno tre avvenimenti (massimo 20) e almeno due pronostici per uno di essi
2.    Premere il pulsante “sistema”
3.    Premere il pulsante “prosegui”
4.    Premere, dal riepilogo del sistema, il pulsante “conferma” 
Per ogni avvenimento si possono indicare un massimo di tre pronostici, anche relativi a diverse tipologie di scommessa.
Non è possibile pronosticare la scommessa con handicap se per lo stesso avvenimento è già stata selezionata un'altra tipologia. 
1° Esempio: Milan-Juventus Over /Torino-Inter 2 handicap e Under = NO 
2° Esempio: Milan-Juventus Over/ Torino-Inter 1 Handicap e X Handicap = SI

SISTEMA A CORREZIONE 
È la scommessa sistemistica che sviluppa, sulla base dei pronostici scelti per gli avvenimenti selezionati, tutte le possibili combinazioni. Il sistema può comprendere avvenimenti  che compaiono in tutte le scommesse del sistema: tali avvenimenti sono detti “fisse”. 
Come impostare il sistema a correzione: 
1.    Selezionare almeno tre avvenimenti (massimo 20)
2.    Premere sul pulsante “sistema”
3.    Selezionare uno o più sistemi tra quelli indicati
4.    Se si desidera che uno o più avvenimenti si ripetano in tutte le scommesse del sistema, cliccare su “fisse” 
5.    Premere il pulsante “prosegui” 
6.    Premere, dal riepilogo del sistema, il pulsante “conferma”
Il costo unitario per combinazione è pari a € 0,05.
Il costo minimo per sistema è pari a € 2,00. 
L’importo totale di vincita non potrà superare i 50.000€ 
 

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 medaglie d’oro per sciatore
Si deve pronosticare quale tra gli sciatori indicati, secondo il tradizionale sistema 1X2, avrà ottenuto il maggior numero di medaglie d’oro al termine della manifestazione.
X = stesso numero di medaglie d’oro o nessuna medaglia d’oro conquistata.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

1X2 medaglie per sciatore
Si deve pronosticare quale tra gli sciatori indicati, secondo il tradizionale sistema 1X2, avrà ottenuto il maggior numero di medaglie al termine della manifestazione.
X = stesso numero di medaglie o nessuna medaglia conquistata.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Numero Medaglie d’oro sciatore
Si deve pronosticare quante medaglie d'oro si aggiudicherà lo sciatore indicato nella manifestazione.
ALTRO = L'insieme degli esiti non quotati singolarmente.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Numero Medaglie sciatore
Si deve pronosticare quante medaglie si aggiudicherà lo sciatore indicato nella manifestazione.
ALTRO = L'insieme degli esiti non quotati singolarmente.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Under/Over medaglie d’oro per nazione
Si deve pronosticare se il numero totale di medaglie d'oro conquistate nella manifestazione, dalla nazione indicata, sarà inferiore o superiore rispetto al limite prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Under/Over medaglie per nazione
Si deve pronosticare se il numero totale di medaglie conquistate nella manifestazione, dalla nazione indicata, sarà inferiore o superiore rispetto al limite prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la manifestazione.
Se un atleta non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.

SCOMMESSE SULLE GARE

Margine di Vittoria (Winning Margin)
Si deve pronosticare lo scarto tra l'atleta vincente ed il secondo classificato scegliendo tra le varie fasce proposte in centesimi di secondo.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti gli atleti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore della Lista vanno a quota 1,00.

Pettorale Vincente
Si deve pronosticare la fascia di pettorali in cui rientrerà il vincente della gara.
ALTRO = L'insieme dei pettorali non quotati singolarmente

Pettorale Vincente Pari/Dispari Gara
Si deve pronosticare se il pettorale dell'atleta che vincerà la gara sarà un numero pari o un numero dispari.

Piazzato Si/No
Si deve pronosticare se un atleta otterrà o meno il piazzamento sul podio al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Posizioni Recuperate nella Seconda Manche
Si deve pronosticare il numero di posizioni recuperate dallo sciatore indicato al termine seconda manche, rispetto alla posizione della prima manche.
ALTRO: l'insieme degli esiti non quotati singolarmente

Testa a Testa Handicap in centesimi
Si deve pronosticare, considerando l'handicap in centesimi attribuito, quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Vince Prima Manche/Vince la Gara
Si deve pronosticare la corretta combinazione degli esiti SI/NO relativi alle scommesse “Vincente Prima Manche” e “Vincente Gara”.
Le scommesse effettuate su un'atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Esiti possibili:
- SI-SI (vince la prima manche e la gara)
- SI-NO (vince la prima e perde la gara)
- NO-SI (perde la prima manche e vince la gara)
- NO-NO (perde la prima manche e la gara)

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Singola Manche
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la singola manche (prima o seconda manche a seconda dei casi).

