In questa sezione puoi  trovare le regole di gioco delle scommesse offerte da SNAI.

Risultati scommesse - La refertazione dei risultati del palinsesto viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto di:

  • Le informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o analoghe istituzioni
  • Le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi
  • Le registrazione dei filmati relativi agli avvenimenti

ATTENZIONE: Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

 


Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale dei due atleti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario.N.B.Nelle gare in cui è prevista un'unica prova la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla gara e se almeno uno di essi la conclude. Nelle gare in cui sono previsti turni eliminatori (a titolo esemplificativo, ma non esaustivo: batterie, semifinali, etc.) la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano al primo turno eliminatorio e se almeno uno di essi lo conclude.

1X2 Medaglie vinte
Pronosticare quale fra i due atleti indicati avrà ottenuto il maggior numero di medaglie nella manifestazione.
Se entrambi gli atleti vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X. Se uno o entrambi gli atleti non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole). 

Record Mondiale Si/No
Pronosticare se l'atleta realizzerà il record del mondo in almeno in una delle due gare.
In caso di mancata partecipazione ad entrambe le gare dell'atleta, le scommesse vanno a quota 1,00.
Attenzione: l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da dall’organismo ufficiale della manifestazione.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il giocatore che vincerà l’incontro
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, qualora un giocatore non partecipi alla gara, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, relativamente ad un giocatore che si ritira durante la gara, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).

Vincente Set Live 
Si deve pronosticare in tempo reale,  il giocatore che vincerà il set di riferimento (set 1, set 2 o set 3)
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, qualora un giocatore si ritiri prima dell’inizio del set di riferimento, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, relativamente ad un giocatore che si ritira durante il set di riferimento, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).

Under /Over Live 
Si deve pronosticare in tempo reale,  se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nell'incontro sarà minore o maggiore del limite prefissato
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima della fine dell’incontro, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Under Over Set Live 
Si deve pronosticare in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nel set di riferimento sarà minore o maggiore del limite prefissato
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Pari /Dispari Set Live 
Si deve indicare in tempo reale,  se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel set di riferimento (set 1, set 2 o set 3) sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Le scommesse accettate sul Pari/Dispari Set vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento.

Set Betting 2 su 3 Live 
Si deve pronosticare in tempo reale, il risultato esatto della partita in termini di set, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
1   2-0
2   2-1
3   1-2
4   0-2
Se un giocatore si ritira prima o durante l’incontro, le scommesse effettuate sul Set Betting vanno a quota 1,00, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).

Numero di Set Giocati Live 
Si deve pronosticare in tempo reale,  il numero di set che verranno disputati nell'incontro, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
1   2
2   3
Le scommesse effettuate sul Numero di Set Giocati vanno a quota 1,00 qualora un giocatore si ritiri prima o durante l’incontro.

Gara a punti nel Set Live
Si deve pronosticare in tempo reale,  quale sarà il primo giocatore a realizzare i punti indicati (5, 10, 15, 20..) nel set di riferimento (Set 1, Set 2 o Set 3).
Se un giocatore si ritira nel set di riferimento, prima del raggiungimento del punteggio indicato, le scommesse effettuate su Gara a Punti nel Set vanno a  quota 1,00.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione.

Vincente capocannoniere
Si deve pronosticare il giocatore che avrà segnato il maggior numero di punti al termine della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale squadra si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari (extra inning).

Testa a Testa Con Handicap (T/T HAND. “n”)
Si deve pronosticare quale squadra vince l'incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine di eventuali tempi supplementari (extra inning).

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n”) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over (U/O “n” )
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalle due squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali inning supplementari è inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over (U/O “n” CASA)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla sinistra nell'incontro è inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over (U/O “n” OSPITE)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla sinistra nell'incontro è inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, sarà un numero pari o dispari.

Margine di Vittoria a 6 eventi (MARGINE VITT. 6)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dell’incontro

Punti segnati nel Match, Extra inning inclusi (PNT SEGNATI INCL EX IN)
Si deve pronosticare il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre nell'incontro, eventuali inning supplementari inclusi.

Under/Over dopo 4,5 Inning (U/O “n” DOPO 4,5 INNING)
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro (ossia dopo 4 inning e mezzo), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over Casa 1° Tempo (UO “n” DOPO 4,5 INN CASA)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla sinistra, nel solo primo tempo dell'incontro (ossia dopo 4 inning e mezzo), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over Ospite 1° Tempo (UO “n” DOPO 4,5 INN OSPITE)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalla squadra indicata sulla destra, nel solo primo tempo dell'incontro (ossia dopo 4 inning e mezzo), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

1X2 Inning “n” (1X2 INNING “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre si aggiudicherà l'inning “n” oggetto di scommessa.

Under/Over "n" Inning "z" (U/O “n” INNING “z”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati da entrambe le squadre nel solo inning oggetto di scommessa “z”, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

1X2 Esclusi Extrainning (1X2 ESCL.EXTRA INNING)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2 il risultato dell’incontro, eventuali inning supplementari esclusi.

Gara a Punti (GARA A “n” PUNTI)
Si deve pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima il limite “n” di punteggio prefissato.
Tra gli esiti è inserito anche il "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga tale limite nell’incontro

Extra Inning Si/No (EXTRA INNING S/N)
Si deve pronosticare se verranno giocati (Si) o meno (NO) gli extra-inning nell’incontro.

Se l’incontro viene sospeso o non disputato e non ripreso entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che l’esito pronosticato non si sia già verificato.

Squadra che segna il prossimo punto (SQ. CHE SEGNA PUNTO “n”)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il punto “n” indicato, nell'incontro. Tra gli esiti sarà inserito anche il "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadra riesca ad effettuare la realizzazione oggetto di scommessa.

1X2 + Under /Over  (1X2 + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sull’1X2 e sull’Under/Over al termine dell’incontro.

Testa a Testa + 1X2 + Under/Over (T/T+U/O “n” INCL EX INN)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Testa a Testa e sull’Under/Over dell'incontro oggetto di scommessa.

 

SCOMMESSE LIVE

1X2 Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare secondo il tradizionale metodo dell'1X2 il risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (9 inning di gioco).

Testa a Testa Incontro Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro, eventuali inning supplementari compresi.

Under/Over Live (U/O “n”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalle due squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali inning supplementari o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over Casa Live (LIVE U/O “n” CASA)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’incontro dalla squadra di casa, eventuali inning supplementari inclusi, è inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over Ospite Live (LIVE U/O “n” OSPITE)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’incontro dalla squadra ospite, eventuali inning supplementari compresi, è inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Pari/Dispari Live (LIVE PARI /DISPARI)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’incontro, eventuali inning supplementari compresi, sarà un numero pari oppure dispari.

Numero di Punti Live (LIVE NUMERO DI PUNTI)
Si deve pronosticare il numero totale dei punti segnati nell’incontro, eventuali inning supplementari inclusi, in base ad un intervallo prefissato.

Realizza Punto “n” Live (LIVE SEGNA PUNTO “n)
Si deve pronosticare quale squadra (casa- ospite - nessuna) realizza il punto indicato.

1X2 Inning Live ( LIVE 1X2 INNING “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre si aggiudicherà l'inning “n” oggetto di scommessa.

Under/Over “n” Inning “z” Live (LIVE U/O “n” INN “z”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati nell’inning “z” indicato è inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

1X2 dopo “n” Inning Live (LIVE 1X2 DOPO “n” INNING)
Si deve pronosticare, in base al tradizionale sistema 1X2, quale squadra risulterà in testa al termine dell’inning “n” indicato.

Extra Inning Si /No Live (LIVE EXTRA INNING S/N)
Si deve pronosticare se sarà disputato almeno un inning supplementare.

1X2 + Under /Over Live (LIVE 1X2 + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sull’1X2 e sull’Under/Over al termine dell’incontro.

Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione.

Vincente Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione indicata, al termine della regular season.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo della competizione indicata, al termine della regular season.

Ultima Classificata Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica all'ultimo posto della competizione indicata, nella regular season.

Qualificato ai Playoff Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata si qualificherà o meno ai playoff della competizione specificata.

Testa a Testa Stagionali
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione indicata, al termine della regular season (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).

Vincente Eastern Conference/ Vincente Western Conference
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la Conference al termine dei playoff.

Vincente Eastern Conference/ Vincente Western Conference
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la Conference al termine dei playoff.

Possibile Finale Nba
Si deve pronosticare le due squadre che si affronteranno nelle Finals NBA, scegliendo tra le voci proposte e la voce “Altro” che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Conference Vincitrice Nba
Si deve pronosticare a quale Conference appartiene la squadra che vincerà il Campionato NBA.

Vincente Rookie dell'anno Nba
Si deve pronosticare chi vincerà il premio "Rookie dell'anno" al termine della Regular Season NBA.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare quale delle due squadre accederà al turno successivo in una competizione ad eliminazione diretta. 

Risultato Esatto Serie
Si deve pronosticare il Risultato Esatto della serie di incontri di Playoff, giocati al meglio delle 5 o delle 7 gare, tra le due squadre indicate.

Vincente Capocannoniere
Si deve pronosticare il giocatore che avrà segnato il maggior numero di punti al termine della manifestazione.

Vincente Mvp
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio MVP nella manifestazione oggetto di scommessa.

Miglior Marcatore
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nella manifestazione oggetto di scommessa.

Miglior Rimbalzista
Si deve pronosticare il giocatore che catturerà il maggior numero di rimbalzi nella manifestazione oggetto di scommessa.

Miglior Assistman
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di assists nella manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente Three Point Contest
Si deve pronosticare, tra quelli indicati nella lista, il giocatore che si aggiudicherà la vittoria del Three Point Contest (gara del tiro da tre punti) nella manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente Slam Dunk Contest
Si deve pronosticare, tra quelli indicati nella lista, il giocatore che si aggiudicherà la vittoria dello Slam Dunk Contest (gara delle schiacciate) nella manifestazione oggetto di scommessa.

1X2 Punti Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati otterrà il maggior numero di punti nella serie.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior punteggio nella serie per il primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di punteggio nella serie tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior punteggio nella serie per il secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

1X2 Punti Rimbalzi Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati catturerà il maggior numero di rimbalzi nella serie.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di rimbalzi catturati nella serie tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

1X2 Assist Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati realizzerà il maggior numero di assist nella serie.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di assist realizzati nella serie tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla


SCOMMESSE SPECIALI

Eurocup - Il format di questa manifestazione prevede che gli scontri ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale, fino all’assegnazione della coppa, siano disputati con partite di andata e ritorno. I punti segnati nella gara di andata saranno sommati a quelli della gara di ritorno. I tempi supplementari saranno previsti solo in caso di assoluta parità di punti tra le due squadre al termine dei tempi regolamentari della seconda partita.

Eurocup Vincitore Partita e Margine di Vittoria
- Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine della gara di andata;
- Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine dei tempi regolamentari della gara di ritorno, solo se l’andata non si è concluso in parità;
- Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine dei tempi supplementari della gara di ritorno
In tutti gli altri casi si procederà alla regolare refertazione; al termine di eventuali tempi supplementari, nelle casistiche che li prevedono.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE (le regole dell'Eurocup sono elencate sopra nel paragrafo "Speciali")

Testa a Testa con Handicap, Overtime incluso (T/T HAND INCL. OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Vincitore Partita, Overtime incluso (VINCITORE PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare chi vince l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, scegliendo tra gli esiti 1 e 2.

1X2 con Margine, Overtime incluso (1X2 5.5 PNT INCL. OT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, in base al seguente criterio:

1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti.

Under /Over, Overtime incluso (U/O “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato. Se la partita viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.

Under /Over Team 1, Overtime incluso (U/O “n” TEAM 1 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato. Se la partita viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.

Under /Over Team 2, Overtime incluso (U/O “n” TEAM 2 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato. Se la partita viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.

Pari/Dispari, Overtime Incluso (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI.

Margine di Vittoria a 7 eventi, Overtime incluso (MARGINE VITT. 7 INCL. OT)
Si deve pronosticare lo scarto di punti con il quale terminerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, indipendentemente da quale squadra vincerà, scegliendo tra le seguenti fasce:

1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; 31 o +
Esempio 1: Varese - Siena = 80-87, l'esito vincente è 6-10
Esempio 2: Varese - Siena = 87-80, l'esito vincente è sempre 6-10

Margine di Vittoria a 12 eventi, Overtime incluso (MARGINE VITT. 12 INCL. OT)
Si deve pronosticare il margine di punti con il quale una delle due formazioni batterà l'altra al termine della partita comprensiva di eventuali tempi supplementari, scegliendo tra le seguenti 6 fasce offerte per ciascuna squadra: 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26 o +
Esempio 1: Varese - Siena = 80-67, l'esito vincente è A 11-15
Esempio 2: Milan o- Roma = 75-82, l'esito vincente è B 6-10

Gara a Punti (GARA A “n” PUNTI)
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà per prima il limite “n” di punti indicato, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro.

Parziale /Finale, Overtime escluso (PARZIALE / FINALE)
Si deve indicare, in base al classico sistema 1X2 (senza margini), la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1/1; 1/X; 1/2; X/1; X/X; X/2; 2/1; 2/X; 2/2

Testa a Testa + Unde /Over, Overtime incluso (T/T + U/O “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Vincitore Partita e sull'Under/Over al termine dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari.

Testa a Testa Handicap 1° Tempo (T/T HAND “n” T1)
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria del 1° tempo, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap decimale “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap 2° Tempo (T/T HAND “n” T2)
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria del 2° tempo (eventuali supplementari esclusi), tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito è stato attribuito un handicap decimale “n”.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 1° Tempo Senza Margine (1X2 T1)
Si deve pronosticare se il solo primo tempo terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio -Squadra A 52-Squadra B 51=Esito 1; Squadra A 52-Squadra B 52 =Esito x; Squadra A 51-Squadra B 52 =Esito 2

1X2 2° Tempo Senza Margine, Overtime escluso (1X2 T2)
Si deve pronosticare se il solo secondo tempo terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.

Relativamente al 2° tempo, sono esclusi gli eventuali supplementari.
Esempio - Squadra A: 52-Squadra B: 51 =Esito 1; Squadra A: 52-Squadra B: 52 =Esito x; Squadra A: 51-Squadra B: 52 =Esito 2

Under /Over 1° Tempo (U/O “n” T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° tempo di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over 2° Tempo, Overtime escluso (U/O “n” T2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre relativamente al solo 2° tempo di gioco (eventuali supplementari esclusi), sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Casa 1° Tempo (U/O “n” CASA T1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra indicata sulla sinistra nel solo primo tempo dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite specificato.

Under /Over Ospite 1° Tempo (U/O “n” OSPITE T1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra indicata sulla destra nel solo primo tempo dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” specificato.

Under /Over Casa 2° Tempo, Overtime escluso (U/O “n” CASA T2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra indicata sulla sinistra nel solo secondo tempo dell'incontro (eventuali supplementari esclusi), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” specificato.

Under /Over Ospite 2° Tempo, Overtime escluso (U/O “n” OSPITE T2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra indicata sulla destra nel solo secondo tempo dell'incontro (eventuali supplementari esclusi), sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” specificato.

Pari/Dispari 1° Tempo (PARI/DISPARI T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° tempo di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari 2° Tempo, Overtime escluso (PARI/DISPARI T2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 2° tempo di gioco (eventuali supplementari esclusi), sarà un numero PARI o DISPARI.

