Introduzione

La roulette online più popolare nel mondo, Player?s Suite® Roulette!, è tre volte meglio!!! 
La nostra Player?s Suite® 3 Wheel Roulette™ offre tripla eccitazione e tripla possibilità di vincere in ogni giro. 
Azione moltiplicata per tre e anche più possibilità di vincita con il nostro nuovissimo, superpotente Colour Up Bonus™. Basata sulla combinazione dei numeri finali delle 3 ruote, una sola puntata Colour Up Bonus™ potrà farvi vincere mezza dozzina di diversi premi. Dal raddoppio dell'importo grazie a un semplice colore, sino alla vincita 1200x con 3 zeri, il Colour Up Bonus™ offre ulteriore eccitazione e opportunità di vincita. 
La nostra nuovissima Player?s Suite® 3 Wheel Roulette™ offre anche le stesse eccezionali opzioni che rendono il gioco originale Roulette! così popolare:

  • Risultati iperrealistici su cui puoi contare
  • Disposizione chiara e incisiva per chi gioca per la prima volta
  • Opzioni di scommesse avanzate per appassionati
  • Schermate cronologiche complete per giocatori di schemi fissi
  • Potenti acceleratori di puntata: piazza agevolmente una serie di puntate con la funzione clic e trascina
  • Benvenuti alla vostra nuova roulette preferita. 

Come Giocare

Lo scopo della Roulette è anticipare l'arresto della pallina sulla ruota e piazzare puntate di conseguenza. Lo scopo di 3 Wheel Roulette™ è lo stesso, ma la possibilità di vincere per ogni giro è triplicata. 
Piazzare una o più puntate e poi fare clic su GIRA per iniziare il gioco. Quando la pallina si ferma su un numero della ruota, se si è effettuata una puntata su quel numero, si vince. Tutte le puntate vincenti rimangono sulla ruota numerata e sono pagate in base alla tabella di pagamento. 

Come Giocare di nuovo

  • Dopo ciascun giro, si dispongono di diverse opzioni per giocare di nuovo. 
  • Fare clic su RISCOMMETTI E GIRA per piazzare e puntare per l'ultima volta con un solo clic. 
  • In alternativa, è possibile piazzare una o più nuove puntate e poi fare clic su GIRA 
  • Fare clic su ELIMINA TUTTE per eliminare tutte le fiche dalla ruota numerata. Questo è possibile sia per le puntate vincenti del gioco precedente che per le puntate appena piazzate. 
  • Fare clic su RISCOMMETTI per piazzare un'ultima puntata senza iniziare un nuovo gioco. Se si desidera, è possibile aggiungere ulteriori puntate. 
  • Fare clic su RISCOMMETTI DOPPIO per piazzare il doppio dell'ultima puntata senza iniziare un nuovo gioco. Dopo aver piazzato una o più puntate, SCOMMETTI DOPPIO raddoppia tutte le puntate in corso. Molti giocatori si affidano a SCOMMETTI DOPPIO per sostenere più facilmente alcuni sistemi di puntata. Facciamo notare che né SCOMMETTI NUOVA DOPPIO né SCOMMETTI DOPPIO raddoppiano una puntata Colour up Bonus™. 
  • Fare clic su GIRA per iniziare il gioco quando si è soddisfatti delle puntate. 

Funzione Giro Automatico

GIRO AUTOMATICO gioca in automatico per un dato numero di giochi con la puntata in corso. Quando si sono piazzate le puntate desiderate, fare clic sul pulsante GIRO AUTOMATICO e scegliere quanti giochi si intende effettuare. GIRO AUTOMATICO continuerà a giocare il numero specifico di giochi finché non si fa clic sul pulsante STOP o finché il credito non risulti insufficiente per girare di nuovo. 

Come puntare

La riga delle fiche sotto alla ruota numerata rappresenta gli incrementi di puntata disponibili. La fiche più in alto sulla riga indica il valore della fiche attualmente selezionato. Per selezionare un valore diverso della fiche, fare clic sulla fiche nella riga delle fiche. 
Quando si è soddisfatti del valore della fiche selezionato, è possibile piazzare puntate sulla ruota numerata. 

  • Piazzare una puntata Per piazzare una puntata, fare clic sul punto di puntata scelto. Ciascun clic aggiunge un'altra fiche del valore selezionato alla stack. Mentre le fiche della puntata si accumulano, esse possono "avanzare (colour up)" sino al successivo valore più elevato della fiche. 
  • Piazzare una serie di puntate Invece di piazzare una puntata per volta, è possibile piazzare una serie di puntate tenendo premuto il tasto sinistro del mouse mentre si sposta il cursore sulle aree della puntata. Ogni volta che il cursore passa sopra a un nuovo punto della puntata, viene piazzata una puntata pari al valore della fiche selezionata. 
  • Eliminare puntate Per eliminare l'ultima puntata piazzata, fare clic su ANNULLA. Fare clic su ANNULLA per eliminare una sequenza di puntate in ordine inverso rispetto a quello al quale ciascuna è stata piazzata. In alternativa, fare clic su ELIMINA TUTTE per eliminare tutte le puntate dalla ruota numerata. 

Tipi di puntate

Player?s Suite® 3 Wheel Roulette™ dispone di configurazioni adeguate per diverse esigenze di gioco. 

Puntate standard 
L'ampia varietà di tipi di puntate permette di controllare il rischio e la vincita. I dati relativi alle vincite per le diverse puntate sono disponibili nella tabella di pagamento. 

Puntate interne: 
È possibile piazzare puntate per coprire numeri specifici o numeri adiacenti:

  • La puntata scala si piazza direttamente su un numero
  • La puntata Split viene effettuata tra due numeri
  • Il trio si piazza sulla sinistra di una fila di numeri
  • La angolo si punta sull'angolo di quattro numeri
  • La puntata su sei numeri si piazza alla sinistra e tra due file di numeri

Puntate esterne: 
È possibile piazzare una puntata per coprire un'intera categoria di risultati. Piazzando il cursore su una di queste aree di puntata si evidenzieranno i numeri corrispondenti coperti sulla ruota numerata. 