Vincente Specialita’ Senza Sciatore in Lista
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara oppure, nel caso di vittoria dell’atleta indicato nella descrizione della scommessa, quello che si piazzerà secondo in classifica.
ALTRO = L'insieme degli atleti non presenti nella lista, ad esclusione di quello indicato in descrizione

LIVE BETTING

Migliore del Gruppo

Si deve pronosticare l'atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare lo sciatore che vincerà la manifestazione.
Se uno sciatore non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione indicata.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.

SCOMMESSE SULLE GARE

Vincente Gara
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Singola Manche
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la singola manche (prima o seconda manche a seconda dei casi).

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della gara.
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE GARE

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti gli atleti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore della Lista vanno a quota 1,00.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.

Piazzato Si/No
Si deve pronosticare se un atleta otterrà o meno il piazzamento sul podio al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

LIVE BETTING

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare  il giocatore che si classifica al primo posto nella competizione.
Le scommesse su un giocatore sono valide anche in caso di mancata partecipazione alla competizione.

Testa a testa
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della competizione.
Le scommesse sono valide se entrambi i giocatori partecipano alla competizione.
 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti finale sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

Testa a Testa Frame Live (LIVE T/T FRAME "n")
Si deve pronosticare  il giocatore che si aggiudicherà il frame "n" di riferimento.

Under/Over Frame nel Match Live (LIVE UO "n" FR/MATCH)
Si deve pronosticare se il numero totale di frame disputati nell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite "n" prefissato.

1X2 dopo “x” Frame Live (LIVE 1X2 DOPO "n" FR)
Si deve pronosticare secondo il tradizionale metodo dell'1X2, l'esito dell'incontro dopo "n" frame.

Gara A “x”  Frame nel Match Live (LIVE AI "n" FR /MATCH)
Si deve pronosticare  il giocatore che si aggiudicherà per primo il numero di "n" frame.

Gara a 30 Punti nel Frame Live (LIVE AI 30 PNT FR "n")
Si deve pronosticare il giocatore che  raggiungerà per primo il limite di 30 punti nel frame "n".

Ultimo Frame Si/No Live (LIVE ULTIMO FRAME S/N)
Si deve pronosticare se la partita sarà decisa all'ultimo frame o meno, ovvero se saranno disputati tutti i frame previsti nell'incontro

Pari/Dispari Frame Live (LIVE P/D FRAME)
Si deve pronosticare se la somma dei Frame finale sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

Pari/Dispari Punti nel Frame Live (LIVE P/D PNT FR"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel solo frame "n" sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Scommesse Antepost

Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Testa a Testa (TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l'incontro.
 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare il surfista che si classifica al primo posto nella competizione.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un surfista che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

SCOMMESSE SULLE GARE

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare il surfista che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati, nella gara specificata.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un surfista che non partecipa alle qualifiche o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i surfisti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alle qualifiche, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a testa
Si deve pronosticare quale tra i due surfisti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara indicata.
Le scommesse sono valide se entrambi i surfisti partecipano alla gara.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Superbike
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento in classifica mondiale al termine della stagione.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla manifestazione.

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Superpole
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella Superpole 2.
Le scommesse effettuate sul Vincente Superpole, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Superpole
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della Superpole.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alle qualifiche (Superpole 1 e 2) ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia le qualifiche o se nessuno dei due viene classificato.

Migliore del Gruppo Superpole
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla Superpole o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alle qualifiche, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Vincente Gara 1
Si deve pronosticare quale pilota vincerà la Gara 1 del Gran Premio.
Le scommesse effettuate sul Vincente Gara 1, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Gara 2 
Si deve pronosticare quale pilota vincerà la Gara 2 del Gran Premio.
Le scommesse effettuate sul Vincente Gara 2, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara indicata.Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.

Migliore del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Classificato Si/No Gara 
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa sarà classificato o meno al termine della gara indicata.
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.