Testa a Testa Handicap 1° Quarto (T/T HAND “n” Q1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 1° Quarto di gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap 2° Quarto (T/T HAND “n” Q2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 2° Quarto di gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap 3° Quarto (T/T HAND “n” Q3)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 3° Quarto di gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap 4° Quarto, Overtime Escluso (T/T HAND “n” Q4)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 4° Quarto di gioco(eventuali supplementari esclusi), tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 1° Quarto Con Margine (1X2 2.5 PNT Q1)
Si deve pronosticare l’esito finale del 1°quarto di gioco in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.

1X2 2° Quarto Con Margine (1X2 2.5 PNT Q2)
Si deve pronosticare l’esito finale del 2°quarto di gioco in base al seguente criterio:

1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.

1X2 3° Quarto Con Margine (1X2 2.5 PNT Q3)
Si deve pronosticare l’esito finale del 3°quarto di gioco in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.

1X2 4° Quarto Con Margine, Overtime escluso (1X2 2.5 PNT Q4)
Si deve pronosticare l’esito finale del 4°quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.

1X2 Quarto 1 Senza Margine (1X2 Q1)
Si deve pronosticare se il 1° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

1X2 Quarto 2 Senza Margine (1X2 Q2)
Si deve pronosticare se il 2° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

1X2 Quarto 3 Senza Margine (1X2 Q3)
Si deve pronosticare se il 3° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

1X2 Quarto 4 Senza Margine, Overtime escluso (1X2 Q4)
Si deve pronosticare se il 4° quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

Under /Over 1° Quarto (U/O “n” Q1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over 2° Quarto (U/O “n” Q2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 2° quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over 3° Quarto (U/O “n” Q3)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 3° quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over 4° Quarto, Overtime escluso (U/O “n” Q4)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 4° quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Casa 1° Quarto (U/O “n” CASA Q1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla sinistra nel solo 1° quarto dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Ospite 1° Quarto (U/O “n” OSPITE Q2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla destra nel solo 1° quarto dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Casa 2° Quarto (U/O “n” CASA Q2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla sinistra nel solo 2° quarto dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Ospite 2° Quarto (U/O “n” OSPITE Q2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla destra nel solo 2° quarto dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Casa 3° Quarto (U/O “n” CASA Q3)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla sinistra nel solo 3° quarto dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Ospite 3° Quarto (U/O “n” OSPITE Q3)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla destra nel solo 3° quarto dell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Casa 4° Quarto, Overtime Escluso (U/O “n” CASA Q4)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla sinistra nel solo 4° quarto dell'incontro (eventuali supplementari esclusi), sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over Ospite 4° Quarto, Overtime escluso (U/O “n” OSPITE Q4)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla squadra indicata sulla destra nel solo 4° quarto dell'incontro (eventuali supplementari esclusi), sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Pari /Dispari 1° Quarto (PARI/DISPARI Q1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° quarto di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari /Dispari 2° Quarto (PARI/DISPARI Q2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 2° quarto di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari /Dispari 3° Quarto (PARI/DISPARI Q3)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 3° quarto di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari /Dispari 4° Quarto, Overtime Escluso (PARI/DISPARI Q4)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 4° quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) sarà un numero PARI o DISPARI.

1X2 Punti Giocatore (1X2 GIOCATORE)
Si deve pronosticare quale, tra i due giocatori indicati, realizzerà il maggior numero di punti nell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore indicato;
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla

Under/Over Punti Giocatore (U/O “n” PUNTI GIOCATORE)
Si deve pronosticare se il numero di punti realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà maggiore o minore del limite “n” indicato.
Se il giocatore indicato non prende parte nemmeno parzialmente all'incontro, tutte le scommesse saranno ritenute nulle e quindi saranno rimborsate se singole o, andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.
In caso di sospensione di una partita, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Assist Giocatore (U/O “n” ASSIST GIOCATORE)
Si deve pronosticare se il numero di ASSIST realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) del limite “n” indicato.
Se il giocatore indicato non prende parte nemmeno parzialmente all'incontro, tutte le scommesse saranno ritenute nulle e quindi saranno rimborsate se singole o, andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.
In caso di sospensione di una partita, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Rimbalzi Giocatore (U/O “n” RIMBALZI GIOCATORE)
Si deve pronosticare se il numero di RIMBALZI catturati dal giocatore nella partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) della soglia “n” indicata.
Se il giocatore indicato non prende parte nemmeno parzialmente all'incontro, tutte le scommesse saranno ritenute nulle e quindi saranno rimborsate se singole o, andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.
In caso di sospensione di una partita, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Primo Canestro
Si deve pronosticare quale sarà il giocatore che realizzerà il primo punto dell'incontro.

Ultimo Canestro
Si deve pronosticare quale sarà il giocatore che realizzerà l'ultimo punto dell'incontro.
Si tiene conto anche dei punti realizzati in eventuali tempi supplementari della partita.

Primo Canestro Casa
Si deve pronosticare quale sarà il giocatore che realizzerà il primo punto per la squadra di casa, ovvero quella scritta a sinistra nella descrizione dell'avvenimento.

Ultimo Canestro Casa
i deve pronosticare quale sarà il giocatore che realizzerà l'ultimo punto per la squadra di casa, ovvero quella scritta a sinistra nella descrizione dell'avvenimento.
Si tiene conto anche dei punti realizzati in eventuali tempi supplementari della partita.

Primo Canestro Ospite
Si deve pronosticare quale sarà il giocatore che realizzerà il primo punto per la squadra ospite, ovvero quella scritta a destra nella descrizione dell'avvenimento.

Ultimo Canestro Ospite
Si deve pronosticare quale sarà il giocatore che realizzerà l'ultimo punto per la squadra ospite, ovvero quella scritta a destra nella descrizione dell'avvenimento.
Si tiene conto anche dei punti realizzati in eventuali tempi supplementari della partita.

 

SCOMMESSE LIVE SULLE PARTITE

Testa a Testa con Handicap Live (LIVE T/T HAND “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Vincitore Partita Live (LIVE TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare chi vince l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, scegliendo tra gli esiti 1 e 2.

1X2 Con Margine Live (LIVE 1X2 5.5 PNT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro al termine dei tempi regolamentari in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti.

1X2 Senza Margine Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare se l’incontro (eventuali supplementari esclusi) terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
Esempio:
Squadra A: 102 - Squadra B: 101 = Esito 1
Squadra A: 102 - Squadra B 102 = Esito x
Squadra A: 101 - Squadra B 102 = Esito 2

Under/Over Live (U/O “n” RT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Pari/Dispari, Overtime esclusi Live (LIVE PARI /DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari di un incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Tempi Supplementari Si/No (TEMPI SUPPLEMENTARI S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (SI) o meno (NO) i tempi supplementari.

Testa a Testa Handicap 1° Tempo Live (T/T HAND “n” T1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 1° Tempo gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap 2° Tempo Live (T/T HAND “n” T2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 2° Tempo gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 1° Tempo senza Margine Live (LIVE 1X2 T1)
Si deve pronosticare se il solo primo tempo terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio - Squadra A: 52-Squadra B: 51=Esito 1; Squadra A: 52-Squadra B: 52=Esito x; Squadra A: 51-Squadra B: 52=Esito 2

1X2 2° Tempo senza Margine, Overtime esclusi Live (LIVE 1X2 T2)
Si deve pronosticare se il solo secondo tempo (eventuali tempi supplementari esclusi) terminerà con la vittoria della squadra A, della squadra B o in pareggio.
Esempio - Squadra A: 52-Squadra B: 51=Esito 1; Squadra A: 52-Squadra B: 52=Esito x; Squadra A: 51-Squadra B: 52=Esito 2

Under /Over 1° Tempo Live (U/O “n” T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° tempo di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Under /Over 2° Tempo, Overtime escluso Live (U/O “n” T2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre relativamente al solo 2° tempo di gioco (eventuali supplementari esclusi), sarà inferiore o superiore al limite “n” specificato.

Pari/ Dispari 1° Tempo Live (LIVE PARI/DISPARI T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 1° tempo di un incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Testa a Testa con Handicap 1° Quarto Live (LIVE T/T HAND. “n” Q1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 1° Quarto di gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa con Handicap 2° Quarto Live (LIVE T/T HAND. “n” Q2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 2° Quarto di gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa con Handicap 3° Quarto Live (LIVE T/T HAND. “n” Q3)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 3° Quarto di gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa con Handicap 4° Quarto Live (LIVE T/T HAND. “n” Q4)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 4° Quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi), tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

1X2 1° Quarto Con Margine Live (LIVE 1X2 2.5 PNT Q1)
Si deve pronosticare l’esito finale del 1°quarto di gioco in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;

1X2 2° Quarto Con Margine Live (LIVE 1X2 2.5 PNT Q2)
Si deve pronosticare l’esito finale del 2°quarto di gioco in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;

1X2 3° Quarto Con Margine Live (LIVE 1X2 2.5 PNT Q3)
Si deve pronosticare l’esito finale del 3°quarto di gioco in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;

1X2 4° Quarto Con Margine Live (LIVE 1X2 2.5 PNT Q4)
Si deve pronosticare l’esito finale del 4°quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;

1X2 1° Quarto Senza Margine Live (LIVE 1X2 Q1)
pronosticare se il 1° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

1X2 2° Quarto Senza Margine Live (LIVE 1X2 Q2)
Si deve pronosticare se il 2° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

1X2 3° Quarto Senza Margine Live (LIVE 1X2 Q3)
Si deve pronosticare se il 3° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
Esempio - Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

1X2 4° Quarto Senza Margine Live (LIVE 1X2 Q4)
Si deve pronosticare se il 4° quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio. Esempio- Squadra A 22-Squadra B 21=Esito 1; Squadra A 22-Squadra B 22 =Esito x; Squadra A 21-Squadra B 22 =Esito 2

Under/Over 1° Quarto Live (UNDER/OVER “n” Q1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 1° Quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over 2° Quarto Live (UNDER/OVER “n” Q2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 2° Quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over 3° Quarto Live (UNDER/OVER “n” Q3)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 3° Quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Under/Over 4° Quarto Live (UNDER/OVER “n” Q4)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 4° Quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) sarà inferiore o superiore al limite “n” prefissato.

Pari/ Dispari Live 1° Quarto Live (LIVE PARI /DISPARI Q1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 1° Quarto di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/ Dispari Live 2° Quarto Live (LIVE PARI /DISPARI Q2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 2° Quarto di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/ Dispari Live 3° Quarto Live (LIVE PARI /DISPARI Q3)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 3° Quarto di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/ Dispari Live 4° Quarto Live (LIVE PARI /DISPARI Q4)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo 4° Quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) sarà un numero PARI o DISPARI.

Gara a Punti 1° Quarto Live (GARA A “n” PUNTI Q1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 1° Quarto di gioco, realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Gara a Punti 2° Quarto Live (GARA A “n” PUNTI Q2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 2° Quarto di gioco, realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Gara a Punti 3° Quarto Live (GARA A “n” PUNTI Q3)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 3° Quarto di gioco, realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Gara a Punti 4° Quarto Live (GARA A “n” PUNTI Q4)
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo 4° Quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi), realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.

Regole Generali - L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della competizione

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita
Si deve pronosticare la squadra che vince l’incontro.

Testa a Testa con handicap
Si deve pronosticare sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.

Pari / Dispari
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

BEACH VOLLEY

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Testa a testa: 
si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro.

Testa a testa con handicap
Viene assegnato un handicap, ovvero uno "svantaggio" in punti, alla squadra favorita. Ai fini delle scommesse sarà valido il punteggio ottenuto detraendo l'handicap attribuito dal risultato dell’incontro (comprensivo di eventuali tempi supplementari).

LIVE BETTING

Vincitore partita live
Si deve pronosticare, in tempo reale, la squadra che vincerà l'incontro.

Live set betting live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato esatto della partita in termini di set. 
Risultati possibili: 2-0; 2-1; 0-2; 0-1.

Testa a testa set 1 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il primo set dell'incontro vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.

Testa a testa set 2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il secondo set dell'incontro, vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.

Testa a testa set 3 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il terzo set dell'incontro, vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.

Live u/o set
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel set di riferimento sarà minore o maggiore del limite prefissato.

Set 1 - gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel primo set della partita.
Set 2 - gara ai 5 punti live 
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel secondo set della partita.
Set 3 - gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel terzo set della partita.
Set 1 - gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel primo set della partita.
Set 2 - gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel secondo set della partita.
Set 3 - gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel terzo set della partita.
Set 1 - gara ai 15 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 15 punti nel primo set della partita.
Set 2 - gara ai 15 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 15 punti nel secondo set della partita.
Set 1 - gara ai 20 punti live
Si deve ronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 20 punti nel primo set della partita.
Set 2 - gara ai 20 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 20 punti nel secondo set della partita.

Pari dispari set 1 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo primo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).

Pari dispari set 2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo secondo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).

Pari dispari set 3 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo terzo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).

Numero di set giocati live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero di set che verranno disputati nell'incontro.

BEACH SOCCER

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Risultato finale
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine del tempo regolamentare (40 minuti più il recupero) secondo il tradizionale sistema 1x2. 

1X2 handicap: si scommette sull'1x2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. 

Under/over:
si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Regole Generali

L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente 
Si deve pronosticare la squadra  che si classifica al primo posto della competizione.

Vincente Campionato alla Giornata
Si deve pronosticare in quale giornata di campionato, sarà matematicamente decretata la squadra vincitrice della manifestazione di riferimento.

Squadra Prima Classificata alla Giornata
Si deve pronosticare la squadra prima in classifica al termine della giornata indicata del campionato di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Vincente Girone Andata
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termine del girone d'andata (campione d'inverno) del campionato di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse.
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Accoppiata in Ordine Finale
Si deve pronosticare la coppia di squadre che, alla fine della manifestazione di riferimento, si classificheranno al 1° e al 2° posto nell'ordine. 
ALTRO =  tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Numero Vittorie Consecutive Squadra
Si deve pronosticare il numero massimo di vittorie consecutive ottenute dalla squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa. Sono escluse le vittorie relative alla stagione precedente.

Totale Reti Coppia Marcatori nella manifestazione 
Si deve pronosticare la somma delle reti segnate dalla coppia di marcatori indicata
nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell’ambito dello stesso campionato.
Se uno o entrambi i giocatori si trasferisce ad una squadra di un campionato diverso da quello indicato nella descrizione, le scommesse vanno a Quota 1,00.

1X2 Marcatori Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nel campionato di appartenenza.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol segnati nel campionato, compreso il nessun gol per i due calciatori.
Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell’ambito dello stesso campionato.
In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di almeno uno dei due calciatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Numero Reti Segnate Giocatore Nella Manifestazione
Si deve  pronosticare il numero totale di reti segnate del giocatore indicato nella manifestazione oggetto di scommessa.

Punti Girone Andata Squadra
Si deve pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra indicata nel solo girone di andata della manifestazione di riferimento. 

Punti Girone Ritorno Squadra 
Si deve pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra indicata nel solo girone di ritorno della manifestazione di riferimento.

Piazzamento Finale Squadra nel campionato
Si deve pronosticare in quale posizione la squadra oggetto di scommessa terminerà il campionato indicato, scegliendo tra le fasce proposte.

N. Partite Consecutive Squadra Senza Subire Gol
Si deve pronosticare il numero massimo di partite consecutive terminate senza subire gol dalla squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa.
N. Vittorie Squadra
Si deve pronosticare il numero totale di vittorie della squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa

Triplete Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere o meno il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.

Triplete nella stagione 
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega)
ALTRO = l'insieme delle squadre non quotate singolarmente
NESSUNA SQUADRA = nessuna squadra riuscirà a conquistare il triplete.

Tripletino Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere o meno il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e l’Europa League.

Vincente Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio girone in una competizione. 