Scommesse avanzate 
Le scommesse avanzate permettono di puntare su più punti di puntata sulla ruota numerata con un solo clic. 
L'area delle scommesse avanzate è visibile solo se abilitata in Opzioni 

Puntate speciali Posizionare il cursore su uno dei pulsanti della Puntata speciale per visualizzare i numeri associati a questi schemi pre-memorizzati. Il clic su uno dei pulsanti della Puntata speciale permette di puntare sul valore della fiche selezionato per coprire i seguenti numeri: 

SPLIT ROSSO Puntate split in qualsiasi punto della ruota numerata in cui due spazi rosso adiacenti hanno un lato in comune
SPLIT NERO Puntate split in qualsiasi punto della ruota numerata in cui due spazi neri adiacenti hanno un lato in comune
DRAGO ROSSO Puntate scala e puntate split su un percorso di spazi rosso lungo la ruota numerata
DRAGO NERO Puntate scala e puntate split su un percorso di spazi neri lungo la ruota numerata

 

Puntate a schema Le puntate a schema permettono di creare sino a sei diversi schemi di puntata che vengono salvati come preimpostazioni per la puntata a un solo clic. 
Quando "Puntata avanzata" viene abilitata in Opzioni, l'interfaccia della puntata a schema viene visualizzata nel margine superiore sinistro della ruota numerata. 
Cominciare piazzando le puntate desiderate sulla ruota numerata. Quando si è convinti dello schema della puntata, fare clic sul pulsante SALVA PATTERN. Vengono visualizzati sei pulsanti di memorizzazione dello schema. Fare clic su uno dei sei pulsanti dello schema per memorizzare lo schema, o fare clic sulla X alla sinistra dei pulsanti dello schema per annullare. 
Quando uno schema è stato salvato in un pulsante di preimpostazione, il pulsante è disponibile per l'uso nella puntata. Il posizionamento del cursore su un pulsante di preimpostazione evidenzia lo schema della puntata sulla ruota numerata. Il clic sul pulsante di preimpostazione piazza la puntata come è stata salvata. Ogni volta che si fa clic sul pulsante di preimpostazione, l'importo della puntata sull'area corrispondente aumenta di conseguenza. 
Per annullare uno schema di puntata preimpostato, fare clic sul pulsante CANCELLA PATTERN e poi sulla preimpostazione precedentemente salvata. Una volta annullato, il pulsante di preimpostazione non è più disponibile sino a che vi viene salvato un nuovo schema di puntata. 

Puntate Cronologia esperta 
Fare clic sul pulsante CRONOLOGIA ESPERTA nella parte inferiore del campo di gioco per attivare la visualizzazione Cronologia esperta. Tale visualizzazione viene rimossa quando il pulsante (ora etichettato CHIUDI CRONOLOGIA) viene cliccato nuovamente o quando si inizia un gioco. 
La visualizzazione Cronologia esperta raffigura la relativa frequenza di ciascun numero e di ciascun tipo di eguale puntata in denaro (pari, dispari, alto, basso, rosso, nero) nei precedenti 250 risultati. Il risultato è tanto più frequente, quanto più grande o lunga è la rispettiva barra colorata. 
La visualizzazione Cronologia esperta indica anche i sei "Numeri caldi" di maggiore frequenza e i sei "Numeri freddi" di minore frequenza negli ultimi 250 giochi. Alcuni giocatori di schemi utilizzano questa funzione per cercare di capitalizzare su serie vincenti o per cercare di identificare numeri ritardatari. 
Ciascun indicatore cronologico sulla schermata Cronologia esperta è anche una zona di avvio puntata. Piazzare il cursore su uno degli indicatori della cronologia per visualizzare i punti corrispondenti sulla ruota numerica. Facendo clic su questi indicatori della cronologia si effettua la puntata corrispondente del valore della fiche selezionata. 

Colour Up Bonus

È possibile piazzare una puntata Colour Up Bonus oltre a, o invece di una qualunque puntata al tavolo. Questa puntata paga se la combinazione dei numeri delle tre ruote corrisponde a una delle vincite elencate nella tabella di pagamento del Colour Up Bonus: 

Combinazione

Risultati su 3 ruote
Tre zero Tre zeri.
Tris Tre numeri corrispondenti (diversi da zero).
Doppio zero Pari di zero
Scala Sequenza di tre numeri numericamente adiacenti: 0-1-2, 1-2-3, e così via sino a 34-35-36. I numeri possono essere in qualsiasi ordine, come 8-10-9.
Pari Due numeri corrispondenti (diversi da zero).
Colore Tre numeri rosso o tre numeri neri. Nota: un risultato in cui tutti i tre numeri sono verdi viene pagato come la più alta vincita con tre zero.

Per un determinato risultato su 3 Wheel si paga solo la vincita più alta. 

RTP

La percentuale statistica di ritorno al Giocatore (Return To Player) del gioco 3 Wheel Roulette è 97.29%. 

Opzioni

Il clic sul pulsante OPZIONI rivela un menu di controlli che permettono di personalizzare diversi aspetti del gioco per rispondere a ogni esigenza: 

Velocità Permette di controllare la velocità del gioco. In modalità NORMALE tutte le animazioni del gioco si avviano. In modalità TURBO il ritmo di gioco viene accelerato eliminando alcune animazioni. Questo non influisce sulla modalità di gioco o sulle regole del gioco. 

Qualità grafica:

  • OTTIMA - la grafica è ottima, ma le prestazioni potrebbero risentirne.
  • ALTA (predefinita) - Impostazioni grafiche e prestazionali ottime.
  • MEDIA - Qualità inferiore a vantaggio delle prestazioni.
  • BASSA - Bassa qualità grafica ma prestazioni delle animazioni ottimali anche sui computer più lenti.


