Come si gioca
Asso piglia tutto
Il mazzo di carte
Si gioca con un mazzo italiano tradizionale da 40 carte. È possibile scegliere il tipo di mazzo (napoletane, piacentine). In alternativa, si possono usare carte francesi senza Jolly, 8, 9 e 10.
Corrispondenza dei semi (italiane → francesi):
denari = quadri
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche
Valore delle carte
Re (K) = 10
Donna (Q) = 9
Fante (J) = 8
7 = 7
6 = 6
5 = 5
4 = 4
3 = 3
2 = 2
Asso (A) = 1
Svolgimento del gioco
Scelta del mazziere
Il mazziere è la persona da cui parte la distribuzione. All’avvio viene selezionato casualmente dal sistema. A fine smazzata, il ruolo passa in senso antiorario: il nuovo mazziere è chi è seduto alla destra del mazziere precedente.
Distribuzione delle carte
Il sistema mescola e distribuisce 3 carte a ciascun giocatore, una alla volta, in senso antiorario, partendo dalla persona alla destra del mazziere. Poi vengono posizionate 4 carte scoperte sul tavolo.
Se tra le 4 carte iniziali sul tavolo compaiono almeno 3 Re, la mano viene annullata e si procede con una nuova distribuzione (in quel caso non sarebbe possibile realizzare scope).
La giocata
La persona alla destra del mazziere è “di mano”, quindi inizia a giocare. Il turno prosegue in senso antiorario.
Quando è il proprio turno, si deve giocare una carta rispettando queste regole:
è possibile prendere una carta sul tavolo dello stesso valore della carta giocata;
è possibile prendere più carte se la somma dei valori equivale al valore della carta giocata;
giocando un Asso:
se sul tavolo c’è un Asso, si prende l’Asso;
se non ci sono Assi, si prendono tutte le carte sul tavolo;
se il tavolo è vuoto, l’Asso viene scartato (nessuna presa).
Regola di priorità: se esiste la presa con carta di pari valore, è obbligatorio scegliere quella.
A parità di altre combinazioni possibili, si può selezionare la presa più conveniente.
Se è possibile effettuare almeno una presa, non è consentito scartare: la presa è obbligatoria.
Scopa
Quando si prendono tutte le carte presenti sul tavolo, si realizza una scopa, tranne nel caso in cui accada nell’ultima giocata dell’ultima mano della smazzata.
Punteggi (fine smazzata)
Alla fine della smazzata si conteggiano prese e scope.
Scopa: 1 punto per ogni scopa
Sette bello: 7 di denari (o 7 di quadri) = 1 punto
Primiera: 1 punto
Denari: almeno 6 carte di denari (o quadri) = 1 punto
Carte: almeno 21 carte = 1 punto
Valori per la Primiera
7 = 21 punti
6 = 18 punti
Asso = 16 punti
5 / 4 / 3 / 2 = 15 / 14 / 13 / 12 punti
Re, Cavallo/Donna, Fante = 10 punti
Vince la primiera chi mostra 4 carte (una per seme) con somma più alta.
Fine partita
La partita termina in base alla modalità impostata:
a smazzate: vince chi totalizza più punti al termine delle smazzate previste;
a punti: vince chi supera la soglia stabilita e ha più punti dell’avversario.
Parità (tornei KO)
In caso di pareggio si gioca una smazzata di spareggio (fino a 3). Se anche il 3° spareggio finisce pari, perde chi ha effettuato l’ultima presa nel 3° spareggio, anche senza segnare punti.
Comandi di gioco (come comunicare le decisioni)
Le decisioni valide sono solo quelle effettuate tramite i comandi di gioco; ciò che viene scritto in chat non ha valore ed è vietato.
Modalità 1 – Selezione carte
per una presa: selezionare la carta in mano e poi le carte sul tavolo, una alla volta; al completamento la presa viene eseguita;
se la carta non consente prese, appare una carta semitrasparente: cliccarla per scartare.
Modalità 2 – Trascinamento
trascinando la carta sul tavolo, il sistema evidenzia la presa possibile (se c’è);
rilasciando la carta si esegue la presa;
se si vuole cambiare presa, si riporta la carta in mano e si riprova;
se sono possibili più prese indistinguibili (es. due carte uguali), può essere necessario usare la selezione manuale.
Modalità 3 – Doppio clic
Il doppio clic scarta la carta solo se non esistono prese disponibili; in caso contrario viene mostrato un errore.
Penalità per timeout o abbandono
Se una persona lascia la partita o fa scadere il tempo:
la partita termina e viene registrata una sconfitta;
i punti non ancora assegnati vanno all’avversario, con aggiunta di una scopa;
se nonostante ciò il punteggio restasse a favore di chi è andato in timeout, la differenza punti viene considerata zero (ma la sconfitta resta).
VP e MP in caso di timeout/abbandono
la linea che va in timeout/abbandona ottiene 0 VP;
la linea avversaria ottiene almeno 14 VP;
i MP vengono calcolati dai VP secondo la tabella prevista.
Regole opzionali
Partite “a carte viste”: vengono mostrate le carte viste nelle mani precedenti; nell’head-to-head l’ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.
Partite a coppie “a carte scoperte”: i compagni giocano a carte scoperte tra loro, senza essere visibili agli avversari.