Passaggio del turno (Testa a Testa)
Si deve pronosticare quale delle due squadre passerà al turno successivo, in una manifestazione ad eliminazione diretta.

Squadra qualificata in Europa Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata si qualificherà o meno alla Champions League o all’Europa League nella stagione di riferimento.

Tris finale Euro 2016
Si deve pronosticare la combinazione vincente tra le due squadre finaliste e la squadra vincitrice della competizione. La prima e la seconda squadra corrispondono alle finaliste e la terza alla vincitrice.

Accoppiata Gruppo
Si devono pronosticare le due squadre che, in qualsiasi ordine, si piazzeranno al primo e al secondo posto nel gruppo, scegliendo tra le combinazioni possibili

Gruppo di appartenenza del Vincente
Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice nella competizione.

Modalita’ del Passaggio Turno
Tenendo conto del risultato della partita di andata, si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva scegliendo tra le possibilità indicate: 

  • A TR: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • A TS: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • A RI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
  • B TR: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • B TS: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • B RI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Capocannoniere
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol nella competizione (Tempi supplementari inclusi / rigori di spareggio esclusi). In caso di mancata partecipazione  del giocatore alla competizione, le scommesse sono considerate valide.

Capocannoniere Italia nella Competizione
Si deve pronosticare il calciatore della Nazionale Italiana che segnerà più gol nella competizione (Tempi supplementari inclusi / rigori di spareggio esclusi)
NESSUN GOL: Nessun gol segnato da un calciatore della Nazionale Italiana
ALTRO: L'insieme dei calciatori della Nazionale Italiana non presenti nella lista

Capocannoniere squadra negli Europei 
Si deve pronosticare il calciatore della squadra indicata che segnerà più gol nella competizione
(Tempi supplementari inclusi / rigori di spareggio esclusi)

Squadra che Segna Piu' Gol
Si deve pronosticare la squadra che avrà segnato il maggior numero di reti nella competizione (Tempi supplementari inclusi / rigori di spareggio esclusi)

Squadra che Segna Meno Gol
Si deve pronosticare la squadra che avrà segnato il minor numero di reti nella competizione (Tempi supplementari inclusi / rigori di spareggio esclusi)

Accoppiata Finaliste
Si deve indicare le due squadre che si qualificheranno per la finale del 1° posto della competizione, scegliendo tra le voci proposte e la voce “Altro” che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Qualificato Si/No agli Ottavi
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno agli Ottavi di Finale della competizione.

Qualificato Si/No agli Ottavi
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno agli Ottavi di Finale della competizione.

Qualificato Si/No ai Quarti
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno ai Quarti di Finale della competizione.

Qualificato Si/No alle Semifinali
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno alle Semifinali della competizione.

Qualificato Si/No alla Finale
Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno alla Finale della competizione.

First Time Winner Europei
Si deve pronosticare se la squadra vincitrice sarà alla sua prima vittoria nella storia della manifestazione
Squadre partecipanti che hanno già vinto in precedenza: FRANCIA, GERMANIA, SPAGNA, ITALIA, RUSSIA*, REP. CECA*.
*RUSSIA e REP. CECA considerate già vincitrici anche se in una diversa configurazione geopolitica

Piazzamento Finale Squadra in un torneo ad eliminazione
Si deve pronosticare la fase del torneo in cui la squadra si fermerà perché eliminata, perché classificata seconda o perché vincitrice.
Esiti Possibili:
ELIMIN. GIRONE
ELIMIN. OTTAVI
ELIMIN. QUARTI
ELIMIN. SEMIFINALI
SECONDA CLASSIFICATA
VINCITORE

Accoppiata Primo/Ultimo nel Gruppo
Si deve indicare le due squadre che si classificheranno rispettivamente al primo e all'ultimo posto di ciascun gruppo della competizione.

Ultimo Classificato Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica all'ultimo posto nel proprio gruppo nella competizione.

Punti Girone Squadra
Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra al termine della fase a gironi di una competizione.

Convocato Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà presente o meno nella lista dei convocati in una competizione.

Vincente con Handicap
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito.

  • Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il campionato, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
  • Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del campionato non saranno conteggiate.
  • Ai fini del risultato sarà considerata valida la classifica ufficiale diramata dalla Lega di appartenenza, comprensiva delle eventuali suddette penalizzazioni, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato.
  • In caso di eventuale parità (considerato l'handicap) viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).

Piazzato sul Podio Si/No Serie A
Si deve pronosticare se la squadra in oggetto si classificherà tra i primi tre posti nel campionato di Serie A.
Farà fede la lista ufficiale stilata dalla Lega di Serie A al termine del campionato.

Vincente Serie A senza Juventus
Si deve pronosticare chi vincerà il Campionato di serie A oppure, nel caso di vittoria della Juventus, chi arriverà secondo in classifica.

Serie A Ultime 13
E’ un mini campionato nel campionato. Si azzera la classifica e si contano i punti che saranno realizzati dalle squadre nelle ultime 13 giornate di campionato.
Il vincitore sarà chi fa più punti, in caso di parità, si tiene conto del piazzamento delle squadre in parità nella classifica finale completa stabilita secondo le regole della FIGC.

Testa a Testa Campionato 
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Campionato.
Maggior numero di punti nel campionato di appartenenza
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più punti nel campionato di appartenenza.
In caso di parità di punti realizzati, farà fede la differenza reti generale delle squadre in parità e in caso di ulteriore parità, le reti segnate.

Vincente maggior incremento punti Serie A
Si deve pronosticare la squadra che avrà ottenuto il maggior incremento di punti facendo la differenza tra i punti ottenuti nel campionato di serie A incorso, rispetto al campionato di Serie A dell'anno precedente.

Miglior Difesa
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà subito il minor numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Peggior Difesa
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà subito il maggior numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Miglior Attacco
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Peggior Attacco
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il minor numero di gol.
In caso di eventuale parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Testa a Testa Marcatore
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati avrà segnato il maggior numero di gol nell'intero campionato (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi)

Gruppo con il maggior numero di gol segnati
Si deve pronosticare il gruppo che segnerà il maggior numero di gol nel torneo anche durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), scegliendo tra le possibilità proposte

Migliore della Lista 
Si deve pronosticare la squadra che si classifica nella posizione migliore rispetto alle altre della lista.

Punti di distacco Prima - Seconda
Si deve pronosticare il margine di distacco espresso in punti tra la prima e la seconda squadra classificata al termine di una manifestazione, scegliendo tra le possibilità proposte.

Migliore delle due
Si deve pronosticare la squadra che ottiene il miglior piazzamento rispetto all'avversaria all'interno di un gruppo predeterminato.

Promossa Si/No Serie B 
Pronosticare se la squadra indicata sarà promossa in Serie A nella prossima stagione.

Accoppiata Promosse Dirette
Si deve pronosticare le squadre che si classificheranno al primo e secondo posto in qualsiasi ordine nel proprio campionato, acquisendo così il diritto alla promozione alla serie superiore.

Squadra Qualificata ai Playoff Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata disputerà o meno i Playoff per la promozione.

Paese Vincente
Si deve pronosticare il paese di provenienza della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Numero Gol totale del torneo
Si deve pronosticare quale sarà il numero totale dei gol segnati nella manifestazione scegliendo tra le fasce indicate. (Tempi supplementari inclusi / rigori di spareggio esclusi).

Nazionalità Allenatore Vincente
Si deve pronosticare la Nazione di provenienza dell'allenatore della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Stesso Paese Vincitore CHL ed EURL
Si deve pronosticare se il vincitore della Champions League ed Europa League appartiene allo stesso paese .

Cambio Squadra Si/No
Si deve pronosticare  se un calciatore al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale) avrà cambiato squadra rispetto al periodo precedente l’apertura della sessione stessa.

Squadra del Giocatore al termine della sessione di Calciomercato
Si deve pronosticare la squadra in cui giocherà il calciatore indicato al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale).

Prossimo Allenatore Squadra
Si deve pronosticare chi sarà il prossimo allenatore della squadra oggetto di scommessa alla data di chiusura dell'avvenimento, scegliendo tra le possibilità indicate.

Prossima  Squadra Allenatore:
Pronosticare quale sarà la prossima squadra allenata dal tecnico indicato, alla data di chiusura dell'avvenimento

Allenatore Esonerato/Dimissionario Si/No
Si deve pronosticare se l'allenatore in oggetto sarà esonerato oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto, entro la data specificata.
Esito Si:

  • Esonero o dimissioni dall’incarico entro la data specificata;
  • Sospensione dell’attività e successivo reintegro nella squadra entro la data specificata.

Esito No:

  • Nessun esonero né dimissioni entro la data specificata.

Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate. 
Non sono considerate valide eventuali dimissioni respinte o comunque non accettate dalla società, poiché non comportano un’interruzione nel lavoro del tecnico.

Moggi Esonerato/Dimissionario S/N 
Si deve pronosticare se Moggi sarà sollevato dall'incarico oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto, entro la data specificata.
Gli esiti possibili sono:
SI: Moggi sarà sollevato dall'incarico oppure si dimetterà entro la data specificata,
NO: Moggi non sarà sollevato dall'incarico e neppure si dimetterà entro la data specificata.

Vincente Pallone d'oro
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il pallone d’oro.

Prossimo Presidente FIFA
Si deve pronosticare chi sarà il prossimo Presidente FIFA

Giocatore almeno una doppietta nella manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno una doppietta nella manifestazione di riferimento.

Tripletta Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato riuscirà a realizzare almeno una tripletta (ossia 3 gol in una stessa partita) nel campionato di appartenenza. 

Giocatore almeno un gol nei derby della manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà almeno un gol nei derby della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide anche se il giocatore in oggetto non scende in campo (Esito NO).

Totale Reti Segnate dalla coppia di marcatori
Si deve pronosticare la somma delle reti segnate dalla coppia di marcatori indicata nella manifestazione di riferimento. Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell’ambito dello stesso campionato.

Giocatore supera il numero di gol
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa supererà o meno il limite di reti prefissato nella manifestazione di riferimento.

N. Reti Segnate Giocatore negli incontri
Si deve pronosticare il numero totale di reti segnate dal giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo in almeno uno dei match interessati, la scommessa sarà considerata a rimborso.

N. Ammonizioni Giocatore negli incontri
Si deve pronosticare il numero totale di ammonizioni subite dal giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo in almeno uno dei match interessati, la scommessa sarà considerata a rimborso.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2. 

N. Presenze Giocatore negli incontri
Si deve pronosticare il numero totale di presenze del giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa. 
Per “presenza” si intende lo scendere in campo nel match anche se per un periodo temporalmente limitato.

N. Presenze Giocatore 
Si deve pronosticare il numero di presenze del giocatore oggetto di scommessa nella squadra specificata al momento indicato.

MVP
Si deve pronosticare quale sarà il miglior giocatore nel torneo, decretato dalla UEFA.

Stadio del Primo Gol
Si deve pronosticare in quale match, tra quelli indicati, sarà segnato il primo gol.
NESSUN GOL: Nessun gol segnato nelle partite indicate.
Al fine della refertazione farà fede il minuto in cui verrà realizzato il primo gol, indipendentemente
dall'orario di inizio della partita. Questo sarà certificato dal tabellino ufficiale del match pubblicato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Vincente Scarpa D'oro
Si deve pronosticare l'attaccante che si aggiudicherà il titolo di "scarpa d'oro" della stagione indicata.
Il premio viene conferito all'attaccante che ha segnato il maggior numero di gol  in Europa durante una stagione, in base al seguente regolamento:
I gol segnati nei cinque campionati più importanti secondo il record FIFA (Inghilterra, Spagna, Germania, Italia, Portogallo) valgono doppio;
i gol segnati  nei tornei minori valgono 1,5.

Marcatori 1X2 Andata e Ritorno
Si deve pronosticare quale, tra i due calciatori, segnerà il maggior numero di gol al termine delle partite di Andata e di Ritorno della competizione indicata (tempi supplementari inclusi).L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi. In caso di mancata partecipazione di uno dei due calciatori ad entrambe le partite, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato ad un incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. 

Vittorie in casa Prossime Giornate
Si deve pronosticare quante vittorie realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “X” giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Pareggi in casa Prossime Giornate
Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “X” giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Vinceranno tutte nella giornata
Si deve  pronosticare se tutte le squadre indicate vinceranno il proprio incontro in programma nella giornata specificata (esito “SI”) o meno (esito “NO”).

Reti Segnate in casa Prossime X Giornate
Si deve  pronosticare il numero di reti segnate dalla squadra in oggetto, nelle prossime “X” giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Reti Subite In Casa Prossime X Giornate
Si deve  pronosticare il numero di reti subite dalla squadra in oggetto, nelle prossime “X” giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Top Tiri Totali
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “tiri totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
In caso di parità di “tiri totali”, si terrà conto dei tiri in porta. 
In caso di ulteriore parità si terrà conto dei tiri fuori. 
In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Parate
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “parate” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Top Assist Vincenti
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “assist vincenti” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist vincente si intende “ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un gol”.    
In caso di parità di “assist vincenti”, si terrà conto degli assist totali. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Km Percorsi
Si deve  pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “km percorsi” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per km percorsi si intendono i km rilevati LIVE attraverso il sistema Stats in uso e il dato è espresso con l’indicazione di 3 decimali “XX,XXX”.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Campo Neutro o Porte Chiuse Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento, disputerà almeno una delle partite casalinghe in calendario a porte chiuse o in campo neutro.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Ammonizioni nel Gruppo
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, riceverà il maggior numero di ammonizioni, nella manifestazione specificata della stagione di riferimento. 
Eventuali "doppie" ammonizioni, che portano all'espulsione di un giocatore sono da considerarsi al fine di questa scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Top Vittorie con Rete Inviolata nel Gruppo
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate nel gruppo, otterrà il maggior numero di vittorie con "rete inviolata" nella manifestazione indicata, al termine della stagione di riferimento.
Per rete inviolata si intende nessun gol subito in concomitanza con la vittoria della propria squadra. 
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadre con piu' Rigori a Favore nel Gruppo
Si deve pronosticare a quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, verrà assegnato il maggior numero di rigori a favore, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento. 
Al fine di questa scommessa si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadre con piu' Rigori Contro nel Gruppo
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, subirà il maggior numero di rigori contro, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento.
Al fine di questa scommessa si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione. 
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.


ATTENZIONE: Nel caso di eventuale parità tra due o più calciatori si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Legenda

T1 = 1° Tempo

T2 = 2° Tempo

SQ1 = Squadra 1

SQ2 = Squadra 2

G/NG = Gol no Gol

Tempi regolamentari = 90 minuti più eventuale recupero

Primo tempo = 45 minuti più eventuale recupero

Secondo tempo = 45 minuti più eventuale recupero

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra indicata sulla sinistra, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra indicata sulla destra.

1X2 Primo Tempo (1X2 T1)
Si deve pronosticare l'esito del solo primo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

1X2 Secondo Tempo (1X2 T2)
Si deve pronosticare l'esito del solo secondo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

1X2 Extra Time
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale sistema 1X2 l’esito dell'incontro dei soli tempi supplementari.
Le scommesse vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n”) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap 1° Tempo (1X2 HAND. “n” T1)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 del primo tempo dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito
un handicap (“n) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato relativo al solo 1° tempo.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap 2° Tempo (1X2 HAND. “n” T2)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 del secondo tempo dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato relativo al solo 2° tempo.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Segna Primo Gol (SEGNA GOL 1)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il primo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna Primo Gol Primo Tempo ( SEGNA GOL 1 T1)
Si deve pronosticare se, nel solo primo tempo dell'incontro, il primo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna Primo Gol Secondo Tempo (SEGNA GOL 1 T2)
Si deve pronosticare se, nel solo secondo tempo dell'incontro, il primo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna Gol Extra Time (SEGNA GOL “n” EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi supplementari, il prossimo gol (“n) sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Le scommesse vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

Segna Ultimo Gol ( SEGNA ULTIMO GOL)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Segna Ultimo Gol Primo Tempo (SEGNA ULT. GOL T1)
Si deve pronosticare se, nel solo primo tempo dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

Segna Ultimo Gol Secondo Tempo (SEGNA ULT. GOL T2)
Si deve pronosticare se, nel solo secondo tempo dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).