Scommesse avanzate Permette di posizionare su ATTIVATO o DISATTIVATO l'area delle scommesse avanzate che offre accesso alle puntate a schema e alle puntate speciali. 

Voce Permette di posizionare su ATTIVATO o DISATTIVATO l'annuncio vocale dei risultati del gioco. Se l'audio viene disattivato totalmente, gli annunci vocali vengono ugualmente disattivati indipendentemente dalle impostazioni delle Opzioni 

Regole e Ulteriori informazioni

Il malfunzionamento rende nulli tutti i pagamenti e le giocate. 
Le puntate esterne (pari, dispari, alto, basso, rosso, nero, dozzina o colonna) non coprono un risultato zero-verde. 
I limiti di puntata minimo e massimo della tabella sono elencati nella tabella di pagamento. Questi riflettono la puntata totale su tutte le ruote e/o qualsiasi puntata Colour Up Bonus™. 
Se la fiche più piccola disponibile è inferiore alla puntata minima del tavolo, si possono piazzare puntate con questa fiche, ma non si possono giocare finché il totale di tutte le puntate non soddisfa il requisito minimo del tavolo. 
Oltre al limite massimo generico del tavolo, esiste anche un limite per ciascun tipo di puntata. Vedere la tabella di pagamento per i dettagli. 
Solo il vincente più alto viene pagato per una puntata Colour Up Bonus™. 

MECCANISMO DI GIOCO
Il gioco utilizza 8 mazzi di carte da 52 carte ciascuno.

Lo scopo del gioco èbattere il punteggio totalizzato dal banco ottenendo, con le carte che ci vengono distribuite, un totale di punti il piùpossibile vicino a 21, senza tuttavia mai superare questo valore.

Una volta che il giocatore ha deciso la posta con cui sedersi al tavolo il gioco puòavere inizio.

Il giocatore sceglie le fiches che desidera puntare e le posiziona sul tavolo tenendo, comunque, conto dei limiti massimi e minimi imposti dal tavolo e ben visibili su di esso.

Una volta posizionata la puntata il giocatore inizia il colpo cliccando sul tasto "Carte".

A questo punto vengono distribuite 2 carte scoperte al giocatore e 2 al banco delle quali una scoperta e una coperta. La distribuzione avviene alternata consegnando una carta coperta al giocatore, una carta scoperta al banco, un'altra carta scoperta al giocatore e infine la carta coperta al banco.

Ognuna delle carte ha un valore. Gli assi possono valere 1 o 11, le figure valgono 10 e tutte le altre carte valgono il loro valore nominale.

  1. Qualora il giocatore ottenga il punteggio di 21 con 2 sole carte (Asso e una carta dal valore 10) avràfatto Blackjack. Nel momento in cui il giocatore fa blackjack ottiene immediatamente una vincita nella misura di 3 a 2 rispetto alla sua puntata.
  2. Se il giocatore non ha ottenuto Blackjack con le due carte potrà effettuare diverse scelte:
    1. Se le 2 carte ricevute non hanno lo stesso valore:
      1. il giocatore può decidere di non chiedere ulteriori carte cliccando sul tasto "stai". Il punteggio raggiunto sino a quel momento è il punteggio definitivo con il quale il giocatore deve battere il banco;
      2. oppure può chiedere una carta dal mazzo. Qualora non sia ancora soddisfatto puòchiederne altre sino a quando raggiunge il punteggio desiderato o supera il punteggio di 21;
      3. Oppure può raddoppiare la puntata iniziale cliccando sul tasto "raddoppia". In questo caso il giocatore riceve un'unica carta e non avrà la possibilitàdi chiederne ulteriori.
    2. Se le 2 carte ricevute hanno lo stesso valore:
      1. il giocatore può scegliere semplicemente di agire come se le sue carte non avessero lo stesso valore e quindi scegliere fra una delle 3 possibili opzioni sopra riportate;
      2. il giocatore può decidere di dividere la mano in 2 colpi distinti aggiungendo un'ulteriore puntata pari a quella iniziale. Il sistema aggiungerà automaticamente tale puntata nel momento in cui il giocatore clicca sul tasto "dividi". In questo caso potrà poi scegliere se raddoppiare nessuna, una sola o entrambe le puntate relative a ciascuna mano di gioco;
      3. è consentito dividere, raddoppiare dopo aver diviso e dividere una mano con due assi. Tuttavia, non si può dividere due volte la stessa mano e si può chiedere carta ma non raddoppiare dopo aver diviso una mano con due assi.

Una volta che il giocatore ha fatto le sue scelte si troverà nella situazione in cui ha totalizzato, sommando il valore delle carte che ha davanti, un punteggio.

Se il punteggio è superiore a 21 perde automaticamente la mano.

Se il punteggio è inferiore a 21 sarà l'azione del banco a determinare l'esito della giocata.

Il banco agisce secondo una regola fissa. Estrae una carta aggiuntiva quando il totale delle sue carte è 16 o inferiore, e sta se il totale è 17 o superiore.

  1. Qualora il giocatore ottenga un punteggio maggiore di quello del banco ma non superiore a 21 ottiene una vincita nella misura di 1 a 1 rispetto alla sua puntata.
  2. Qualora il punteggio ottenuto dal giocatore e quello ottenuto dal banco siano uguali si ha un pareggio. In questo caso la puntata effettuata viene restituita al giocatore e si procede al seguente colpo.
  3. Qualora la carta scoperta del banco sia un asso al giocatore viene proposta una ulteriore puntata chiamata "assicurazione".

Acquistando l'assicurazione (ovvero piazzando una puntata nella misura del 50% della puntata iniziale cliccando il tasto "assicurazione" che apparirà sullo schermo) il giocatore scommette che il banco farà Blackjack. Se il banco realizza il Blackjack il giocatore ottiene una vincita nella misura di 2 a 1 rispetto all'importo dell'assicurazione.