Piazzato sul Podio Si/No Gara 
Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti

Leader al termine del Primo Giro
Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro di gara.
In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.

LIVE BETTING

Live vincente gara 
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara indicata. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 ACE nel Torneo
Si deve pronosticare quale tennista realizzerà il maggior numero di ace all’interno del torneo.
Se entrambi i tennisti realizzeranno lo stesso numero di ace, sarà considerato vincente il segno X.
Se uno o entrambi i tennisti non prenderanno parte al tabellone principale del torneo le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Piazzamento Torneo
Si deve pronosticare quale fra i due tennisti indicati avrà ottenuto il miglior piazzamento nel torneo.
Se uno o entrambi i tennisti non prenderanno parte al tabellone principale del torneo le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Per partecipazione al torneo si intende aver giocato anche un solo punto nel primo incontro.

Accoppiata in ordine
Si deve pronosticare i tennisti che, al termine della competizione oggetto di scommessa, si classificheranno al 1° e al 2° posto nell'ordine.

Ai Quarti di Finale
Si deve pronosticare se il tennista indicato arriverà o meno ai quarti di finale nel torneo di riferimento.
Le scommesse su un tennista sono valide anche in caso di mancata partecipazione al torneo.

Finalista
Si deve pronosticare se il tennista indicato arriverà o meno in finale nel torneo di riferimento.

Match decisivo Serie
Si deve pronosticare dopo quanti match sarà matematicamente decretata la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare il tennista che si classifica al primo posto nel proprio gruppo della competizione indicata al termine del torneo

Migliore del Gruppo Ranking ATP
Si deve pronosticare il tennista che, tra quelli indicati, otterrà il miglior piazzamento in classifica alla data di chiusura dell'avvenimento.

Migliore del Gruppo Ranking WTA
Si deve pronosticare la tennista che, tra quelle indicate, otterrà il miglior piazzamento in classifica alla data di chiusura dell'avvenimento.

Numero vittorie tornei Grande Slam
Si deve pronosticare il numero esatto di Tornei del Grande Slam vinti dal tennista indicato.
Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Grande Slam.
Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell’ultimo Slam (come risulta dalla data di chiusura).

Numero vittorie tornei Master 1000
Si deve pronosticare il numero esatto di Tornei del Master 1000 vinti dal tennista indicato.
Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Master 1000.
Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell’ultimo Master 1000 (come risulta dalla data di chiusura).

Parziale dopo secondo Match
Si deve pronosticare quale sarà il risultato "parziale" dopo i primi due match della serie.

Parziale dopo secondo Match/Finale
Si deve pronosticare l'esatta combinazione del risultato "parziale" dopo i primi due match con il risultato finale della serie.
Esiti possibili: 1-1; 1-2; X-1; X-2; 2-1; 2-2.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo.

Possibile Finale
Si deve pronosticare tra quali tennisti si disputerà la finale della competizione oggetto di scommessa.

Quarto di provenienza del Vincitore del Torneo
Si deve pronosticare da quale quarto del tabellone proviene il vincitore del torneo.
Nel tennis un torneo prevede un tabellone che può essere diviso in quattro quarti e, pertanto, sono previsti 4 possibili esiti: 1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto.

Risultato Esatto Serie
Si deve pronosticare con quale risultato sarà matematicamente decretata la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione.
Eventuali match "amichevoli" disputati a risultato acquisito, non saranno ritenuti validi ai fini di questa scommessa.

Semifinalista
Si deve pronosticare se il tennista indicato arriverà o meno in semifinale nel torneo di riferimento.
Le scommesse su un tennista sono valide anche in caso di mancata partecipazione al torneo.

Serie decisa al quinto Match Si/No
Si deve pronosticare se la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione sarà matematicamente decretata al 5 match della serie o meno.

Tennista X vince almeno un torneo dello Slam
Si deve pronosticare se il tennista indicato vincerà almeno un torneo del Grande Slam.
Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Grande Slam.
Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell’ultimo Slam (come risulta dalla data di chiusura)

Testa a Testa Ranking ATP
Si deve pronosticare quali tra i due tennisti indicati otterrà il miglior piazzamento
nella classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione alla data di chiusura dell’avvenimento

Testa a Testa Ranking WTA
Si deve pronosticare quali tra le due tenniste indicate otterrà il miglior piazzamento nella classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione alla data di chiusura dell’avvenimento

Tripletta Si/No
Si deve pronosticare se almeno un giocatore riuscirà ad aggiudicarsi il punteggio massimo di 3 punti nella serie, 2 dei quali conquistati in match "singolari" ed 1 conquistato nel match di doppio.
Nell'eventualità in cui nessun giocatore disputi 3 match nella serie, la scommessa sarà rimborsata.