1X2 Tempo 1° Gol (1X2 TEMPO PRIMO GOL)
Si deve pronosticare se, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro, il primo gol sarà segnato nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) oppure se non sarà segnato alcun gol (esito X).

1X2Tempo 1° Gol Casa (1X2 TEMPO PR. GOL SQ1)
Si deve pronosticare se, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro, la squadra indicata sulla sinistra segnerà il suo primo gol nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) o se non segnerà alcun gol (esito X).

1X2Tempo 1° Gol Ospite (1X2 TEMPO PR. GOL SQ2)
Si deve pronosticare se, relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro, la squadra indicata sulla destra segnerà il suo primo gol nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) o se non segnerà alcun gol (esito X).

Minuto del Primo Gol (MINUTO PRIMO GOL)
Si deve pronosticare in quale delle sette fasce di minuti indicate verrà segnato il 1° gol.
Esiti possibili:
0-15, dal fischio d'inizio al minuto 14:59;
16-30, dal 15° minuto al minuto 29:59;
31/1° Tempo, dal 30° minuto alla fine del 1° tempo;
46-60, dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59;
61-75, dal 60° minuto al minuto 74:59;
76/Finale, dal 75° minuto al triplice fischio finale;
No Gol, Risultato 0-0.

Gol nei primi “n” minuti dell’incontro Si/No (GOL NEI PRIMI “n” MINUTI)
Si deve pronosticare se sarà segnato almeno un gol nei primi “n” minuti di gioco dell’incontro.
Se n = 10, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 09:59;
Se n = 20, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 19:59;
Se n = 30, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 29:59;
Etc.

Gol no Gol (G/NG)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Gol no Gol 1° Tempo (G/NG T1)
Si deve pronosticare se, nel corso del solo 1° tempo dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Gol no Gol 2° Tempo (G/NG T2)
Si deve pronosticare se, nel corso del solo 2° tempo dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se, nel solo 2° tempo, entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NO GOL - se, nel solo 2° tempo, almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Doppia chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance In/Ou t (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance In Primo Tempo (DC IN T1)
Si deve pronosticare se il risultato al termine del 1° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance Out Primo Tempo (DC OUT T1)
Si deve pronosticare se il risultato al termine del 1° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia Chance In/Out Primo Tempo (DC IN/OUT T1)
Si deve pronosticare se il risultato al termine del 1° tempo vedrà la vittoria dell’una o dell'altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

Doppia Chance IN 2° Tempo (DC IN T2)
Si deve pronosticare se il risultato del solo 2° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT 2° Tempo (DC OUT T2)
Si deve pronosticare se il risultato del solo 2° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia Chance IN /OUT 2° Tempo (DC IN/OUT T2)
Si deve pronosticare se il risultato del solo 2° tempo vedrà la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2) oppure il pareggio (segno X).

Under/Over (U/O “n”)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.

Under/Over Primo Tempo (U/O “n” T1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, nel solo primo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.

Under/Over Secondo Tempo (U/O “n” T2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalle due squadre, nel solo secondo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.

Under/Over Squadra Casa ( U/O “n” SQ1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalla squadra indicata sulla sinistra, durante i tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.

Under/Over Squadra Ospite ( U/O “n” SQ2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalla squadra indicata sulla destra, durante i tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.

Under/Over 1° Tempo Squadra Casa (U/O “n” T1 SQ1)
pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalla squadra indicata sulla sinistra nel solo primo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato

Under/Over 2° Tempo Squadra Casa (U/O “n” T2 SQ1)
pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalla squadra indicata sulla sinistra nel solo secondo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato

Under/Over 1° Tempo Squadra Ospite (U/O “n” T1 SQ2)
pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalla squadra indicata sulla destra nel solo primo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.

Under/Over 2° Tempo Squadra Ospite (U/O “n” T2 SQ2)
pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalla squadra indicata sulla destra nel solo secondo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.

Under /Over Extra Time (U/O “n” EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre, nei soli tempi supplementari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n) prefissato.
Le scommesse sugli extra time vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

Pari o Dispari (PARI / DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI.
Evento 1: Pari (risultato finale 0-0, 2-0, 4-0, 0-2... Ecc.)
Evento 2: Dispari (risultato finale 1-0, 1-2, 2-1, 3-0... Ecc.)

Pari o Dispari 1° tempo (PARI /DISPARI T1)
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre, nel solo 1° tempo dell’incontro, sarà un numero PARI (0-0), (1-1), (3-1), etc. o un numero DISPARI (1-0), (1-2), (0-3) etc.

Pari o Dispari 2° tempo (PARI /DISPARI T2)
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre, nel solo 2° tempo dell’incontro, sarà un numero PARI (1-1), (1-3), (3-1) etc. o un numero DISPARI (1-0), (1-2), (3-0) etc.

Pari o Dispari Squadra Casa (PARI /DISPARI SQ1)
Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI (0-0), (2-2), (4-3), (0-2) etc. o DISPARI (1-0), (3-0), (1-1) etc.

Pari o Dispari Squadra Ospite (PARI /DISPARI SQ2)
Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI (2-2), (1-2); (4-0), etc. o DISPARI (1-1), (2-1), (0-3) etc.

Segna Gol squadra casa Si/No (SEGNA SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra segnerà o meno durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Segna Gol Squadra Ospite Si/No (SEGNA SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra segnerà o meno durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Segna Gol Squadra Casa 1° Tempo Si/No (SEGNA SQ1 T1 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra segnerà almeno un gol nel corso del solo 1° tempo dell’incontro.

Segna Gol Squadra Ospite 1° Tempo Si/No (SEGNA SQ2 T1 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra segnerà almeno un gol nel corso del solo 1° tempo dell’incontro.

Segna Gol Squadra Casa 2° Tempo Si/No (SEGNA SQ1 T2 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra segnerà almeno un gol nel corso del solo 2° tempo dell’incontro.

Segna Gol Squadra Ospite 2° Tempo Si/No (SEGNA SQ2 T2 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra segnerà almeno un gol nel corso del solo 2° tempo dell’incontro.

Squadra 1 segna nei 2 Tempi Si/No (SQ1 SEGNA NEI 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra segnerà almeno un gol in entrambi i tempi regolamentari, compreso l’eventuale recupero, scegliendo tra gli esiti Si e No.

Squadra 2 segna nei 2 Tempi Si/No (SQ2 SEGNA NEI 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra segnerà almeno un gol in entrambi i tempi regolamentari, compreso l’eventuale recupero, scegliendo tra gli esiti Si e No.

Risultato Parziale / Finale (PARZIALE / FINALE)
Si deve indicare la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro, scegliendo tra i seguenti esiti:
1/1; 1/X; 1/2; X/1; X/X; X/2; 2/1; 2/X; 2/2

Risultato Esatto (RIS. ESATTO)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Risultato Esatto 1° Tempo (RIS. ESATTO T1)
Si deve pronosticare l’esatto risultato del solo 1° tempo dell’incontro.

Risultato Esatto 2° Tempo (RIS. ESATTO T2)
Si deve pronosticare l’esatto risultato del solo 2° tempo dell’incontro.

Risultato Esatto Multiplo (RIS. ESATTO MULTIPLO)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti presenti nella lista.
Esiti possibili:
1 > 1-0; 2-0 o 3-0
2 > 0-1; 0-2 o 0-3
3 > 4-0; 5-0 o 6-0
4 > 0-4; 0-5 o 0-6
5 > 2-1; 3-1 o 4-1
6 > 1-2; 1-3 o 1-4
7 > 3-2; 4-2; 4-3 o 5-1
8 > 2-3; 2-4; 3-4 o 1-5
9 > 1 - ALTRO = SQUADRA 1 VINCE CON ALTRO RISULTATO
10 > 2 - ALTRO = SQUADRA 2 VINCE CON ALTRO RISULTATO
11 > X = PAREGGIO

Combo Risultato Esatto - Parziale Finale (RIS ESATTO PARZ/FINALE)
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista l'esito del primo tempo ed il risultato finale al termine 
dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero). Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita. 
Esempio: L’incontro Roma – Lazio finisce 1-2 (primo tempo 0-1). La scommessa risulterà vincente se il cliente ha pronosticato 
l’esito 0-1/1-2

Somma Gol (SOMMA GOL FINALE)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Somma Gol 1° Tempo (SOMMA GOL T1)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante il solo 1° tempo dell’incontro.

Somma Gol 2° Tempo (SOMMA GOL T2)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante il solo 2° tempo dell’incontro.

Somma Gol Casa (SOMMA GOL SQ1)
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Somma Gol Ospite (SOMMA GOL SQ2)
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla sola squadra indicata sulla destra durante i tempi regolamentari dell’incontro.

Vincente a zero Squadra Casa Si/No (VINC. A 0 SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra vincerà i tempi regolamentari dell’incontro senza subire reti.
1° Esempio: Milan-Juventus 2-0 In questo caso l'esito vincente è SI;
2° Esempio: Milan-Juventus 2-1 In questo caso l'esito vincente è NO ;
3° Esempio: Milan-Juventus 0-2 Anche In questo caso l'esito vincente è NO.

Vincente a zero Squadra Ospite Si/No (VINC. A 0 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra vincerà i tempi regolamentari dell’incontro senza subire reti.
1° Esempio: Udinese-Lazio 0-2 In questo caso l'esito vincente è SI;
2° Esempio: Udinese-Lazio 1-2 In questo caso l'esito vincente è NO;
3° Esempio: Udinese-Lazio 2-0 Anche In questo caso l'esito vincente è NO.

Vincente a Zero 1° Tempo Casa Si/No (VINC. A 0 T1 SQ1)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra vincerà il solo primo tempo dell'incontro senza subire reti.

Vincente a Zero 1° Tempo Ospite Si/No (VINC. A 0 T1 SQ2)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra vincerà il solo primo tempo dell'incontro senza subire reti.

Vincente a Zero 2° Tempo Casa Si/No (VINC. A 0 T2 SQ1)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra vincerà il solo secondo tempo dell'incontro senza subire reti.

Vincente a Zero 2° Tempo Ospite Si/No (VINC. A 0 T2 SQ2)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra vincerà il solo secondo tempo dell'incontro senza subire reti.

X almeno un Tempo Si/No (X ALMENO UN TEMPO S/N)
Si deve pronosticare se almeno uno dei due tempi regolamentari dell'incontro si concluderà con punteggio parziale di parità.

Una Squadra Vince Entrambi i Tempi Si/No (UNA SQ. VINCE ENTRAMBI TEMPI)
Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà entrambi i tempi dell'incontro.

Tempo con più Gol (TEMPO CON PIU GOL)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi dell'incontro.
Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo;
2 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Tempo con più Gol Squadra Casa (TEMPO + GOL SQ1)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati dalla squadra indicata sulla sinistra nei due tempi dell’incontro.
Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati dalla squadra indicata sulla sinistra nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo dalla squadra indicata sulla sinistra;
2 - il numero di gol segnati dalla squadra indicata sulla sinistra nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Tempo con più Gol Squadra Ospite (TEMPO + GOL SQ2)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati dalla squadra indicata sulla destra nei due tempi dell’incontro.
Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati dalla squadra indicata sulla destra nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo dalla squadra indicata sulla destra;
2 - il numero di gol segnati dalla squadra indicata sulla destra nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Margine di Vittoria 10 esiti (MARGINE VITTORIA 10)
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo tra i 10 esiti predefiniti.
Esiti possibili
1 gol per la squadra 1;
1 gol per la squadra 2;
2 gol per la squadra 1;
2 gol per la squadra 2;
3 gol per la squadra 1;
3 gol per la squadra 2;
4 o più gol per la squadra 1;
4 o più gol per la squadra 2;
Pareggio con gol;
Pareggio senza gol.

Margine di Vittoria 4 esiti (MARGINE VITTORIA 4)
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine in valore assoluto tra i gol segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro.
Esiti possibili:
0 gol; 1 gol; 2 gol; 3 o + gol

Squadra 1 Vince almeno un Tempo SI/NO (SQ1 VINCE ALMENO 1T)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vince almeno uno dei tempi di gioco.

Squadra 2 Vince Almeno un Tempo SI/NO (SQ2 VINCE ALMENO 1T)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vince almeno uno dei tempi di gioco.

Squadra 1 Vince i 2 Tempi S/N (SQ1 VINCE I 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra, al termine al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vince entrambi i tempi di gioco.

Squadra 2 Vince i 2 Tempi SI/NO (SQ2 VINCE I 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vince entrambi i tempi di gioco.

1X2 + Under /Over (1X2 + U/O “n” )
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite (“n”) indicato nella descrizione, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 1° Tempo + Under /Over 1,5 1° Tempo (1X2 T1 + U/O 1.5 T1)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull’1X2 1° Tempo e sull'Under/Over 1,5 1° Tempo.
Esiti possibili:
1+UNDER; 1+OVER; X+ UNDER; X+ OVER; 2+ UNDER; 2+ OVER

1X2 2° Tempo + Under/Over 1,5 2° Tempo (1X2 T2 + U/O 1.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull'1X2 2° Tempo e sull'Under/Over 1,5 2° Tempo.
Esiti possibili:
1+UNDER; 1+OVER; X+ UNDER; X+ OVER; 2+ UNDER; 2+ OVER

1X2 + Gol /No Gol (1X2 + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sul Gol /No Gol, relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:
1+GOL; 1+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL; 2+ GOL; 2+NOGOL

1X2 1° Tempo + Gol/No Gol 1° Tempo (1X2 T1 + G/NG T1)

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull’1X2 1° Tempo e sul Gol no Gol 1° Tempo.
Esiti possibili:
1+GOL; 1+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL; 2+ GOL; 2+NOGOL

1X2 2° Tempo + Gol/No Gol 2° Tempo (1X2 T2 + G/NG T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull'1X2 2° Tempo e sul Gol no Gol 2° Tempo.
Esiti possibili:
1+GOL; 1+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL; 2+ GOL; 2+NOGOL

1X2 + Segna Gol 1 (1X2 + SEGNA GOL 1)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale 1X2 e sul Segna Gol 1, relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:
1+TEAM1; 1+TEAM2; X+TEAM1; X+TEAM2; 2+TEAM1; 2+TEAM2; X+NESSUN GOL

Gol/No Gol 1° Tempo + Gol/No Gol 2° Tempo (G/NG T1 + G/NG T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Gol no Gol 1° Tempo e sul Gol no Gol 2° Tempo

Esiti possibili:

NO GOL- NOGOL; GOL- NOGOL; GOL-GOL; NOGOL-GOL

Gol/No Gol + Under /Over 2,5 (G/NG + U/O 2.5)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Gol no Gol e sull'Under/Over 2,5 relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.