Alla fine del colpo il giocatore può scegliere di ripetere la puntata cliccando sul tasto "Ripunta". Nel momento in cui appare il tasto "Ripunta" compare anche una scritta che ricorda al giocatore l'importo giocato nel colpo precedente.

Nota bene: Se non chiudi la tua sessione correttamente cliccando su "Incassa", ci potrebbero volere fino a 25 minuti affinchè il saldo residuo venga riaccreditato sul tuo conto sempre che non ci sia una mano in gioco.

ORARI DI APERTURA GIOCO
Il gioco è disponibile 24 ore al giorno 7 giorni su 7.

RITORNO AL GIOCATORE
La percentuale teoretica di ritorno al giocatore (RTP) è 99,60%.

COMPENSO DEL CONCESSIONARIO
Il compenso del concessionario per il gioco "blackjack" calcolato su base statistica, ipotizzando che il giocatore utilizzi la miglior strategia (riportata di seguito), risulta essere pari allo 0.40% del giocato.

STRATEGIA
La tabella in allegato mostra la strategia base da adottare nel caso in cui la variante del blackjack si giochi con 6 mazzi.
(c = carta; s = stai; r = raddoppia; d = dividi) 
 

  Carta scoperta dal banco
Punteggio Giocatore 2 3 4 5 6 7 8 9 A

da 5 a 8

c c c c c c c c c c
9 c r r r r c c c c c
10 r r r r r r r r c c
11 r r r r r r r r r c
12 c c s s s c c c c c
13 s s s s s c c c c c
14 s s s s s c c c c c
15 s s s s s c c c c c
16 s s s s s c c c c c
17 s s s s s s s s s s
18 s s s s s s s s s s
19 s s s s s s s s s s
20 s s s s s s s s s s
21 s s s s s s s s s s
A e 2 c c c r r c c c c c
A e 3 c c c r r c c c c c
A e 4 c c r r r c c c c c
A e 5 c c r r r c c c c c
A e 6 c r r r r c c c c c
A e 7 s r r r r s s c c c
A e 8 s s s s s s s s s s
A e 9 s s s s s s s s s s
2 e 2 d d d d d d c c c c
3 e 3 d d d d d d c c c c
4 e 4 c c c d d c c c c c
5 e 5 r r r r r r r r c c
6 e 6 d d d d d c c c c c
7 e 7 d d d d d d c c c c
8 e 8 d d d d d d d d c 
9 e 9 d d d d d s d d s s
10 e 10 s s s s s s s s s s
A e A d d d d d d d d c c

La tabella è suddivisa in 2 sezioni principali, giocatore e mazziere, la prima va utilizzata per individuare la mano del giocatore e la seconda per individuare la mano del mazziere, incrociando questi 2 dati la tabella indica qual è la scelta ottimale da compiere.

La sottosezione "Hard" si utilizza per i punteggi indicati, raggiunti senza avere tra le prime 2 carte un Asso.

La sottosezione "Soft" si utilizza per i punteggi indicati, raggiunti avendo tra le prime 2 carte un Asso.

La sottosezione "Coppie" si utilizza qualora il giocatore formi una coppia con le prime 2 carte.

In orizzontale viene indicata la carta del mazziere, mentre in colonna sono indicate le carte del giocatore. Incrociando le ascisse con le ordinate si ricava l'azione con la più alta probabilità di vincita.

Esempi

  1. Il punteggio del giocatore è 14 (10 +4) e il mazziere ha un 7 scoperto, cosa bisogna fare? Basterà consultare la tabella e determinare la casella corrispondente alla riga 14 e colonna 7, cioè alla coppia (14,7) della sottosezione "Hard", in quanto il giocatore non ha formato il suo punteggio con un Asso. La casella corrispondente contiene il simbolo C. Che significa "Carta". La scelta migliore, quindi, sarà quella di chiedere carta. Supponiamo che arrivi un 3, di conseguenza il giocatore adesso ha 17 (14+3) e il banco sempre il 7. Ritorniamo alla tabella per sapere cosa ci suggerisce la strategia di base in questo caso. La casella corrispondente alle coordinate (17,7) contiene una P, il giocatore quindi dovrà fermarsi.
  2. Il punteggio del giocatore è 14 (A+3) e il mazziere ha un 6. In questo caso la sottosezione da utilizzare è "SOFT". L'incrocio 14,6 mostra il simbolo "Rc" che suggerisce di raddoppiare se concesso dalla regole del gioco o chiamare carta qualora questo non fosse consentito. Ammettiamo che la nostra variante non contempli il raddoppio in questo caso e che quindi il giocatore chiami carta, riceve una figura e quindi il suo punteggio è adesso (A+3+10) quindi nuovamente 14 ma adesso il punteggio è diventato "HARD" quindi l'incrocio 14,6 consiglia di fermarsi (P).

Regole generali

Scegli fra le opzioni disponibili, es. "Più alta", "Fiori" o "Più bassa Rossa".
Scegli la posta. Clicca sulla carta che vuoi scoprire e vinci!
Gli Assi sono considerati carte basse.
Il mazzo viene rimescolato più volte durante il gioco. In dettaglio, questo avviene ogni qualvolta si inizia una nuova sessione, quando si clicca sul pulsante "Mischia Carte", quando si aggiungono fondi al tavolo ed, infine, quando si apre e successivamente richiude la finestra di Help presente durante il gioco. 
Nota sul pulsante Accumula: Questo pulsante permette al giocatore di continuare a puntare le vincite della scommessa precedente, cumulativamente ed automaticamente, sulle puntate successive.

Vincite

Queste le regole per vincere:

  • Una carta uguale alla precedente risulta in perdita se viene selezionato "Più bassa" o "Più alta".
  • Se si dovessero selezionare più opzioni, queste si dovranno verificare entrambi affinchè si vinca la giocata.