Vinc. Classifica ACE torneo
Si deve pronosticare quale tennista avrà messo a segno il maggior numero di ace nella competizione oggetto di scommessa.
Per la determinazione dell'esito vincente, non sono da considerare eventuali ace messi a segno nel torneo di qualificazione.

Vince per la prima volta SI /NO
Si deve pronosticare se il tennista vincitore della manifestazione oggetto di scommessa si aggiudicherà il titolo per la prima volta (esito SI) o meno (esito NO).

Vincente Ranking ATP a fine Stagione
Si deve pronosticare il tennista che si troverà al vertice della classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Vincente Ranking WTA a fine Stagione
Si deve pronosticare la tennista che si troverà al vertice della classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Vincente
Si deve pronosticare il tennista che si classifica al primo posto nel torneo.
Le scommesse su un tennista sono valide anche in caso di mancata partecipazione al torneo.

Vincitore del Quarto "n" del tabellone
Si deve pronosticare il tennista che risulterà vincitore del quarto specificato nella descrizione dell'avvenimento.
Nel tennis un torneo prevede un tabellone che può essere diviso in quattro quarti e, pertanto, sono previsti 4 possibili mercati: vincente 1º quarto, vincente 2º quarto, vincente 3º quarto, vincente 4º quarto.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

ATTENZIONE: Per gli incontri di doppio la disputa del terzo set equivale ad un solo game. Esempio: In un match che finisce al 3° set, nel quale i primi due set sono terminati 6-4, 4-6, la somma totale sarà pari a 21 games.

Legenda

S = Set
TB = Tie Break
GIOC. = Giocatore
PNT = Punti

1X2 Ace (1X2 ACE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà messo a segno il maggior numero di Ace nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Break (1X2 BREAK)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà messo a segno il maggior numero di Break nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Doppi Falli (1X2 DOPPI FALLI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà effettuato il maggior numero di Doppi Falli nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Almeno un Set si concludera' 6-0 o 0-6 (ALMENO UN SET 6-0/0-6)
Si deve pronosticare se almeno uno dei Set disputati nell'incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Numero Set Totali (NUMERO SET TOTALI)
Si deve pronosticare il numero totale di Set disputati in un incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Games (PARI/DISPARI GAMES)
Si deve pronosticare se il numero totale di games giocati nell'incontro sarà un numero pari o dispari.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Games nel Set Live (PARI/DISP GAMES NEL SET "n")
Si deve pronosticare se la somma di Games disputati nel solo Set "n" sarà un numero pari o dispari.
Se il Set di riferimento non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Primo Break (PRIMO BREAK)
Si deve pronosticare quale tra i due tennisti indicati metterà a segno il primo Break nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), a meno che l’esito non sia già maturato.

Risultato Esatto Set (RIS. ESATTO SET"n")
Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del solo set "n" in termine di giochi.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili: 6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 6-4; 7-5; 7-6; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6; 4-6; 5-7; 6-7.

Risultato Esatto Si/No (RIS. ESATTO X-Y S/N)
Si deve pronosticare se il risultato "X-Y", proposto in termini di Set, si verificherà o meno al termine dell'incontro.
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Set Betting a 3 (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Matches 2 su 3).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili: 2-0; 2-1; 1-2; 0-2.

Set Betting a 5 (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Matches 3 su 5).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili: 3-0; 3-1; 3-2; 2-3; 1-3; 0-3.