Esiti possibili:

GOL+UNDER; NOGOL+OVER; NOGOL+UNDER; GOL+OVER

Doppia Chance IN + Under/Over (DC IN + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over, relativamente al limite (“n”) indicato nella descrizione, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:
1X+UNDER; 1X+OVER; 2+UNDER; 2+OVER

Doppia Chance IN/OUT + Under/Over (DC IN/OUT + U/O “n” )
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over, relativamente al limite (“n”) indicato nella descrizione, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:
1/2+UNDER; 1/2+OVER; X+UNDER; X+OVER

Doppia Chance OUT + Under/Over ( DC OUT + U/O “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over, relativamente al limite (“n”) indicato nella descrizione, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:
1+UNDER; 1+OVER; X2+ UNDER; X2+OVER

Doppia Chance IN + Gol No Gol (DC IN + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN e sul Gol no Gol, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Gli esiti possibili sono:
1X+GOL; 1X+NOGOL; 2+GOL; 2+NOGOL

Doppia Chance IN/OUT + Gol No Gol (DC IN/OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Gol no Gol, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Gli esiti possibili sono:
1/2+GOL; 1/2+NOGOL; X+GOL; X+NOGOL

Doppia Chance OUT + Gol No Gol (DC OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT e sul Gol no Gol, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Gli esiti possibili sono:
X2+GOL; X2+NOGOL; 1+GOL; 1+NOGOL

Tricombo 1X2 + U/O 1,5 + Gol No Gol (1X2 + U/O 1.5 + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale 1X2, sull'Under/Over 1,5 e sul Gol /No Gol, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:
1+NOGOL+UNDER; 1+NOGOL+OVER; 1+GOL+OVER; X+NOGOL+UNDER;
X+GOL+OVER; 2+NOGOL+UNDER; 2+NOGOL+OVER; 2+GOL+OVER

Tricombo 1X2 + U/O 2,5 + Gol No Gol (1X2 + U/O 2.5 + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale 1X2, sull'Under/Over 2,5 e sul Gol /No Gol, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili:
1+NOGOL+UNDER; 1+NOGOL+OVER; 1+GOL+OVER; X+NOGOL+UNDER;
X+GOL+UNDER; X+GOL+OVER; 2+NOGOL+UNDER; 2+NOGOL+OVER; 2+GOL+OVER
Es. Partita Watford – C. Palace termina 2-1
La tricombo vincente è 1 (1X2) +Over 2,5 (U/O 2,5) +Gol (GOL/NO GOL)

DC IN 1° Tempo + U/O 1,51° Tempo T1 (DC IN + U/O 1.5)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN Primo tempo e l'Under/Over 1,5 Primo tempo.
Esiti possibili:
1X + UNDER; 1X + OVER; 2 + UNDER; 2 + OVER

DC OUT 1° Tempo + U/O 1,5 1° Tempo T1 (DC OUT + U/O 1.5)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT Primo tempo e l'Under/Over 1,5 Primo tempo.
Esiti possibili:
1 + UNDER; 1 + OVER; X2 + UNDER; X2 + OVER

DC IN/OUT 1° Tempo + U/O 1,5 1° Tempo T1 (DC IN/OUT + U/O 1.5)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT Primo tempo e l'Under/Over 1,5 Primo tempo.
Esiti possibili:
1/2 + UNDER; 1/2 + OVER; X + UNDER; X + OVER

DC IN 1° Tempo + Gol No Gol 1° Tempo T1 (DC IN + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN Primo tempo e il Gol/NoGol Primo tempo.
Esiti possibili:
1X + GOL; 1X + NOGOL; 2 + GOL; 2 + NOGOL

DC OUT 1° Tempo + Gol No Gol 1° Tempo T1 (DC OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT Primo tempo e il Gol/Nogol Primo tempo.
Esiti possibili:
1 + GOL; 1 + NOGOL; X2 + GOL; X2 + NOGOL

DC IN/OUT 1° Tempo + Gol No Gol 1° Tempo T1 (DC IN/OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT Primo tempo e il Gol/Nogol Primo tempo.
Esiti possibili:
1/2 + GOL; 1/2 + NOGOL; X + GOL; X + NOGOL

DC IN 2° Tempo + U/O 1,5 2° Tempo T2 (DC IN + U/O 1.5)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN Secondo tempo e l'Under/Over 1,5 Secondo tempo.
Esiti possibili:
1X + UNDER; 1X + OVER; 2 + UNDER; 2 + OVER

DC OUT 2° Tempo + U/O 1,5 2° Tempo T2 (DC OUT + U/O 1.5)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT Secondo tempo e l'Under/Over 1,5 Secondo tempo.
Esiti possibili:
1 + UNDER; 1 + OVER; X2 + UNDER; X2 + OVER

DC IN/OUT 2° Tempo + U/O 1,5 2° Tempo T2 (DC IN/OUT + U/O 1.5)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT Secondo tempo e l'Under/Over 1,5 Secondo tempo
Esiti possibili:
1/2 + UNDER; 1/2 + OVER; X + UNDER; X + OVER

DC IN 2° Tempo + Gol No Gol 2° Tempo T2 (DC IN + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN Secondo tempo e il Gol/Nogol Secondo tempo.
Esiti possibili:
1X + GOL; 1X + NOGOL; 2 + GOL; 2 + NOGOL

DC OUT 2° Tempo + Gol No Gol 2° Tempo T2 (DC OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT Secondo tempo e il Gol/Nogol Secondo tempo.
Esiti possibili:
1 + GOL; 1 + NOGOL; X2 + GOL; X2 + NOGOL

DC IN/OUT 2° Tempo + Gol No Gol 2° Tempo T2 (DC IN/OUT + G/NG)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT Secondo tempo e il Gol/NoGol Secondo tempo.
Esiti possibili:
1/2 + GOL; 1/2 + NOGOL; X + GOL; X + NOGOL

U/O 0,5 1° Tempo + U/O 0,5 2° Tempo (U/O 0.5 T1 + U/O 0.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 0,5 1° Tempo + U/O 1,5 2° Tempo (U/O 0.5 T1 + U/O 1.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 0,5 1° Tempo + U/O 2,5 2° Tempo (U/O 0.5 T1 + U/O 2.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 1,5 1° Tempo + U/O 0,5 2° Tempo (U/O 1.5 T1 + U/O 0.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 1,5 1° Tempo + U/O 1,5 2° Tempo (U/O 1.5 T1 + U/O 1.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 1,5 1° Tempo + U/O 2,5 2° Tempo (U/O 1.5 T1 + U/O 2.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 2,5 1° Tempo + U/O 0,5 2° Tempo (U/O 2.5 T1 + U/O 0.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 2,5 1° Tempo + U/O 1,5 2° Tempo (U/O 2.5 T1 + U/O 1.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

U/O 2,5 1° Tempo + U/O 2,5 2° Tempo (U/O 2.5 T1 + U/O 2.5 T2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Primo tempo e Under/Over Secondo tempo, rispetto alle soglie indicate nella descrizione.
Esiti possibili:
UNDER + UNDER; UNDER + OVER; OVER + UNDER; OVER + OVER

Over 0,5 1° Tempo + Over 0,5 2° Tempo Si/No ( OVER 0.5 T1 + OVER 0.5 T2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà o meno (esito SI o esito No) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over 1° Tempo e Under/Over 2° Tempo indicato nella descrizione della scommessa.

Over 0,5 1° Tempo + Over 1,5 2° Tempo Si/No ( OVER 0.5 T1 + OVER 1.5 T2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà o meno (esito SI o esito No) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over 1° Tempo e Under/Over 2° Tempo Indicato Nella Descrizione Della Scommessa.

Over 1,5 1° Tempo+ Over 0,5 2° Tempo Si/No (OVER 1.5 T1 + OVER 0.5 T2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà o meno (esito SI o esito No) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over 1° Tempo e Under/Over 2° Tempo indicato nella descrizione della scommessa.

Over 1,5 1° Tempo + Over 1,5 2° Tempo Si/No (OVER 1.5 T1 + OVER 1.5 T2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà o meno (esito SI o esito No) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over 1° Tempo e Under/Over 2° Tempo indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 1,5 Casa + UNDER 0,5 Ospite Si/No (OV 1.5 SQ1 + UN 0.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 2,5 Casa + UNDER 0,5 Ospite Si/No (OV 2.5 SQ1 + UN 0.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 2,5 Casa + UNDER 1,5 Ospite Si/No (OV 2.5 SQ1 + UN 1.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 2,5 Casa + UNDER 2,5 Ospite Si/No (OV 2.5 SQ1 + UN 2.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 3,5 Casa + UNDER 1,5 Ospite Si/No (OV 3.5 SQ1 + UN 1.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 3,5 Casa + UNDER 2,5 Ospite Si/No (OV 3.5 SQ1 + UN 2.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 1,5 Ospite + UNDER 0,5 Casa Si/No (OV 1.5 SQ2 + UN 0.5 SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Ospite e Under/Over Squadra Casa indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 2,5 Ospite + UNDER 0,5 Casa Si/No (OV 2.5 SQ2 + UN 0.5 SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Ospite e Under/Over Squadra Casa indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 2,5 Ospite + UNDER 1,5 Casa Si/No (OV 2.5 SQ2 + UN 1.5 SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Ospite e Under/Over Squadra Casa indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 2,5 Ospite + UNDER 2,5 Casa Si/No (OV 2.5 SQ2 + UN 2.5 SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Ospite e Under/Over Squadra Casa indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 3,5 Ospite + UNDER 1,5 Casa Si/No (OV 3.5 SQ2 + UN 1.5 SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Ospite e Under/Over Squadra Casa indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 3,5 Ospite + UNDER 2,5 Casa Si/No (OV 3.5 SQ2 + UN 2.5 SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Ospite e Under/Over Squadra Casa indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 1,5 Casa + OVER 1,5 Ospite Si/No (OV 1.5 SQ1 + OV 1.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 1,5 Casa + OVER 2,5 Ospite Si/No (OV 1.5 SQ1 + OV 2.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

OVER 2,5 Casa + OVER 1,5 Ospite Si/No (OV 2.5 SQ1 + OV 1.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

UNDER 1,5 Casa + UNDER 1,5 Ospite Si/No (UN 1.5 SQ1 + UN 1.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

UNDER 2,5 Casa + UNDER 1,5 Ospite Si/No (UN 2.5 SQ1 + UN 1.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

UNDER 1,5 Casa + UNDER 2,5 Ospite Si/No (UN 1.5 SQ1 + UN 2.5 SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa e Under/Over Squadra Ospite indicato nella descrizione della scommessa.

1X 1° Tempo + 1X Finale Si/No (1X T1 + 1X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

1X 1° Tempo + 1/2 Finale Si/No (1X T1 + 12 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

1X 1° Tempo + X2 Finale Si/No (1X T1 + X2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

X2 1° Tempo + 1X Finale Si/No (X2 T1 + 1X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

X2 1° Tempo + 1/2 Finale Si/No (X2 T1 + 12 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

X2 1° Tempo + X2 Finale Si/No (X2 T1 + X2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

1/2 1° Tempo + 1X Finale Si/No (12 T1 + 1X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

1/2 1° Tempo + 1/2 Finale Si/No (12 T1 + 12 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

1/2 1° Tempo + X2 Finale Si/No (12 T1 + X2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Doppia Chance Finale.

1 1° Tempo + 1X Finale Si/No (1 T1 + 1X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.
SI
NO

1 1° Tempo + 1/2 Finale Si/No (1 T1 + 12 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

1 1° Tempo + X2 Finale Si/No (1 T1 + X2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

X 1° Tempo + 1X Finale Si/No (X T1 + 1X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

X 1° Tempo + 1/2 Finale Si/No (X T1 + 12 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

X 1° Tempo + X2 Finale Si/No (X T1 + X2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

2 1° Tempo + 1X Finale Si/No (2 T1 + 1X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

2 1° Tempo + 1/2 Finale Si/No (2 T1 + 12 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

2 1° Tempo + X2 Finale Si/No (2 T1 + X2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Primo Tempo 1X2 e Doppia Chance Finale.

1X 1° Tempo + 1 Finale Si/No (1X T1 + 1 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

1X 1° Tempo + X Finale Si/No (1X T1 + X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

1X 1° Tempo + 2 Finale SI/NO (1X T1 + 2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

X2 1° Tempo + 1 Finale Si/No (X2 T1 + 1 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

X2 1° Tempo + X Finale Si/No (X2 T1 + X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

X2 1° Tempo + 2 Finale Si/No (X2 T1 + 2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

1/2 1° Tempo + 1 Finale Si/No (12 T1 + 1 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

1/2 1° Tempo + X Finale Si/No (12 T1 + X FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

1/2 1° Tempo + 2 Finale Si/No (12 T1 + 2 FINALE S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance Primo Tempo e Esito Finale 1X2.

Primo Marcatore (PRIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà per primo nei tempi regolamentari della partita.
Si può scegliere tra una lista di nomi di calciatori delle due squadre che s’incontrano e gli esiti:
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete segnata da qualsiasi giocatore dell'una o dell'altra squadra;
NESSUN GOL = Il risultato 0-0.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Primo Marcatore Squadra Casa (PR. MARC. SQ1)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro, relativamente alla sola squadra indicata sulla sinistra.
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete da parte di un giocatore della squadra ospite;
NESSUN GOL = Il risultato 0-0.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Primo Marcatore Squadra Ospite (PR. MARC. SQ2)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro, relativamente alla sola squadra indicata sulla destra.
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete da parte di un giocatore della squadra di casa;
NESSUN GOL = Il risultato 0-0.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Numero Maglia Primo Marcatore (N. MAGLIA PR. MARC.)
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.

Numero Maglia Primo Marcatore Squadra Casa (N. MAGL. PR. MARC. SQ1)
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore della squadra indicata sulla sinistra che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.

Numero Maglia Primo Marcatore Squadra Ospite (N. MAGL. PR. MARC. SQ2)
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore della squadra indicata sulla destra che segnerà per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.

Pari o Dispari Maglia Primo Marcatore (PARI/ DISPARI MAGL. PR. MARC.)
Si deve pronosticare se il primo marcatore avrà un numero di maglia pari o dispari scegliendo tra le seguenti possibilità:
Pari = Numero di maglia pari/ Dispari = Numero di maglia dispari/ Nessun Marc.= Nessuno segna (0-0)
In caso di autorete vale il numero di maglia del giocatore autore della stessa.
Farà fede il referto della Lega Calcio

Primo Marcatore Giornata nel gruppo (PR. MARC. GRUP. GIORN.)
Si deve pronosticare quale giocatore, tra quelli inseriti nella lista, realizzerà per primo una rete nella giornata oggetto di scommessa.
Sarà considerato vincente il giocatore del gruppo che riuscirà a realizzare una rete nel minor tempo dal calcio di inizio della partita di riferimento, indipendentemente da quando venga giocata.
Farà fede il minuto sui tabellini di legacalcio.it.
NESSUNO: nessuno dei giocatori presenti in lista segnerà una rete nella giornata oggetto di scommessa.
Eventuali autoreti da parte di un giocatore inserito nella lista proposta, non saranno considerate al fine di questa scommessa.
In caso di parità si procede alla suddivisione della quota tra gli esiti vincenti.
In caso di rinvio di una o più partite nella giornata di riferimento che impediscano la determinazione dell’esito vincente, si attenderà il recupero delle stesse entro i termini di regolamento.