RTP

In HiLo l'RTP (Return to player) è variabile a seconda della puntata effettuata ed è compreso tra l'89.00% e il 96.00%.

Compenso del Concessionario

La remunerazione del concessionario prima dell'imposta è definita, su base statistica e tenendo conto dell'applicazione di una strategia ottimale di gioco, nel 7,5% delle somme puntate, come valore medio.

Orari di apertura gioco

Il gioco è disponibile 24 ore al giorno 7 giorni su 7.

Cronologia partite

E' possibile accedere alla Cronologia delle partite, tramite la voce "Cronologia partite", sotto "INFORMAZIONI GENERALI" nel menu di sinistra presente nella sezione Grand-Royale del sito web del concessionario. Per accedere alla Cronologia delle partit è necessario effettuare prima il login.

INTRODUZIONE

Il gioco utilizza un mazzo da 52 carte francesi.

Ciascun giocatore ha inizialmente a disposizione la posta che ha deciso di rendere disponibile al tavolo per effettuare le giocate. Successivamente la posta varierà di mano in mano a seconda delle puntate effettuate e delle eventuali vincite ottenute.

PokerBet è un'entusiasmante versione del poker Texas Hold 'em che mette alla prova la tua abilità di giocatore e offre infinite possibilità di vittoria con un ritorno al giocatore del 95%. Il giocatore punta sulle mano che pensa abbia la miglior possibilità di vincita e per vincere le singole mani si può realizzare il miglior punteggio da poker possibile utilizzando qualsiasi 5 delle carte a disposizione fra le 2 personali e le 5 comuni.

I punteggi del poker, ordinati in scala gerarchica decrescente, sono i seguenti:

  • Scala reale: Scala da 10 all'asso con tutte le carte dello stesso seme. Esempio: 10♠, J♠, Q♠, K♠, A♠;
  • Scala a Colore: Scala con 5 carte dello stesso seme, in ordine. Esempio: 7♦, 8♦, 9♦, 10♦, J♦; Quando si trovano in competizione più di una Scala a Colore, vince quella con la carta più alta di valore più elevato;
  • Poker: 4 carte dello stesso valore. Ad esempio: J♠, J♥, J♦, J♣. In caso di parità vince il giocatore con la quinta carta più alta. Ad esempio J♠, J♥, J♦, J♣, K♥ batte J♠, J♥, J♦, J♣, 5♥.
  • Full: la combinazione di 3 carte dello stesso valore più una coppia di valore diverso. Quando si trovano in competizione più di un full, vince quello con il valore complessivo più alto nel gruppo delle tre. Esempio: Q♥, Q♠, K♦, K♣, K♥. In caso di ulteriore parità vince il full con il valore complessivo più alto nel gruppo delle due. Ad esempio Q♥, Q♠, K♦, K♣, K♥ batte Q♥, Q♠, 7♦, 7♣, K♥.
  • Colore: 5 carte dello stesso seme, non in sequenza. Con più di una combinazione del genere in competizione vince chi ha la carta più alta. Ad esempio: A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠ vince contro K♦, 5♦, 7♦, 9♦, J♦.
  • Scala: 5 carte in sequenza, con semi diversi. Quando più di una scala è in competizione vince quella con il valore più alto. Un asso può far parte di una scala (A, 2, 3, 4, 5) oppure di una scala (10, J, Q, K, A). Fra le due scale riportate negli esempi è vincente la seconda;
  • Tris (o 3 di un tipo): 3 carte dello stesso valore. Esempio: K♥, K♦, K♣. In caso di parità viene considerata la carta più alta (ed eventualmente la seconda carta più alta) tra le 2 rimanenti.
  • Doppia coppia: qualsiasi combinazione di due coppie di carte di un determinato valore. Con più di una doppia coppia in competizione allo stesso tavolo, vince chi ha la prima coppia di carte più alta, se questo non bastasse (in caso di parità), vince chi ha la seconda coppia più alta ed infine (in caso di ulteriore parità) vince chi ha la quinta carta di valore più elevato (kicker). Esempio: J♣, J♥, Q♠, Q♦ A♣ vince contro J♣, J♥, Q♠, Q♦, 9♣
  • Coppia: qualsiasi combinazione di due carte dello stesso valore. In caso di parità con un'altra coppia, vince quella con la carta più alta (ed eventualmente la seconda o la terza carta più alta) al di fuori dalla coppia stessa. Esempio di coppia: 10♠, 10♦.
  • Carta più alta (o carta isolata): quando i giocatori non hanno nessuna tra le combinazioni descritte, vince la mano che ha la carta più alta. In caso di parità si considerano la seconda, la terza, la quarta o la quinta carta più alta.

Il gioco si sviluppa round dopo round", come un classico Texas Hold'em giocato a carte scoperte da un numero variabile di giocatori virtuali (da 2 a 6).

Ad ogni fase di gioco vengono proposte al giocatore le quote pagate nel caso in cui egli punti e indovini l'esito finale della mano: è possibile puntare sulla vittoria di un singolo avatar, sulla non vittoria di un singolo avatar oppure sulla vittoria di un avatar appartenente ad un particolare gruppo (Maschio o Femmina).

ISTRUZIONI

All'inizio di ogni round, il giocatore può scommettere sulla vittoria o sconfitta di uno o più avatar e può inoltre puntare sulla vittoria di un elemento di un determinato gruppo. Cliccando la relativa tabella sotto l'avatar scelto e inserendo la puntata desiderata, al giocatore verrà mostrata la somma che sarà vinta/persa da ciascun avatar, indicata sotto lo stesso se vince il gioco.