Testa a Testa Handicap Games nel Match (T/T HAND. "n" GAMES)
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Games nel Match, tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Handicap Games nel Set (T/T HAND. "n" GAMES SET "x")
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Games nel solo Set "x" tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Match + Under/Over Match (VINC. PARTITA + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Testa a Testa e sull'Under/Over al termine dell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Set (VINCENTE SET "n")
Si deve pronosticare il tennista che vincerà il Set "n".
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il Set indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Tie-Break Si/No Match (TIE BREAK MATCH S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato almeno un Tie-Break (esito SI) o meno (esito NO).
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Tie-Break Si/No nel Set (TIE BREAK S/N SET"n")
Si deve pronosticare se nel solo Set "n" si arriverà al tiebreak o meno (ossia se il set terminerà sul punteggio di 7-6 oppure 6-7).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Under/Over Aces (U/O "n" ACES)
Si deve pronosticare se la somma degli Aces realizzati nell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Doppi Falli (U/O "n" DOPPI FALLI)
Si deve pronosticare se la somma dei doppi falli commessi nell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Games Giocatore (U/O "n" GAMES GIOCATORE "x")
Si deve pronosticare se la somma dei Games vinti nell'incontro dal solo giocatore "x" sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Games nel Match (U/O "n" GAMES)
Si deve pronosticare se la somma dei Games realizzati nella partita sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
N.B. Per gli incontri di doppio la disputa del terzo Set equivale ad un solo Game.
Esempio: In un Match che finisce al 3° Set, nel quale i primi due Set sono terminati 6-4, 4-6, la somma totale sarà pari a 21 Games.

Vincente 1° Set/Vincente Match (VINCE SET 1/ VINCE MATCH)
Si deve pronosticare l’esatta combinazione tra chi vincerà il primo set e chi vincerà o perderà il match.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili:
Giocatore 1 Vince il 1° set/ Vince il match
Giocatore 1 Vince il 1° set/Perde il match
Giocatore 2 Vince il 1° set/Vince il match
Giocatore 2 Vince il 1° set/Perde il match
Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il tennista che vincerà l'incontro.
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante l'incontro.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio dell'incontro le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

SCOMMESSE LIVE

Almeno un Set si concludera' 6-0 o 0-6 Live (LIVE ALMENO UN SET 6/0-0/6)
Si deve pronosticare se almeno uno dei Set disputati nell'incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Game ai Vantaggi si/no nel Set Live (DEUCE S/N GAME"n" SET"x")
Si deve pronosticare se nel set "x", il game "n" finirà o meno ai vantaggi.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Game, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Giocatore Vince almeno Un Set Si/No Live (LIVE GIOC "n" VINCE ALM 1SET)
Si deve pronosticare se il giocatore "n" vincerà, o meno, almeno un Set nell'incontro.
Se il primo Set non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Games nel Set Live (LIVE PARI/DISP GAMES SET "n")
Si deve pronosticare se la somma di Games disputati nel solo Set "n" sarà un numero pari o dispari.
Se il Set di riferimento non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Risultato Esatto Game nel Set Live (RIS. ESATTO GAME "n" SET "x")
Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del solo game "n" del set "x".
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Game, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Esiti possibili: GIOCATORE 1 VINCE A 0; GIOCATORE 2 VINCE A 0; GIOCATORE 1 VINCE A 15; GIOCATORE 2 VINCE A 15; GIOCATORE 1 VINCE A 30; GIOCATORE 2 VINCE A 30; GIOCATORE 1 VINCE A 40; GIOCATORE 2 VINCE A 40.

Risultato Esatto Set Live (LIVE RIS. ESATTO SET "n")
Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del solo Set "n" in termine di giochi.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili: 6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 6-4; 7-5; 7-6; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6; 4-6; 5-7; 6-7.

Risultato Esatto Tie-Break nel Set Live (R. ESATTO TIE BREAK SET "n")
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’eventuale tie-break nel solo set "n".
Se un tennista si ritira durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili: 7-0; 7-1; 7-2; 7-3; 7-4; 7-5; GIOCATORE 1 VINCENTE CON ALTRO; 0-7; 1-7; 2-7; 3-7; 4-7; 5-7; GIOCATORE 2 VINCENTE CON ALTRO.

Set Betting a 3 Live (LIVE SET BETTING A 3)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Matches 2 su 3).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili: 2-0; 2-1; 1-2; 0-2.

Set Betting a 5 Live (LIVE SET BETTING A 5)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Matches 3 su 5).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili: 3-0; 3-1; 3-2; 2-3; 1-3; 0-3.