Ultimo Marcatore (ULTIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà per ultimo nei tempi regolamentari della partita.
L'elenco degli esiti, oltre ai calciatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete segnata da qualsiasi giocatore dell'una o dell'altra squadra;
NESSUN GOL = Il risultato 0-0.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Ultimo Marcatore Squadra Casa (ULTIMO MARC. SQ1)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà l'ultimo gol nei tempi regolamentari dell'incontro, relativamente alla sola squadra di casa.
L'elenco degli esiti, oltre ai calciatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista;
AUTOGOL = Autorete segnata da un giocatore della squadra ospite;
NESSUN GOL = la squadra di casa non segnerà alcun gol nei tempi regolamentari dell'incontro.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Ultimo Marcatore Squadra Ospite (ULTIMO MARC. SQ2)
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà l'ultimo gol nei tempi regolamentari dell'incontro, relativamente alla sola squadra ospite.
L'elenco degli esiti, oltre ai Marcatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi calciatore non presente nella lista degli esiti;
AUTOGOL = Autorete segnata da un giocatore della squadra di casa;
NESSUN GOL = la squadra ospite non segnerà alcun gol nei tempi regolamentari dell'incontro.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

1X2 Marcatore (1X2 MARCATORE)
Si deve pronosticare quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nei tempi regolamentari dell'incontro. L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Marcatore Si /No (MARCATORE S/N)
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro (rigori di spareggio esclusi).
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Marcatore Si /No 1° Tempo (MARCATORE T1 S/N)
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno nel solo primo tempo dell'incontro.
In caso di mancata partecipazione di un calciatore al primo tempo dell'incontro, le scommesse vanno a Quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Marcatore Si /No 2° Tempo (MARCATORE T2 S/N)
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno nel solo secondo tempo dell'incontro.
In caso di mancata partecipazione di un calciatore al secondo tempo dell'incontro, le scommesse vanno a Quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Primo Ammonito (PRIMO AMMONITO)
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che verrà ammonito per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.
L'elenco degli esiti, oltre ai calciatori, prevede:
ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista;
NESSUN AMMONITO = Nessun giocatore ammonito nei tempi regolamentari.
L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.
In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

Giocatore Ammonito Si/No (GIOC. AMMONITO S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, verrà ammonito o meno nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo le scommesse vanno a Quota 1,00.

1X2 Ammonizioni Squadra (1X2 AMMONIZIONI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di ammonizioni nei tempi regolamentari dell’incontro.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

Espulsione Si /No (ESPULSIONE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà o meno l'espulsione di un giocatore.

Espulsione Tempo Si /No (ESPULSIONE T1 S/N)
Si deve pronosticare se, nel solo primo tempo dell'incontro, ci sarà (SI) o meno (NO) almeno un’espulsione per un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.

Espulsione Squadra Casa Si/No (ESPULSIONE SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (SI) o meno (NO) almeno un’espulsione per un giocatore che milita nella squadra indicata sulla sinistra.

Espulsione Squadra Ospite Si/No (ESPULSIONE SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (SI) o meno (NO) almeno un’espulsione per un giocatore che milita nella squadra indicata sulla destra.

Giocatore Espulso Si /No (GIOC.ESPULSO S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato verrà espulso o meno nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa.
Ai fini delle scommesse sono considerati “sanzionabili” tutti i giocatori che prendono parte al match, compresi quelli presenti in panchina.

Per le scommesse effettuate su un giocatore che non è presente in panchina è previsto il rimborso della giocata (quota 1,00 in caso di multiple).

Giocatore Segna di Testa Si/No (GIOC. GOL DI TESTA S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete di testa nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna con Piede Destro Si/No (GIOC. GOL PIEDE DX S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete con tiro di destro nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Il gol dovrà essere segnato su “azione” con tiro di destro. I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna con Piede Sinistro Si/No (GIOC. GOL PIEDE SX S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete con tiro di sinistro nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Il gol dovrà essere segnato su “azione” con tiro di sinistro. I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna su Rigore Si/No (GIOC. GOL SU RIGORE SN)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete su calcio di rigore nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Segna su Punizione Diretta Si/No (GIOC. GOL PUNIZ DIR SN)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, segnerà o meno una rete su punizione diretta nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda). I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione.
I Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Giocatore Colpisce il Palo Si/No (GIOC. COLPISCE PALO SN)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, colpirà o meno un palo nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Nel termine “pali” è inclusa anche la traversa.
Se il giocatore non scende in campo, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Per la certificazione dell’esito vincente farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del/dei match di riferimento.

Doppietta Si/No del Giocatore (DOPPIETTA S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari (90 min. e recupero) + eventuali supplementari della partita indicata il giocatore indicato segna almeno 2 reti (esito SI) o meno (esito NO).
Chi batterà il calcio d’inizio (CALCIO INIZIO)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d'inizio.
1 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra di casa;
2 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra in trasferta.

Rigore Si/No (RIGORE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro sarà concesso o meno un calcio di rigore ad almeno una delle due squadre.

Rigore Squadra Casa Si/No (RIGORE SQ1 S/N)
Si deve pronosticare se nei soli tempi regolamentari dell'incontro sarà concesso o meno almeno un calcio di rigore alla squadra di casa.

Rigore Squadra Ospite Si/No (RIGORE SQ2 S/N)
Si deve pronosticare se nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà concesso o meno almeno un calcio di rigore alla squadra di ospite.

Autorete Si/No (AUTORETE S/N)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà segnata o meno un’autorete.

Sostituzione nel Primo Tempo Si/No ( SOSTITUZIONE T1 S/N)
Si deve pronosticare se ci sarà o meno una sostituzione nel primo tempo dell’incontro. Farà fede il referto della lega calcio.

Sostituto Segna un Gol (SOSTIT SEGNA 1 GOL S/N)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà segnato o meno un gol da un calciatore subentrato (sostituto).

Titolare Si/No (TITOLARE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa scenderà o meno in campo dal primo minuto nell’incontro oggetto di scommessa.

Portiere Para Rigore (PORTIERE PARA RIG. S/N)
Si deve pronosticare se il portiere indicato parerà (ESITO SI) o meno (ESITO NO) un rigore durante i tempi regolamentari + eventuali supplementari della partita indicata (rigori di spareggio esclusi).
Se il portiere indicato non scende in campo, le scommesse accettate vanno a rimborso.
Se non si verifica il rigore nella partita, la scommessa è da considerarsi perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Gol da Oltre Metà Campo Si/No (GOL DA OLTRE META CAMP S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari + eventuali supplementari della partita indicata sarà fatto un gol calciando la palla dalla propria metà campo (compresa la riga di metà campo) (esito SI) o meno (esito NO).
In caso di sospensione e non conclusione dell’incontro entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Gol direttamente da Calcio d'Angolo Si/No (GOL DA ANGOLO S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari + eventuali supplementari della partita indicata verrà segnato un gol direttamente da calcio d’angolo (esito si) o meno (esito no).
In caso di sospensione e non conclusione dell’incontro entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Arbitro Sostituito Si/No (ARBITRO SOSTITUIT S/N)
Si deve pronosticare se, durante i tempi regolamentari + eventuali supplementari della partita indicata + eventuali rigori di spareggio, verrà sostituito l’arbitro (esito Si) o meno (esito NO).
In caso di sospensione e non conclusione dell’incontro entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Una Squadra ha almeno 2 espulsi Si/No (1 DELLE 2 SQ ALM 2 ESPULS S/N)
Si deve pronosticare se almeno in una delle 2 squadre ci saranno minimo 2 espulsi (esito SI) o meno (esito NO), durante i tempi regolamentari (90 min. e recupero) + eventuali supplementari della partita indicata.
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3 giorni successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Almeno un palo o traversa nel match Si/No (ALM 1 PALO O TRAV. S/N)
Si deve pronosticare se durante i tempi regolamentari + eventuali supplementari della partita indicata ci sarà un palo/ traversa (esito SI) o meno (esito NO).
In caso di sospensione e non conclusione dell’incontro entro i termini del regolamento (3 giorni successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Ai rigori e calcia un portiere Si/No (AI RIG E CALCIA 1 PORT S/N)
Si deve pronosticare se si va ai rigori e calcia un portiere (esito SI) o meno (esito NO).
Ai fini dell’esito è necessario che venga calciato il rigore.
In caso di sospensione e non conclusione dell’incontro entro i termini del regolamento (3 giorni successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Viene assegnato un rigore entro i primi 5 minuti Si/No (RIG ENTRO I PR 5 MIN S/N)
Si deve pronosticare se nei primi 5 minuti della partita indicata, verrà assegnato un rigore (esito SI) o meno (esito NO).
In caso di sospensione e non conclusione dell’incontro entro i termini del regolamento (3 giorni successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

1X2 Fuorigioco (1X2 FUORIGIOCO)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di fuorigioco nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Falli Commessi (1X2 FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nei tempi regolamentari dell’incontro.

U/O Falli Commessi (U/O “n” FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare se il numero totale di falli commessi da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n”) prefissato.
Al fine della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

U/O Falli Commessi Squadra Casa (U/O “n” FALLI COM. SQ1)
Si deve pronosticare se il numero totale di falli commessi dalla squadra indicata sulla sinistra, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n”) prefissato.
Al fine della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

U/O Falli Commessi Squadra Ospite (U/O “n” FALLI COM. SQ2)
Si deve pronosticare se il numero totale di falli commessi dalla squadra indicata sulla destra, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite (“n”) prefissato.
Al fine della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

1X2 Parate (1X2 PARATE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due portieri effettuerà il maggior numero di parate nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Tiri Totali (1X2 TIRI TOTALI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri totali nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Pali (1X2 PALI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Possesso Palla ( 1X2 POSSESSO PALLA)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Corner (1X2 CORNER)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 Corner Primo Tempo (1X2 CORNER T1)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo primo tempo dell'incontro.

1X2 Handicap Corner (1X2 HAND. “n” CORNER)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell’handicap (“n”) assegnato.

Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap Corner Primo Tempo (1X2 HAND. ”n” CORNER T1)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel solo primo tempo dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Handicap Corner Secondo Tempo (1X2 HAND. “n” CORNER T2)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel solo secondo tempo dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Under Over Corner (U/O “n” CORNER)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà maggiore o minore rispetto al limite (“n”) prefissato.

La refertazione avverrà tramite consultazione del tabellino ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Under Over Corner 1° Tempo (U/O “n” CORNER T1)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo primo tempo sarà minore o maggiore rispetto al limite (“n”) prefissato.

Under Over Corner Squadra 1 (U/O “n” CORNER SQ1)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra indicata sulla sinistra, nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà maggiore o minore rispetto al limite (“n) prefissato.

Under Over Corner Squadra 2 (U/O “n” CORNER SQ2)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra indicata sulla destra, nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà maggiore o minore rispetto al limite “n” prefissato.

T/T Handicap Corner (T/T HAND. “n” CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

T/T Handicap Corner Primo Tempo (T/T HAND “n” CORNER T1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo primo tempo dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato. Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

T/T Handicap Corner Secondo Tempo (T/T HAND “n” CORNER T2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo secondo tempo dell'incontro, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo alla squadra indicata sulla destra.

Totale Corner (TOTALE CORNER)
Si deve pronosticare il totale dei calci d'angolo che saranno battuti nell'arco dei tempi regolamentari, scegliendo tra le possibilità indicate.
Esiti possibili:
5 o Meno; 6-8; 9-11; 12-14; 15 o +;

Totale Corner Primo Tempo (TOTALE CORNER T1)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro scegliendo tra le possibilità indicate.
Esiti possibili:
0-4; 5-6; 7 o +;

Totale Corner Squadra Casa (TOTALE CORNER SQ1)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra di casa nei tempi regolamentari dell'incontro scegliendo tra le tra le possibilità indicate.
Esiti possibili:
0-2; 3-4; 5-6; 7 o +;

Totale Corner Squadra Ospite (TOTALE CORNER SQ2)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra ospite nei tempi regolamentari dell'incontro scegliendo tra le tra le possibilità indicate.
Esiti possibili:
0-2; 3-4; 5-6; 7 o +;

Totale Corner Squadra Casa Primo Tempo (TOTALE CORNER SQ1 T1)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla squadra di casa nel solo primo tempo dell'incontro scegliendo tra le possibilità indicate.
Esiti possibili:
0-2; 3-4; 5-6; 7 o +;

Totale Corner Squadra Ospite Primo Tempo (TOTALE CORNER SQ2 T1)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla squadra ospite nel solo primo tempo dell'incontro scegliendo tra le possibilità indicate.
Esiti possibili:
0-2; 3-4; 5-6; 7 o +;

Pari/Dispari Corner (PARI/DISPARI CORNER)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro sarà pari o dispari. (0 è considerato come numero pari).

Pari/Dispari Corner Primo Tempo (PARI/DISP CORNER T1)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro sarà pari o dispari. (0 è considerato come numero pari).

1X2 1° Corner (1X2 PRIMO CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: TEAM 1; TEAM 2; NO CORNER

1X2 Ultimo Corner (1X2 ULTIMO CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l’ultimo calcio d'angolo relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: TEAM 1;TEAM 2; NO CORNER

1X2 1° Corner nel Primo Tempo (1X2 PR. CORNER T1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo relativamente al solo primo tempo dell'incontro.

1X2 1° Corner nel Secondo Tempo (1X2 PR. CORNER T2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo relativamente al solo secondo tempo dell'incontro.

Esiti possibili: TEAM 1; NO CORNER; TEAM 2

1X2 Ultimo Corner nel Primo tempo (1X2 ULT. CORNER T1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l’ultimo calcio d'angolo relativamente al solo primo tempo dell'incontro.
Esiti possibili: TEAM 1; NO CORNER; TEAM 2

Corner nei primi “n” minuti SI/NO (CORNER PRIMI “n” MIN SN)
pronosticare se, nell'incontro oggetto di scommessa, verrà effettivamente battuto almeno un calcio d'angolo nei primi “n” minuti di gioco.
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.

Doppia /Tripla Possibilita’
Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione.
L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
Scommesse possibili:
1 Or Under 0,5 Si/No (1 OR UNDER 0.5 S/N)
2 Or Under 0,5 Si/No (2 OR UNDER 0.5 S/N)
1 Or Under 1,5 Si/No (X OR UNDER 1.5 S/N)
X Or Under 1,5 Si/No (X OR UNDER 1.5 S/N)
2 Or Under 1,5 Si/No (2 OR UNDER 1.5 S/N)
1 Or Over 1,5 Si/No (1 OR OVER 1.5 S/N)
X Or Over 1,5 Si/No (X OR OVER 1.5 S/N)
2 Or Over 1,5 Si/No (2 OR OVER 1.5 S/N)
1 Or Under 2,5 Si/No (1 OR UNDER 2.5 S/N)
X Or Under 2,5 Si/No (X OR UNDER 2.5 S/N)
2 Or Under 2,5 Si/No (2 OR UNDER 2.5 S/N)
1 Or Over 2,5 Si/No (1 OR OVER 2.5 S/N)
X Or Over 2,5 Si/No (X OR OVER 2.5 S/N)
2 Or Over 2,5 Si/No (2 OR OVER 2.5 S/N)
1 Or Gol Si/No (1 OR GOL S/N)
X Or Gol Si/No (X OR GOL S/N)
2 Or Gol Si/No (2 OR GOL S/N)
1 Or No Gol Si/No (1 OR NOGOL S/N)
X Or No Gol Si/No (X OR NOGOL S/N)
2 Or No Gol l Si/No (2 OR NOGOL S/N)
Gol Or Over 2,5 Si/No (GOL OR OVER 2.5 S/N)
No Gol Or Over 2,5 Si/No (NOGOL OR OVER 2.5 S/N)
Gol Or Under 2,5 Si/No (GOL OR UNDER 2.5 S/N)
Gol Or Under 1,5 Si/No (GOL OR UNDER 1.5 S/N)
No Gol Or Under 2,5 Si/No (NOGOL OR UNDER 2.5 S/N)
1 Or Under 3,5 Si/No (1 OR UNDER 3.5 S/N)
X Or Under 3,5 Si/No (X OR UNDER 3.5 S/N)
2 Or Under 3,5 Si/No (2 OR UNDER 3.5 S/N)
1 Or Over 3,5 Si/No (1 OR OVER 3.5 S/N)
X Or Over 3,5 Si/No (X OR OVER 3.5 S/N)
2 Or Over 3,5 Si/No (2 OR OVER 3.5 S/N)
1 Pr. Tempo Or 1 Finale Si/No (1 T1 O 1 FINALE S/N)
X Pr. Tempo Or X Finale Si/No (X T1 O X FINALE S/N)
2 Pr. Tempo Or 2 Finale Si/No (2 T1 O 2 FINALE S/N)
1 Or Gol Or Over 2,5 Si/No (1 OR GOL OR OVER 2.5 S/N)
2 Or Gol Or Over 2,5 Si/No (2 OR GOL OR OVER 2.5 S/N)
1 Or No Gol Or Under 2,5 Si/No (1 OR NG OR UNDER 2.5 S/N)
2 Or No Gol Or Under 2,5 Si/No (2 OR NG OR UNDER 2.5 S/N)

Multigol Range X-Y Partita (MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).