REGOLE

  • Per puntare su un giocatore, clicca sull'opzione desiderata (PUNTA "NOME GIOCATORE" o PUNTA ALTRI ) sotto il giocatore ed inserisci la puntata desiderata.
  • Per puntare su un gruppo (uomini o donne), clicca sull'opzione desiderata sotto il gruppo ed inserisci la puntata desiderata.
  • Il giocatore può scegliere di non puntare su un round, semplicemente cliccando CONTINUA senza piazzare alcuna scommessa su quel round.
  • Quando si punta il BLIND, durante il primo round, il giocatore può solo scommettere su un singolo avatar vincente.
  • In qualsiasi momento del gioco il giocatore può scegliere di saltare tutte le fasi intermedie e andare direttamente alla fine dell'incontro con le scommesse a sua disposizione, cliccando VAI ALLA FINE.
  • In caso di pareggio (per es. più vincitori con la stessa mano migliore), la somma che un avatar avrebbe vinto è suddivisa in proporzione al numero di avatar che hanno pareggiato. Per es. un pareggio a tre implica che le vincite delle scommesse su ciascun avatar saranno divise per tre.
  • In ciascun round, in una situazione dove un avatar non ha alcuna possibilità di vincere o perdere una mano, una o entrambe le opzioni di puntata (per es. scommettere che l'avatar vinca o perda) saranno considerate come indisponibili.
  • Allo stesso modo in una situazione dove la scommessa su un gruppo non ha alcuna possibilità di vincita, quelle stesse puntate sul gruppo saranno disabilitate.
  • A ogni round del gioco, nel caso in cui un singolo avatar abbia la certezza di vincere l'incontro, l'opzione VAI ALLA FINE verrà automaticamente selezionata e terminerà la mano, poiché tutte le puntate da quel round in poi non sarebbero disponibili.

TEMPO DI AZIONE

Il giocatore ha a disposizione tutto il tempo a lui necessario per fare una giocata. Gli unici limiti temporali che hanno effetto sul giocatore sono quelli di inattività; se il giocatore dovesse andare in timeout e dovesse ancora avere soldi in gioco, al prossimo login riprenderà da dove ha lasciato il gioco.

MALFUZIONAMENTI

Nel caso di sessioni di gioco annullate per motivi tecnici, le puntate effettuate e le vincite conseguite nelle mani disputate prima dell'interruzione vengono considerate regolarmente e le poste vengono riaccreditate sui conti di gioco.

I problemi tecnici annullano tutti i pagamenti e tutte le giocate. Se la finestra del gioco dovesse essere chiusa mentre ci sono delle poste attive in soldi reali sul tavolo, la partita sarà salvata e potra poi essere giocata in futuro per un periodo di 3 anni.

Quota della raccolta destinata a montepremi

Gli importi del diritto di partecipazione alla sessione di gioco potranno variare ma in nessun caso potranno superare i 1.000€. E' previsto un importo minimo di 1 € per il diritto di partecipazione.

Ogni sessione di gioco è divisa in colpi. Durante ogni colpo il giocatore puà effettuare una o più puntate. Esistono varie tipologie di puntate ed ognuna di esse determina una diversa percentuale di restituzione dei diritti di partecipazione acquistati dal giocatore. Tale percentuale è del 97,30%.

Il montepremi complessivo di ciascuna puntata sarà determinato dall'importo della singola puntata moltiplicato per il coefficiente specifico della puntata stessa.

Formula di gioco, diritto di partecipazione, compenso del concessionario e determinazione delle vincite

Il giocatore sceglierà la posta iniziale che dovrà obbligatoriamente essere un massimo di 1000€.
Qualora la posta iniziale scelta non sia stata di 1000€ sarà possibile durante la medesima sessione di gioco riacquistare altre poste ma mai per un importo complessivo maggiore di 1000€.

  • Lo scopo del gioco è di indovinare dove cadrà la pallina quando si ferma la ruota della roulette. La ruota della Roulette è composta dai numeri da 1 a 36, alternativamente colorati in rosso e nero, più lo zero che è verde.
  • Il giocatore, una volta al tavolo, provvederà a scegliere le fiches del valore che desidera puntare, le piazzerà su uno dei campi presenti e, azionando la roulette determinerà, di fatto, il montepremi in palio.
  • L'esito del gioco verrà determinato con modalità automatica.
  • Ciascuna sessione di gioco vedrà la presenza di un unico giocatore.
  • Il montepremi verrà determinato dalle puntate effettuate dal giocatore.
  • Il giocatore non ha un tempo determinato per mettere in atto le proprie azioni di gioco. L'unico limite di tempo sussiste in caso di totale inattività. In questo caso allo scadere di 20 minuti comparirà un messaggio al giocatore nel quale lo si informa dell'imminente auto chiusura della sessione di gioco e dell'azione necessaria per mantenerla attiva.
  • Le possibili vincite sono strettamente connesse alla tipologia di giocata effettuata dal giocatore e verranno pagate in modo inversamente proporzionale rispetto alla probabilità che hanno di verificarsi.
  • Qualora la pallina si fermi su un numero fra quelli coperti dalla puntata del giocare, la puntata stessa verrà ritenuta vincente e la relativa vincita verrà accreditata al giocatore.
  • Qualora la pallina si fermi su un numero diverso da quelli coperti dalla puntata del giocatore, la puntata stessa verrà ritenuta perdente e la somma scommessa verrà ritirata dal banco.
  • Di seguito è allegata la tabella che riporta i pagamenti corrispondenti ad ogni opzione di gioco: 
Copertura del gettone Termine Pagamento Probabilità Margine teorico concesionario

1 numero

En Plein 35 a 1 2,7% 2,7
2 numeri Cavallo 17 a 1 5,4% 2,7
3 numeri Terzina 11 a 1 8,1% 2,7
4 numeri Carrè 8 a 1 10,8% 2,7
4 numeri Primi 5 a 1 18,8% 2,7
6 numeri Sestina 2 a 1 16,2% 2,7
12 numeri Dozzina 2 a 1 32,4% 2,7
12 numeri Colonna 2 a 1 32,4% 2,7
18 numeri Rosso/Nero 1 a 1 48,65% 2,7
18 numeri Pari/Dispari 1 a 1 48,65% 2,7
18 numeri Basso(1-18)/ Alto(19-36) 1 a 1 48,65% 2,7

 

En Plein: il giocatore punta ponendo una o più fiches all'interno del riquadro di un numero qualsiasi da 0 a 36. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente al numero scelto. La propria puntata viene pagata 35 volte. 