Terzo Set Si/No Live (LIVE SET 3 S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato il terzo Set (esito SI) o meno (esito NO).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Game nel Set Live (LIVE T/T GAME "n" SET "x")
Si deve pronosticare il tennista che si aggiudicherà la vittoria del solo Game "n" del Set "x".
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante l'incontro.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del Game, le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Handicap Games nel Set Live (LV T/T HAND "N" GAME SET "x")
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Game nel solo Set "x" tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Handicap Set Live (LIVE T/T HAND "n" SET VINTI)
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Set nell'incontro, tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Primo Game con al Servizio il Giocatore "n" Live (T/T PR SERVIZIO GIOC."n")
Si deve pronosticare il tennista che si aggiudicherà il primo game che vedrà al servizio il giocatore "n."
In caso di ritiro di uno dei due giocatori prima dell'inizio dell'incontro, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Under/Over Games nel Match Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei Games realizzati nella partita sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
N.B. Per gli incontri di doppio la disputa del terzo Set equivale ad un solo Game.
Esempio: In un Match che finisce al 3° Set, nel quale i primi due Set sono terminati 6-4, 4-6, la somma totale sarà pari a 21 Games.

Under/Over Games nel Set Live (LIVE U/O "n" GAMES SET "x")
Si deve pronosticare se la somma dei Games disputati nel solo Set "x" sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Set nel Match Live (U/O "n" SET)
Si deve pronosticare se la somma dei set disputati nella partita sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite ”n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Vincente 1° set/Vincente Match Live (LV VINCE SET 1/VINCE MATCH)
Si deve pronosticare l’esatta combinazione tra chi vincerà il primo Set e chi vincerà o perderà il Match.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esiti possibili:
Giocatore 1 Vince il 1° Set/ Vince il Match
Giocatore 1 Vince il 1° Set/Perde il Match
Giocatore 2 Vince il 1° Set/Vince il Match
Giocatore 2 Vince il 1° Set/Perde il Match
Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Game nel Set Live (VINCENTE GAME "n" SET "x")
Si deve pronosticare il tennista che vincerà il Game "n" nel Set "x".
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il Game indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del Game indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Punto nel Game del Set Live (VINC. PUNTO"n" GAME"x" SET"z")
Si deve pronosticare il tennista che vincerà il punto "n" nel Game "x" del Set "z".
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il game indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del game indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Punto Tie-Break nel Set Live (LV PUNTO"n" TIE BREAK SET"x")
Si deve pronosticare il tennista che vincerà il punto "n" nel TieBreak del Set "x".
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il Game indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del game indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Set Live (LIVE VINCENTE SET "n")
Si deve pronosticare il tennista che vincerà il Set "n".
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il Set indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Tie-Break nel Set Si/No Live (LIVE TIE BREAK SET "n" S/N )
Si deve pronosticare se nel solo Set "n" verrà disputato un Tie-Break (esito SI) o meno (esito NO).
Se un tennista si ritira durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Vincente Tie-Break nel Set Live (LIVE VINC. TIE BREAK SET "n")
Si deve pronosticare il tennista che vincerà l’eventuale Tie-Break nel Set "n".
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il Set indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincitore Partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il tennista che vincerà l'incontro.
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il l'incontro.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio dell'incontro le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà l'incontro.
Se un giocatore si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l'avversario; se invece siritira prima dell'inizio del match le scommesse vanno a rimborso.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà l'incontro.
Se un giocatore si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l'avversario; se invece siritira prima dell'inizio del match le scommesse vanno a rimborso.

Testa a Testa Set Live (LIVE T/T SET "n")
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il solo set "n".
Se un giocatore si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l'avversario; se invece siritira prima dell'inizio del match le scommesse vanno a rimborso.

Under/Over punti nel Match Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nell’incontro sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato.

Under/Over punti nel Set Live (LIVE U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel solo set "x" nell’incontro sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato.


Set Betting Live (LIVE SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in set.
Le scommesse vengono rimborsate se la partita non viene portata a termine.

Numero di Set giocati Live (LIVE NR SET GIOC)
Si deve pronosticare il numero dei Set che saranno giocati.

Numero Set che finiscono ai Vantaggi Live (LIVE SET AI VANT)
Si deve pronosticare quanti set andranno ai vantaggi.

Gara a Punti nel Set Live (LIVE AI "n" PUNTI SET "x")
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà per primo il limite “n” di punti indicato al termine del solo set "x" nell'incontro.