Multigol Range X-Y 1° Tempo (MULTIGOL X-Y T1)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).

Multigol Range X-Y 2° Tempo (MULTIGOL X-Y T2)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nel solo secondo tempo dell'incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).

Multigol Range X-Y Casa (MULTIGOL X-Y SQ1)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla squadra di casa nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).

Multigol Range X-Y Ospite (MULTIGOL X-Y SQ2)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla squadra ospite nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).
Inserite il 29-09-17 (dimenticate prima?)

1X2 + MULTIGOL 2-3 (1X2 + MULTIGOL 2-3)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 2-3.
Esiti possibili:
1+MG 2-3; 1+ALTRO; X+MG 2-3; X+ALTRO; 2+MG 2-3; 2+ALTRO

DC IN + MULTIGOL 2-3 (DC IN + MULTIGOL 2-3)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Doppia Chance IN e Multigol 2-3.
Esiti possibili:
1X+MG 2-3; 1X+ALTRO; 2+MG 2-3; 2+ALTRO

DC OUT + MULTIG 2-3 (DC OUT + MULTIGOL 2-3)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Doppia Chance OUT e Multigol 2-3.
Esiti possibili:
1+MG 2-3; 1+ALTRO; X+MG 2-3; X2+ALTRO

DC IN/OUT + MULTIG 2-3 3 (DC IN/OUT + MULTIG 2-3)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Doppia Chance IN/OUT e Multigol 2-3.
Esiti possibili:
12+MG 2-3; 12+ALTRO; X+MG 2-3; X+ALTRO

Metodo del primo Gol ( METODO DEL GOL 1)
Si deve pronosticare con quale modalità verrà segnato il primo gol dell'incontro di riferimento.
Punizione diretta: il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda). I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. I Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
Rigore: il gol deve essere segnato direttamente da calcio di rigore dal battitore, “ribattuta” non inclusa.

Autogol: il gol deve essere siglato tramite autorete.
Colpo di Testa: il gol deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
Tiro: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra.
Nessun Gol: nel caso in cui il risultato sia 0-0 alla fine del secondo tempo, compresi i minuti di recupero eventuali. Tempi Supplementari esclusi.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.

Modalità della Vittoria ( MODALITA VITTORIA)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà la vittoria, scegliendo tra le possibilità indicate:
A TR: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
A TS: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
A RI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
B TR: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
B TS: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
B RI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Man of the Match (VINCENTE)
Si deve pronosticare il giocatore che verrà proclamato "man of the match" dal sito ufficiale della manifestazione.
Le scommesse effettuate su un giocatore che non è sceso in campo sono considerate perdenti.

1X2 Primo Cartellino Giocatore (1X2 PRIMO CARTELLINO)
Si deve pronosticare a quale dei due giocatori oggetto di scommessa, sarà mostrato per primo un cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento.
L’esito 1 sarà verificato se al giocatore scritto a sinistra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino prima del giocatore scritto a destra. Oppure nel caso in cui solo al giocatore scritto a sinistra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino nell’incontro di riferimento.
L’esito NESSUNO sarà verificato quando nessuno dei due giocatori subirà ammonizioni/espulsioni nell’incontro di riferimento.
L’esito 2 sarà verificato se al giocatore scritto a destra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino prima del giocatore scritto a sinistra. Oppure nel caso in cui solo al giocatore scritto a destra nella descrizione dell’avvenimento verrà mostrato un cartellino nell’incontro di riferimento.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
In caso di mancata partecipazione di almeno uno dei giocatori riportati nella descrizione dell’avvenimento, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale.

1X2 Cartellini (1X2 CARTELLINI)
Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro, in base ai tradizionali esiti della scommessa 1X2.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.

1X2 Cartellini 1° Tempo (1X2 CARTELLINI T1)
Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nel solo primo tempo dell'incontro, in base tradizionali esiti della scommessa 1X2.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.

U/O Cartellini (U/O “n” CARTELLINI)
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro sarà minore o maggiore rispetto al limite (”n”) prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.

U/O Cartellini 1° Tempo (U/O “n” CARTELLINI T1)
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro sarà minore o maggiore rispetto al limite (”n”) prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.

Cartellini Squadra Casa (CARTELLINI SQ1)
Si deve pronosticare il valore di cartellini mostrati alla squadra di casa nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3
Esiti possibili:
0-1; 2; 3; 4 o +

Cartellini Squadra Casa 1° Tempo (CARTELLINI SQ1 T1)
Si deve pronosticare il valore di cartellini mostrati alla squadra di casa nel solo primo tempo dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili:
0; 1; 2; 3 o +

Cartellini Squadra Ospite (CARTELLINI SQ2)
Si deve pronosticare il valore di cartellini mostrati alla squadra di casa nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili:
0-1; 2; 3; 4 o +.

Cartellini Squadra Ospite 1° Tempo (CARTELLINI SQ2 T1)
Si deve pronosticare il valore di cartellini mostrati alla squadra ospite nel solo primo tempo dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili:
0; 1; 2; 3 o +;

Totale Cartellini (TOTALE CARTELLINI)
Si deve pronosticare il valore totale di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili:
0-3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12 o +

Totale Cartellini 1° Tempo (TOTALE CARTELLINI T1)
Si deve pronosticare il valore totale di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Esiti possibili:
0; 1; 2; 3; 4; 5; 6 o +;

1X2 Primo Cartellino (1X2 PR. CARTELLINO)
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato il primo cartellino, relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esiti possibili:
TEAM 1; NESSUNO; TEAM 2

1X2 Primo Cartellino 1° Tempo (1X2 PR. CARTELLINO T1)
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato il primo cartellino nel solo primo tempo dell'incontro. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esiti possibili:
TEAM 1; NESSUNO; TEAM 2

Tutti Senza Cartellini Si/No (TUTTI SENZA CARTEL S/N)
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento, termineranno i tempi regolamentari dell’incontro senza ricevere cartellini.
L’esito SI sarà verificato quando tutti i giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento non subiranno né ammonizioni né espulsioni nell’incontro di riferimento.
L’esito NO sarà verificato quando almeno uno dei giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento subirà un’ammonizione o un’espulsione nell’incontro di riferimento.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
In caso di mancata partecipazione di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale.

Uno contro tutti 1X2 (UNO VS TUTTI 1X2)
Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, tra il giocatore indicato e l’intera squadra avversaria.
Il risultato si determina tenendo conto di quanti Gol farà il singolo giocatore contro quanti Gol farà la squadra avversaria.

Esito 1: il giocatore indicato segnerà almeno un gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria.
Esito X: il giocatore indicato segnerà un numero di gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.
Esito 2: il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnerà almeno un gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

Se il giocatore indicato non scenderà in campo, tutte le scommesse andranno a rimborso (quota 1,00 per le multiple).

Uno contro tutti Under/Over ( UNO VS TUTTI U/O “n”)
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati dal giocatore indicato e dalla squadra avversaria al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite (“n”) prefissato.

Uno contro tutti Gol/No Gol (UNO VS TUTTI G/NG)
Si deve pronosticare se, l’esito finale ai tempi regolamentari dell’incontro sarà Gol o No Gol.
GOL - quando il giocatore indicato e uno della squadra avversaria segna almeno una rete;
NO GOL - quando si verifica una delle seguenti condizioni:
a. quando l’incontro termina (0;0);
b. quando il giocatore indicato non segna;
c. quando nessuno della squadra avversaria segna.

Uno Contro Tutti Pari/Dispari (UNO VS TUTTI P/D)
Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati dal giocatore indicato e dalla squadra avversaria al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI oppure un numero DISPARI. (0 è considerato un numero pari).

 

SCOMMESSE SUL VAR 
L’acronimo VAR sta ad indicare “Video Assistant Referee” e consiste in un sistema di supporto all'arbitro mediante l'impiego di strumenti tecnologici sotto la supervisione di due assistenti. Il ricorso al VAR potrà avvenire sia in caso di richiesta diretta da parte dell'arbitro, che su segnalazione da parte degli assistenti. In entrambi i casi, l’arbitro lo segnalerà indicando con le mani la forma di uno schermo. Il gesto sarà ripetuto una volta che comunicherà la sua decisione in merito all’azione oggetto di moviola. Questo avverrà: 
1. sia che l’arbitro si limiti a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso; 
2. sia che l’arbitro vada personalmente a visionare i filmati, uscendo momentaneamente dal rettangolo di gioco. 
Per ciascuna azione di gioco non sarà possibile richiedere più di un intervento VAR. 

Under/Over Var nel Match (U/O “N” Var Nel Match)
Si deve pronosticare se il numero di richieste VAR nel match oggetto di scommessa sarà inferiore o superiore al limite “n” prefissato. 
In caso di mancato funzionamento (parziale o totale) della tecnologia del VAR per un qualsiasi motivo, le scommesse saranno rimborsate a meno che l’esito delle stesse non sia già maturato: in quel caso si procederà alla regolare refertazione.

CACCIA ALLE BIG - Quote al TOP
Si scommette sulla multipla proposta combinando gli esiti 1X2 delle partite indicate (potranno essere giocate solo in multipla tra di loro) con quote maggiorate rispetto al palinsesto standard.

FUORI DI QUOTA

Tutti Marcatori Si/No alla giornata
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati realizzeranno almeno una rete negli incontri in programma nella giornata specificata della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori.

Tutti Marcatori Si/No alla data
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati realizzeranno almeno una rete negli incontri in programma alla data specificata.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori.

Tutti Ammoniti Si/No alla data
Si deve pronosticare se i giocatori indicati verranno tutti ammoniti nelle rispettive partite di riferimento alla data specificata.
Se una partita viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di almeno uno dei giocatori, le scommesse saranno rimborsate, mentre saranno refertate in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori.

LIVE BETTING - valgono sempre i tempi regolamentari salvo sia espressamente indicata nelle descrizione che la scommessa è valida al termine dei tempi supplementari

1X2 Live
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

1X2 primo tempo Live
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine del 1° tempo in base al tradizionale sistema 1X2

1X2 secondo tempo Live
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine del 2° tempo in base al tradizionale sistema 1X2

Segna gol Live
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra 
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà 
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Under/Over Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato

Under Over 1° tempo e 2° tempo Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel solo 1° tempo o nel solo 2° tempo di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato

Under/Over squadra casa Live
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra di casa supera o meno il parametro prefissato

Under/Over squadra ospite Live
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospite supera o meno il parametro prefissato

Extra time 1X2 Live
Si deve pronosticare, solo nell'ambito dei tempi supplementari, l'esito dell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Segna gol extra time Live
Si deve pronosticare, solo nell'ambito dei tempi supplementari, quale squadra segnerà il gol successivo:
Team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra 
Nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà 
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Calcio d’inizio Live
Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio. 

Esito finale 1X2 handicap Live  
Si deve pronosticare l’esito finale della partita tenendo di conto l’handicap. 

1X2 + U/O Live
Scommesse di tipo “combo” con base la scommessa esito finale 1X2 combinata con la scommessa under/over. 

Passaggio turno Live
Si deve pronosticare quale tra le due squadre si qualificherà al turno successivo della manifestazione di riferimento.

Modalita’ del Passaggio del Turno Live
Tenendo conto del risultato della partita di andata si deve pronosticare, in tempo reale, la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva scegliendo tra le possibilità indicate: 

  • A TR: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • A TS: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • A RI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
  • B TR: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • B TS: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • B RI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Epulsione si/no Live  
Con la combinazione del si/no, si deve pronosticare se ci saranno espulsioni o meno nell’incontro. 

Vince ai rigori Live  
Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro ai calci di rigore. 

Goal - tiri di rigore Live
Con la combinazione del si/no, si deve pronosticare se il goal di rigore di riferimento verrà segnato o meno. 

Segna goal 1t Live
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il goal di riferimento nel 1° tempo. 

Somma goal squadra casa 1°t Live
Si deve pronosticare la somma totale dei goal messi a segno dalla squadra di casa, nel 1°tempo dell’incontro. 

Somma goal squadra ospite 1°t Live
Si deve pronosticare la somma totale dei goal messi a segno dalla squadra ospite, nel 1°tempo dell’incontro. 

Somma gol 1°tempo 5 esiti Live
Si deve pronosticare la somma totale dei goal messi a segno da entrambe le squadre, nel 1° tempo dell’incontro. Gli esiti disponibili sono 0, 1, 2, 3, >3 

Testa a testa handicap angoli Live
Si deve pronosticare se il numero totale degli angoli effettivamente battuti nell'incontro, tenendo conto dell'handicap assegnato ad una delle due squadre, vedrà vincitrice la squadra di casa oppure quella ospite. 

Pari/dispari angoli Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nell'incontro, sarà pari o dispari. 

U/O calcio angoli Live
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso dell’incontro da entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 

U/O calci angolo 1°t Live  
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso del 1° tempo dell’incontro da entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 

1X2 calci angolo 1°tempo Live  
Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel corso del 1° tempo dell’incontro secondo il tradizionale metodo 1X2. 

1X2 calci angolo Live
Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel corso dell’incontro secondo il tradizionale metodo 1X2.

U/O calci d’angolo squadra casa 1°t Live
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso del 1° tempo dell’incontro dalla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 

Pari/dispari calci angolo 1°t Live  
Si deve pronosticare se il numero totale dei calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel 1°tempo dell'incontro, sarà pari o dispari. 

U/O calci d’angolo squadra casa Live
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso dell’incontro dalla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 

Testa a testa handicap angoli 1°t Live
Si deve pronosticare se il numero totale degli angoli effettivamente battuti nel 1°tempo dell'incontro, tenendo conto dell'handicap assegnato a una delle due squadre, vedrà vincitrice la squadra di casa oppure quella ospite. 

U/O rigori Live
Si deve pronosticare se il numero dei rigori effettivamente realizzati nel corso dell’incontro da entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 

1X2 valore cartellini Live
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il maggior valore di cartellini, con i tradizionali esiti della scommessa 1X2. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

U/O Valore cartellini 1°tempo squadra casa Live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati nel 1°tempo alla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. 
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

U/O valore cartellini 1° tempo squadra ospite Live  
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati nel 1°tempo alla squadra ospite sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. 
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

U/O valore cartellini Live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati a entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. 
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

U/O valore cartellini squadra ospite Live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati alla squadra ospite sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. 
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

U/O valore cartellini squadra casa Live  
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati alla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato. 
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. 
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.

Primo Marcatore Live
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà per primo.
Altro = Qualsiasi calciatore non presente nelle liste sopraindicate 
Autogol = Autorete segnata da qualsiasi giocatore dell'una o dell'altra squadra 
Nessun Gol = Il risultato 0-0
Se un calciatore indicato nella lista non scende in campo, le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.