Cavallo: il giocatore punta ponendo una o più fiches sul bordo che divide due numeri attigui. I due numeri possono essere uno a fianco dell'altro o uno sopra l'altro. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei due numeri scelti. La propria puntata viene pagata 17 volte. 

Terzina: il giocatore punta ponendo una o più fiches sul bordo di una fila di numeri. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei tre numeri della fila scelta. La propria puntata viene pagata 11 volte. 

Carrè: il giocatore punta ponendo una o più fiches nel centro di un quadrato formato da 4 numeri vicini. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei quattro numeri scelti. La propria puntata viene pagata 8 volte. 

Primi 4: il giocatore punta ponendo una o più fiches sull'angolo esterno fra il riquadro del numero 1 e quello dello zero puntando di fatto i primi quattro numeri. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei quattro numeri scelti. La propria puntata viene pagata 8 volte. 

Sestina: il giocatore punta ponendo una o più fiches sull'angolo esterno fra 2 numeri laterali uno sotto l'altro, scegliendo di fatto i sei numeri consecutivi posizionati su quelle 2 file. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei sei numeri scelti. La propria puntata viene pagata 5 volte. 

Dozzina: il giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 6 riquadri situati ai lati della roulette e caratterizzati dai caratteri 3rd 12, 2nd 12 e 1st 12; di fatto scegliendo l'ultima dozzina (25-36), la dozzina centrale (13-24) o la prima dozzina (1-12). Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei dodici numeri scelti. La propria puntata viene pagata 2 volte. 

Colonna: il giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 3 riquadri situati subito al di sotto dei numeri scegliendo di fatto la colonna di numeri sovrastante. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei dodici numeri scelti. La propria puntata viene pagata 2 volte. 

Rosso/Nero: il giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 2 rombi situati sui lati del tavolo scegliendo di fatto tutti i numeri del colore che ha scelto. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei diciotto numeri scelti. La propria puntata viene pagata 1 volta. 

Pari/Dispari: giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 2 riquadri situati sui lati del tavolo che riportano la scritta EVEN (pari) o ODD (dispari) scegliendo di fatto tutti i numeri pari o dispari. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei diciotto numeri scelti. La propria puntata viene pagata 1 volta. 

Alto/Basso: giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 2 riquadri situati sui lati del tavolo che riportano la scritta 1to18 (1-18) o 19to36 (19-36)scegliendo di fatti i primi 18 numeri o gli ultimi 18. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei diciotto numeri scelti. La propria puntata viene pagata 1 volta. 

Meccanismo di gioco

  • Il gioco utilizza una roulette suddivisa in 37 settori sui quali sono riportati i numeri da 1 a 36, alternativamente colorati in rosso e nero, più lo zero colorato in verde.
  • Lo scopo del gioco è riuscire a indovinare dove si fermerà la pallina una volta che verrà azionata la roulette. Una volta che il giocatore ha deciso la posta con cui sedersi al tavolo il gioco puà avere inizio.
  • Il tavolo si presenta come in figura.
  • Il valore "Puntata" corrisponde a tutte le puntate attive sul tavolo. Il valore "Saldo" è invece equivalente all'ammontare totale disponibile nella sessione attuale e viene aggiornato dopo ogni giro.
  • Il giocatore sceglie le fiches che desidera puntare e le posiziona sul tavolo scegliendo, a seconda della zona in cui le mette, una o più tipologie di puntata tenendo, comunque, conto dei limiti massimi e minimi imposti dal tavolo e ben visibili su di esso.
  • Una volta posizionate le puntate il giocatore aziona la roulette cliccando sul tasto "Girare".
  • La roulette si aziona ruotando in senso antiorario mentre la pallina gira nel verso opposto sino a terminare la sua corsa in uno degli spicchi della roulette determinando, di fatto, l'esito delle giocate presenti sul tavolo.
  • Qualora una o più puntate del giocatore risultino vincenti, il totale delle fiches vinte verrà accreditato nella posta di gioco e potrà essere visualizzato graficamente dal giocatore stesso come un gruppo di fiches che si sposteranno dal tavolo verso la parte centrale in basso.
  • Alla fine del colpo il giocatore puà scegliere di ripetere la puntata cliccando sul tasto "ripetere. In tal modo vengono riproposte tutte le puntate effettuate nel colpo precedente.

Malfunzionamenti

Nota bene: Se non chiudi la tua sessione correttamente cliccando su "Incassa" o se si verificano malfunzionamenti, ci potrebbero volere fino a 25 minuti affinchè il saldo residuo venga riaccreditato sul tuo conto.

Il concessionario adotta delle soluzioni tecniche per garantire il corretto funzionamento della piattaforma, ne monitora costantemente il funzionamento ed ha predisposto procedure organizzative e strumenti tecnici in grado di prevenire e affrontare l'eventualità che si presenti un malfunzionamento. In particolare, a tali attività è specificamente preposto un team di lavoro che opera per fare fronte tempestivamente a qualunque segnalazione di malfunzionamento.

I malfunzionamenti in generale possono essere divisi in due macro gruppi:

  1. disconnessione del giocatore dal sistema di gioco
  2. malfunzionamento del sistema di gioco

Nella primo caso, le cause dei malfunzionamenti hanno un origine non attribuibile al concessionario e, se il giocatore si disconnette da Internet prima di aver cliccato su "GIRA" le eventuali puntate verranno rimborsate in automatico entro un limite massimo di 25 minuti.
Se la disconnessione avviene dopo aver cliccato "GIRA" la giocata sarà valida a tutti gli effetti, anche se non visualizzata.

