Il gioco di carte della Scopa è ampiamente apprezzato in tutta Italia come passatempo popolare grazie alla sua semplicità e al tempo stesso alla strategia che richiede. Le sue regole sono in apparenza molto semplici e si basano sulla dinamica dei giochi di carte italiani, disponibili anche nel catalogo di SNAI.
Di seguito vediamo come si articola una partita a Scopa, il calcolo del punteggio e i punti speciali.
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Le Regole della Scopa
Il gioco può essere praticato da un singolo, in coppia, in tre persone, o in squadre, con quattro giocatori divisi in due coppie o sei in due triplette contrapposte. Quando si gioca in squadre, i partecipanti si alternano, così che dopo il turno di un giocatore di una squadra tocchi a un membro dell'altra squadra.
Ciascun giocatore seduto al tavolo o coppia di giocatori riceve 3 carte dal mazziere, il quale ripone poi quattro carte scoperte a terra e il restante mazzo ancora inutilizzato vicino a sé.
Il giocatore primo di mano dovrà lanciare a terra una delle carte in proprio possesso. Calando una carta dello stesso valore di una presente a terra, quel giocatore prenderà entrambe le carte, riponendole di fronte a sé nell'area preposta alle carte conquistate. E' possibile calare una carta e prenderne da terra altre due o anche di più, il cui valore sommato equivale al valore della carta lanciata.
Quando a terra non rimane più alcuna carta, a seguito di una presa, si dice che si è fatto "scopa". La scopa non può essere eseguita durante l'ultima mano dell'ultimo giocatore e quindi prima dell'esaurimento delle carte della smazzata in corso. Al termine del lancio delle tre carte dei giocatori, il mazziere distribuisce nuovamente tre carte a testa, senza però riporre le quattro carte a terra, cosa che avviene sono nella prima mano di gioco.
Al termine della mano, ovvero quando non rimangono più carte in mano ai giocatori, viene assegnato il punteggio secondo il seguente schema:
- Ogni scopa totalizzata vale 1 punto.
- Settebello: il giocatore che ha conquistato la carta del 7 di denari riceve 1 punto in più per sé o per la coppia.
- Maggioranza delle carte: il giocatore o la coppia che ha conquistato 20 o più carte guadagna 1 punto. In caso la smazzata finisca in parità non vengono assegnati punti per le carte.
- Denari: il giocatore o coppia che vince le denari guadagna 1 punto.
- Primiera: il giocatore o la coppia che realizza la Primiera guadagna un punto.
La Primiera a scopa: come si calcola
La Primiera è costituita dai punti conferiti dalla carta più alta che si possiede per ogni seme. Il punteggio di ciascuna carta è descritto nel seguente schema:
- il 7 vale 21 punti
- il 6 vale 18 punti
- l'Asso vale 16 punti
- il 5 vale 15 punti
- il 4 vale 14 punti
- il 3 vale 13 punti
- il 2 vale 12 punti
- le figure valgono 10 punti
Per poter accedere alla Primiera, oltre a totalizzare il punteggio di Primiera più alto è necessario possedere almeno una carta per ciascun seme di gioco, altrimenti la Primiera sarà assegnata all'avversario e, in caso di parità di punteggio, non verrà assegnata affatto.
I denari nel gioco della Scopa
Il punto di denari è facile da calcolare: viene assegnato al giocatore che conquista il maggior numero di carte di denari. Se c'è parità, ad esempio 5 a 5, il punto non viene attribuito.
Cos'è la Napoli a Scopa
A Scopa, la Napoli si verifica quando un giocatore (o la squadra) possiede l’Asso, il Due e il Tre di Denari e il suo valore è pari a tre punti. Se si possiede anche il Quattro, il valore della Napoli è di 4 punti, con il Cinque vale 5 punti e via dicendo.
Il settebello nelle regole della scopa
Come scritto sopra, chi riesce a pescare il sette di denari guadagna il cosiddetto punto del settebello. Il settebello nella scopa è l'unico punto che non può finire in parità.
Nel gioco della Scopa si deve raggiungere il punteggio prestabilito prima del proprio avversario. Normalmente, questo punteggio è fissato a 11 ma, in alcuni tipi di torneo, viene aumentato o diminuito secondo le esigenze. Al termine di ciascun round di gioco si sommerà il punteggio dei partecipanti con quello acquisito nei precedenti round. Qualora entrambi i giocatori o coppie raggiungessero o superassero gli 11 punti nello stesso round di gioco, vincerà il giocatore o la coppia che avrà totalizzato il punteggio più alto. In caso di parità di punti (esempio 12 a 12), si continuerà a giocare finché non sarà rotta la parità e decretato così il vincitore.
Nella Scopa a 3, ciascun giocatore gioca individualmente, con tre carte in base alle quali costuruisce la strategia di gioco ideale, prendendo in riferimento le 4 carte scoperte sul tavolo.
Nella Scopa a 4, i giocatori sono divisi in due squadre da due giocatori ciascuna. In questo caso, vale il divieto assoluto di parlare, ma sono permessi dei segnali o codici segreti che i giocatori della stessa squadra possono adottare per comunicare durante la partita.
Per giocare a Scopa viene utilizzato il tradizionale mazzo di 40 carte italiano, tra cui le napoletane, le piacentine e le bergamasche. Le carte sono caratterizzate da 4 semi diversi: Bastoni, Spade, Coppe e Denari.
Nei mazzi di carte italiane che si utilizzano per giocare a scopa non ci sono particolari indicazioni per le figure. Le carte mantengono infatti il loro valore standard, quindi:
- il re è il 10
- il cavallo è il 9
- il fante è l'8
- l'asso è il numero 1
Giocare a Scopa richiede molto più che fortuna: è un gioco di osservazione, memoria e strategia. La prima regola da tenere a mente è semplice ma fondamentale: evitare di lasciare combinazioni di carte che sommate diano 10, per non offrire all’avversario l’opportunità di fare scopa.
Anche se non è consentito prendere appunti o controllare le carte già vinte, i giocatori più esperti sanno memorizzare le giocate, tenendo a mente le carte già scese e quelle potenzialmente ancora in circolo. Questo consente di fare scelte più consapevoli e valutare con attenzione i rischi di ogni mossa.
Una buona strategia consiste nel cercare di accumulare carte utili per fare punti con denari e primiera. Particolare attenzione va riservata al settebello, il 7 di denari: se lo si ha in mano, è importante decidere con cura quando giocarlo. Meglio ancora se lo si può usare per fare presa, ad esempio calando un asso quando a terra c’è un 6, così da ottimizzare la mossa e proteggerlo.
Nel gioco a coppie, entra in campo un altro elemento strategico: la comunicazione non verbale. Senza parlare, i compagni possono “segnalarsi” una carta, giocandone una dello stesso valore o creando combinazioni che suggeriscano un’intenzione. Naturalmente, è sempre essenziale evitare di far prendere agli avversari carte importanti, soprattutto quelle che pesano sul punteggio finale.