Pari/Dispari Set Live (LIVE P/D SET "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori al termine del solo set "n" di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare l'imbarcazione che si classifica al primo posto al termine della competizione. 
Testa a testa manifestazione
Si deve pronosticare l' imbarcazione che vincerà la manifestazione indicata (Esempio: la Louis Vuitton Cup).

Risultato esatto manifestazione
Si deve pronosticare il punteggio della finale della manifestazione indicata, scegliendo tra gli esiti proposti. 

 

SCOMMESSE SULLE REGATE

Testa a testa (TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare l'imbarcazione che vince il match race (regata a due). 

Distacco Regata (DISTACCO GARA)
Si deve pronosticare il distacco finale espresso in secondi tra le imbarcazioni impegnate in ogni regata.
Qualora una imbarcazione si ritiri da un match race, l’altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi.
Nel caso in cui nessuna delle due barche arrivi al traguardo, la scommessa va a rimborso.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo della competizione indicata al termine della manifestazione.

Migliore Marcatore Punti
Pronosticare quale giocatore effettuerà il maggior numero di punti totali nella stagione Regular Season.
In caso di parità si guarderanno in ordine questi criteri:
1 - partite giocate
2 - set giocati
3 - piazzamento finale squadra

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Punti Giocatore
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori, nell'incontro indicato (reale o Fantasy che sia) avrà realizzato il maggior numero di punti, secondo il tradizionale metodo 1X2.
La refertazione avverrà̀ in base al tabellino dell’incontro, reperibile sul sito ufficiale della manifestazione.
La validità della scommessa è subordinata all’effettiva partecipazione di entrambi i giocatori all’incontro/agli incontri di riferimento. 
Un giocatore ha partecipato ad un incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che vince l'incontro.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Testa a Testa con Handicap (T /T HAND. "n")
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nell’incontro tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Vincitore Set (VINCITORE SET "n")
Si deve pronosticare la squadra che vincerà il Set "n".

Under/Over 1° Set (U/O "n" SET 1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del primo Set sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Testa a Testa Handicap 1° Set (T/T HAND. "n" SET 1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 1° Set, tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Set Betting (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set.

Numero di Set giocati (TOTALE SET)
Si deve pronosticare il numero dei Set che saranno giocati. Esiti possibili: 3, 4 o 5 Set.

Testa a Testa Handicap Set Vinti (T/T HAND. “n” SET VINTI)
Si deve pronosticare quale delle due squadre vincerà più Set tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over Team 1 (U/O “n” TEAM 1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over Team 2 (U/O “n” TEAM 2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over 2° Set (U/O "n" SET 2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del secondo Set sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over 3° Set (U/O "n" SET 3)
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del terzo Set sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Quarto Set Si/No (QUARTO SET S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato il quarto Set (esito SI) o meno (esito NO).

Quinto Set Si/No (QUINTO SET S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato il quinto Set (esito SI) o meno (esito NO).

Set ai vantaggi Si/No (SET "n" AI VANTAGGI S/N)
Si deve pronosticare se il Set "n" terminerà ai vantaggi (esito SI) o meno (esito NO).

Vincitore Partita + Under/Over (T/T + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Vincitore partita" e "U/O punti".

Set 1/Finale (SET 1/FINALE)
Si deve pronosticare la combinazione del risultato del primo Set con il risultato finale dell’incontro.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari Team 1 (P/D TEAM 1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari Team 2 (P/D TEAM 2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare, in tempo reale, la squadra che vince l'incontro.

Under/Over match Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti segnati al termine dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Vincitore Set Live (LIVE VINC. SET "n")
Si deve pronosticare, in tempo reale, la squadra che vincerà il Set "n".

Under/Over Set Live (LIVE U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti segnati al termine del Set "x" sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Set betting Live (LIVE SET BETTING)
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito dell’incontro espresso in Set.

Numero di Set giocati Live (LIVE TOTALE SET)
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei Set che saranno giocati. Esiti possibili: 3, 4 o 5 Set.

Numero di Set che andranno ai vantaggi Live (LIVE NR SET AI VANTAGGI)
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei Set che termineranno ai vantaggi. Esiti possibili: 0, 1, 2, 3, 4 o 5 Set.

Pari/Dispari Set Live (LIVE P/D SET "n")
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre a fine del Set "n" sarà un numero PARI o DISPARI.

Gara a punti nel Set Live (LIVE AI "n" PUNTI SET "x")
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato nel Set "x".

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.