Nel secondo caso, tutte le giocate saranno annullate ed il cliente riceverà un rimborso delle puntate. Questo avviene, per esempio, nel caso in cui il cliente acquisti il diritto di partecipazione, ma non riesca ad iniziare il gioco. In questo caso, ogni sessione di gioco in corso viene arrestata ed un messaggio apparirà sulla postazione del giocatore informandolo del problema e dell'impossibilità di completare le puntate e le richieste di trasferimento dei fondi. Il cliente sarà inoltre invitato a contattare l'Assistenza Clienti per ricevere informazioni sull'accaduto nella massima trasparenza prevista dal concessionario.

Il team di supporto della piattaforma di gioco utilizza un report disponibile nel sistema di gestione per recuperare i dati necessari per annullare tutte le puntate in corso e ripristinare il livello corretto dei fondi del cliente. Gli importi di tali puntate sono restituiti al giocatore quanto prima.

Ogni malfunzionamento riportato al dipartimento di assistenza tecnica della casa fornitrice del software di gioco verrà sottoposto ad una analisi approfondita del problema e delle sue cause in modo tale da prevenire possibili errori futuri.

Anche in questo secondo caso, il cliente potrà accedere alla cronologia per visualizzare il saldo conto e accertarsi della correttezza del rimborso e delle decisioni prese.

ll mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.
I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.).
E’ anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.
La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

Denari = Quadri
Coppe = Cuori
Bastoni = Fiori
Spade = Picche

Il valore delle carte

Il re di denari (quadri) è la matta e può assumere uno qualsiasi dei seguenti valori a scelta del giocatore che la possiede: ½, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7
Attenzione: se si riceve la matta come prima carta, il suo valore è ½, quindi,  è necessario tirare almeno una carta.

  • Le figure (fante, cavallo, re) valgono ½ punto.
  • Tutte le altre carte valgono il loro valore facciale.

Svolgimento del gioco

Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, vale a dire senza superare il 7 e ½.

Per cominciare una mano è necessario effettuare la puntata.

Dopo aver effettuato la puntata il giocatore ed il banco ricevono ciascuno una carta scoperta
Il giocatore, dopo aver preso visione della sua carta, può decidere se:

tirare: nel qual caso gli verrà data una carta scoperta, oppure

stare: nel qual caso il gioco passerà al banco.

Se il giocatore tira e sballa (cioè totalizza un punteggio superiore a 7 ½) perde senza che il banco debba giocare.

Se il banco ha un punteggio maggiore o uguale a 5 ed il giocatore ha un punteggio inferiore , quest’ultimo è obbligato a tirare.

Se il giocatore ottiene 7 e ½ non può chiedere un’altra carta.

Il banco deve a sua volta decidere se stare o tirare con l’obiettivo di uguagliare o superare il punteggio del giocatore.
Quando il giocatore sta, il banco estrae le sue carte fino ad ottenere un punteggio di 5 o superiore.

Chi vince tra banchiere e giocatore di punta

Il vincitore tra il banco e il giocatore è cosi stabilito:

Vince chi ha il punteggio più alto

  • Se è il giocatore a vincere, il banco paga la sua puntata alla pari.
  • Se è il banco a vincere, questi ritira la puntata del giocatore.
  • Se il banco sballa, vince il giocatore e la puntata è pagata alla pari
  • A parità di punteggio il giocatore ritira semplicemente la sua posta iniziale.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Elenchiamo I tasti delle varie situazioni di gioco, precisando che al giocatore appariranno solo i tasti tra cui può effettivamente scegliere.

L’importo della puntata va impostato selezionando le chips fino al valore desiderato.

  • Per confermare la puntata cliccare su “Carte
  • Per annullare la puntata cliccare su “Annulla

Scelta di gioco dopo aver già comunicato la puntata : “Stai”, “Carta

RTP

Il valore dell'RTP, con l'applicazione della migliore strategia, è pari al 99,8274%

Disconnessioni e inattività

Eventuali disconnessioni e rientri nel gioco vengono gestiti come segue:
Connessioni doppie: un giocatore entra nel gioco mentre è già connesso al gioco
Se un giocatore entra mentre lui stesso è già connesso al gioco, la prima connessione viene chiusa.
Disconnessioni e riconnessioni automatiche
In caso di disconnessione di un giocatore, il sistema prova diversi tentativi di riconnessione per circa 2 minuti (in questo lasso di tempo appare l’alert di riconnessione in corso). 
Se dopo 2 minuti il giocatore non si ricollega, i tentativi di riconnessione terminano e appare l’alert di disconnessione definitiva.
Chiusura della sessione se utente disconnesso o inattivo
Quando un utente si disconnette, il sistema, prima di chiudere la sessione (e quindi accreditare il credito residuo):

  • se ci sono scelte in sospeso, il sistema non chiude subito la sessione e permette all’utente di rientrare ed effettuare la scelta. Se l’utente non si ricollega entro 10 minuti il sistema effettua le scelte casualmente, determina la vincita, e chiude la sessione accreditando il credito residuo sul conto di gioco;
  • se non ci sono scelte in sospeso, il sistema attende 3 minuti per dare tempo all’utente di ricollegarsi. Dopo 3 minuti la sessione viene chiusa e il credito residuo accreditato sul conto di gioco.

Malfunzionamenti

Al fine del calcolo del credito residuo, fa fede la situazione relativa all'ultimo colpo completato correttamente e comunicato al giocatore, prima dell'interruzione per malfunzionamento. Se il malfunzionamento si verifica durante una scelta, il sistema, al suo ripristino, effettua le scelte casualmente, determina le vincite, e chiude la sessione accreditando il credito residuo sul conto di gioco.