Marcatore SI/NO Live
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari della partita indicata (rigori di spareggio esclusi).
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a Quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato

Gol 1 - Inizio 2° Tempo/60.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il primo gol dall’inizio del secondo tempo al minuto  60:00 dell'incontro.

Gol1 - 00.01/15.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il primo gol dal minuto 00:01 al minuto 15:00 dell'incontro.

Gol1 - 15.01/30.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il primo gol dal minuto 15:01 al minuto 30:00 dell'incontro.

Gol 1 - 30.01/Fine 1° Tempo Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il primo gol dal minuto 30:01 alla fine del primo tempo dell'incontro.

Gol 1 - 60.01/75.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il primo gol dal minuto 60:01 al minuto 75:00 dell'incontro.

Gol 1 - 75.01/Fine 2° Tempo Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il primo gol dal minuto 75:01 alla fine del secondo tempo dell'incontro.

Gol 2 - Inizio 2° Tempo/60.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il gol di riferimento dall’inizio del secondo tempo al minuto 60:00 dell'incontro

Gol 2 - 00.01/15.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il gol di riferimento dal minuto 00:01 al minuto 15:00 dell'incontro.

Gol 2 15.01/30.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il gol di riferimento dal minuto 15:01 al minuto 30:00 dell'incontro.

Gol 2 - 30.01/ Fine 1° Tempo Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il gol di riferimento dal minuto 30:01 alla fine del primo tempo dell'incontro.

Gol 2 - 60.01/75.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il gol di riferimento dal minuto 60:01 al minuto 75:00 dell'incontro.

Gol 2 - 75.01/ Fine 2° Tempo Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il gol di riferimento dal minuto 75:01 alla fine del secondo tempo dell'incontro.

Segna Piu’ Gol 1X2 -  00.01/15.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il maggior numero di gol dal minuto 00:01 al minuto 15:00 dell'incontro.

Segna Piu’ Gol 1X2 - - 15.01/30.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il maggior numero di gol dal minuto 15:01 al minuto 30:00 dell'incontro.

Segna Piu’ Gol 1X2 - - 30.01/ Fine 1° Tempo Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il maggior numero di gol dal minuto 30:01 alla fine del primo tempo dell'incontro.

Segna Piu’ Gol 1X2 - - Inizio 2° Tempo /60.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il maggior numero di gol dall’inizio del secondo tempo al minuto 60:00 dell'incontro.

Segna Piu’ Gol 1X2 - 60.01/75.00 Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il maggior numero di gol dal minuto. 60:01 al minuto 75:00 dell'incontro.

Segna Piu’ Gol 1X2 - 75.01/ Fine 2° Tempo Live
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il maggior numero di gol dal minuto 75:01 alla fine del secondo tempo dell'incontro.

UO 0,5 – 00.01/15.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 00:01 al minuto 15:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

U/O 0,5 - 15.01/30.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 15:01 al minuto 30:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 0,5 - 30.01/ Fine 1° Tempo Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 30:01 alla fine del primo tempo, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 0,5 - Inizio 2° Tempo /60.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dall’inizio del secondo tempo al minuto 60:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 0,5 - 60.01/75.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 60:01 al minuto 75:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 0,5 - 75.01/ Fine 2° Tempo Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 75:01 alla fine del secondo tempo, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 1,5 - 0.00/15.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 00:01 al minuto 15:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 1,5 - 15.01/30.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 15:01 al minuto 30:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 1,5 - 30.01/ Fine 1° Tempo Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 30:01 alla fine del primo tempo, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 1,5 - Inizio 2° Tempo /60.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dall’inizio del secondo tempo al minuto 60:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 1,5 - 60.01/75.00 Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 60:01 al minuto 75:00, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

UO 1,5 - 75.01/ Fine 2° Tempo Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre dal minuto 75:01 alla fine del secondo tempo, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Resto del Match Live: 
Si deve pronosticare l’esito finale del “resto dell’incontro”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:  si scommette su Juve-Milan LIVE RESTO del MATCH 2-0.
Se dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e quindi l’incontro terminerà sul 2-1, l’esito vincente della scommessa sarà 2

U/O nei minuti  X:XX - Y:YY Live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol messi a segno da entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Esito 1X2 nei minuti  X:XX - Y:YY Live

Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il maggior numero di gol nell’intervallo oggetto di scommessa.

Chi segna il gol nei minuti  X:XX – Y:YY Live
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol di riferimento nell’intervallo oggetto di scommessa.

Minuto Prossimo Gol 
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro. 
Esiti possibili:

Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 10:59
11-20: dal minuto 11:00 al minuto 20:59
21-30: dal minuto 21:00 al minuto 30:59
31-40: dal minuto 31:00 al minuto 40:59
41-50: dal minuto 41:00 al minuto 50:59
51-60: dal minuto 51:00 al minuto 60:59
61-70: dal minuto 61:00 al minuto 70:59
71-80, dal minuto 71:00 al minuto 80:59
81-Fine: dal minuto 81:00 al triplice fischio finale
Nessun Gol
Risultato finale 0-0

Minuto Prossimo Gol Casa
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro, relativamente alla sola squadra di casa, ovvero quella scritta a sinistra nella descrizione dell’avvenimento.
Esiti possibili:

Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 10:59
11-20: dal minuto 11:00 al minuto 20:59
21-30: dal minuto 21:00 al minuto 30:59
31-40: dal minuto 31:00 al minuto 40:59
41-50: dal minuto 41:00 al minuto 50:59
51-60: dal minuto 51:00 al minuto 60:59
61-70: dal minuto 61:00 al minuto 70:59
71-80, dal minuto 71:00 al minuto 80:59
81-Fine: dal minuto 81:00 al triplice fischio finale
Nessun Gol
Risultato finale 0-0

Minuto Prossimo Gol Ospite
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro, relativamente alla sola squadra ospite, ovvero quella scritta a destra nella descrizione dell’avvenimento.
Esiti possibili:

Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 10:59
11-20: dal minuto 11:00 al minuto 20:59
21-30: dal minuto 21:00 al minuto 30:59
31-40: dal minuto 31:00 al minuto 40:59
41-50: dal minuto 41:00 al minuto 50:59
51-60: dal minuto 51:00 al minuto 60:59
61-70: dal minuto 61:00 al minuto 70:59
71-80, dal minuto 71:00 al minuto 80:59
81-Fine: dal minuto 81:00 al triplice fischio finale
Nessun Gol
Risultato finale 0-0

Serie Rigori Segna Si/No Live
Si deve  pronosticare se il prossimo rigore della serie finale verrà realizzato o meno. 
Eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e supplementari dell'incontro non incidono su questa scommessa.

Serie Rigori U/O Segnati Live
Si deve pronosticare se la somma totale dei calci di rigore realizzati nella serie finale da entrambe le squadre sarà minore o maggiore del limite prefissato. 
Eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e supplementari dell'incontro non incidono su questa scommessa.
 

I FANTASY MATCH
Rappresentano un incontro di calcio virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente sul campo di gioco, ma sono impegnate in due diverse partite "reali" dei propri campionati e/o coppe.
Il risultato di un FANTASY MATCH è determinato dal numero di gol segnati dalle due squadre, nelle rispettive partite "reali". Nella descrizione è inserito il campionato di riferimento o la fase di gioco nel caso di coppe.
Il risultato delle scommesse si ottiene tenendo conto del numero di gol segnati dalle squadre in questione nella partita realmente disputata (quindi non conta se nella realtà una squadra ha vinto, pareggiato o perso, ma soltanto quanti gol ha segnato).
Sono combinabili solo tra loro.

Fantasy Match 1x2
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale sistema 1X2, l’esito del Fantasy Match, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.    
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.    
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00.    
    
Fantasy Match Under/Over

Si deve pronosticare, secondo il criterio della scommessa Under/Over, l’esito del Fantasy Match, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.    
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.    
    
Fantasy Match Gol / Nogol 
Si deve pronosticare, secondo il criterio della scommessa Gol/No Gol, l’esito del Fantasy Match, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.    
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.    

Fantasy Match Pari/Dispari
Si deve pronosticare l’esito del Fantasy Match, secondo il criterio del Pari /Dispari, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00. 

Fantasy Match Doppie Chances 
Si deve pronosticare l’esito del Fantasy Match, secondo il criterio delle scommesse Doppie Chances, tenendo conto del risultato degli incontri corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se anche una sola delle partite "reali" di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate sul campo.
    
Fantasy Marcatori 1X2
Si deve pronosticare, scegliendo tra gli esiti 1X2, quale tra i due calciatori oggetto di scommessa segnerà il maggior numero di gol nei tempi regolamentari delle partite corrispondenti alla giornata e alla competizione indicate.
Se almeno uno dei due giocatori non scende in campo le scommesse saranno calcolate a quota 1,00.
Se anche una sola delle partite "reali" dove giocano i calciatori indicati viene posticipata o sospesa e non disputata entro le 72 ore, le scommesse saranno calcolate a quota 1,00.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).  
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente:
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Esito finale 1X2 
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1x2.

Under/over 
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Testa a testa con handicap
Si deve pronosticare la squadra vincitrice dell’incontro tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre; ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.

Pari/dispari
Si deve pronosticare se la somma dei gol finale sarà un numero pari oppure dispari.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole. Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple. Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati. 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare il ciclista che si classifica al primo posto nella competizione indicata. 
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un ciclista o ad una squadra che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Ultimo classificato
Si deve pronosticare il ciclista che si classificherà in ultima posizione nella competizione indicata. 
Le scommesse effettuate sull'Ultimo Classificato, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa 
Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione indicata.
Le scommesse sono valide se entrambi i ciclisti partecipano alla manifestazione e almeno uno dei due la porta a termine.

Piazzato sul podio 
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del gruppo 
Si deve pronosticare il ciclista che, in ciascun gruppo, otterrà il miglior piazzamento al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i ciclisti indicati nel gruppo si ritirano o non prendono parte alla competizione, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Migliore del gruppo per nazione 
Si deve pronosticare il ciclista che, nella competizione oggetto di scommessa, otterrà il miglior piazzamento tra quelli di ciascuna nazione indicata.
ALTRO = L’insieme dei ciclisti di ciascuna nazionalità non presenti nella lista.

Vincente classifica a punti 
Si deve pronosticare il ciclista che si aggiudicherà la “classifica a punti” della competizione indicata.

Vincente classifica scalatori 
Si deve pronosticare il ciclista che si piazzerà al primo posto nella classifica “scalatori” della competizione indicata.

Vincente classifica giovani 
Si deve pronosticare il ciclista che si piazzerà al primo posto nella classifica “giovani” della competizione indicata.

Squadra del ciclista vincente 
Si deve pronosticare la squadra di appartenenza del ciclista che vince la competizione indicata.

Vincente classifica a squadre 
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la classifica “a squadre” nella competizione indicata.

Piazzato nei primi 5 Si/No
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime cinque posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Piazzato nei primi 10 Si/No
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime dieci posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Italiani sul podio Si/No
Si deve pronosticare se ci saranno o meno ciclisti italiani nelle prime tre posizioni della competizione indicata.

Pari/Dispari numero ritirati 
Si deve pronosticare se il numero totale dei ritirati nella competizione indicata sarà un numero pari o dispari.

Tappe vinte da un ciclista 
Si deve pronosticare quante tappe avrà vinto il ciclista indicato al termine della competizione oggetto di scommessa.

Vince per la prima volta Si/No
Si deve pronosticare se il ciclista vincente si aggiudicherà la vittoria della competizione indicata per la prima volta o meno.

 

SCOMMESSE SULLE GARE

Vincente Gara o Tappa
Si deve pronosticare il ciclista che si classifica al primo posto nella gara o nella tappa.
Le scommesse effettuate sul Vincente Gara o Tappa, relativamente ad un ciclista che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Gara o Tappa
Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o della tappa
Le scommesse sono valide se entrambi i ciclisti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la porta a termine.

Piazzato sul Podio S/N Gara o Tappa
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni della gara o della tappa.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del gruppo Gara o Tappa
Si deve pronosticare il ciclista che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i ciclisti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Migliore del gruppo traguardo volante Gara o Tappa
Si deve pronosticare il ciclista che, tra quelli indicati, otterrà il miglior piazzamento al "traguardo volante" della tappa oggetto di scommessa.

Pari/dispari numero ritirati Gara o Tappa
Si deve pronosticare se il numero totale dei ritirati nella gara o nella tappa indicata sarà un numero pari o dispari.

Vince per la prima volta Si/No Gara o Tappa
Si deve pronosticare se il ciclista vincente si aggiudicherà la vittoria della gara indicata per la prima volta o meno.

Italiani sul podio Si/No Gara o Tappa
Si deve pronosticare se ci saranno o meno ciclisti italiani nelle prime tre posizioni della gara o della tappa indicata.

Piazzato nei primi 5 Si/No Gara o Tappa 
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime cinque posizioni della gara o della tappa.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Piazzato nei primi 10 Si/No Gara o Tappa
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime dieci posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un ciclista che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.


LIVE BETTING

Vincente Gara o Tappa Live 
Si deve pronosticare, in tempo reale, il ciclista che si classificherà al primo posto nella gara o nella tappa. 
Tale scommessa, compatibilmente con l'andamento della gara, rimarrà aperta fino ai momenti conclusivi della corsa e, comunque, non oltre il transito all'ultimo chilometro dell'ultimo ciclista in gara. 

Testa a Testa Live 
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o della tappa
Le scommesse sono valide se entrambi i ciclisti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la porta a termine
 

Regole generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

CINEMA

Migliore attore 
Si deve pronosticare l'attore che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria. 

Migliore attore non protagonista 
Si deve pronosticare l'attore che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria. 

Migliore attrice 
Si deve pronosticare l'attrice che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria.

Migliore attrice non protagonista 
Si deve pronosticare l'attrice che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria.

Migliore regia 
Si deve pronosticare il regista che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria.

Miglior film 
Si deve pronosticare il film che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria.

CINEMATOGRAFIA - BOX OFFICE ITALIA

Testa a Testa
Si deve pronosticare pronosticare quale tra i due film indicati otterrà il maggior record d’incassi alla chiusura dell’avvenimento.

ELEZIONI POLITICHE

Vincente Elezioni Presidenziali 
Si deve pronosticare chi sarà il nuovo presidente nel Paese oggetto di scommessa.

Dimissioni alla data Si/No
Si deve pronosticare se il presidente in oggetto si dimetterà entro la data indicata.
Ai fini della certificazione dell'esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell'ente di riferimento.

Partito che vincerà più seggi
Si deve pronosticare quale partito si aggiudicherà il più alto numero di seggi.

Totale numero seggi
Si deve pronosticare il numero totale dei seggi conseguito dal partito indicato.

Vincente candidato Democratico USA
Si deve pronosticare chi sarà il candidato del partito democratico che parteciperà alle elezioni per il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

Vincente candidato Repubblicano USA
Si deve pronosticare chi sarà il candidato del partito repubblicano che parteciperà alle elezioni per il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

Vincente partito del nuovo Presidente USA
Si deve pronosticare a quale partito apparterrà il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

Vincente genere del nuovo Presidente USA
Si deve pronosticare a quale genere (maschio o femmina) apparterrà il nuovo presidente degli stati uniti d’America.

MUSICA - SPETTACOLO

Vincente Festival di Sanremo
Si deve pronosticare chi vincerà l’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Categoria del Vincitore Sanremo 
Si deve pronosticare, tra le categorie Uomo, Donna e Gruppo Musicale, quella di appartenenza del vincitore dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Piazzato sul Podio Si/No Festival Di Sanremo
Si deve pronosticare se il cantante o il gruppo indicato, si piazzerà o meno tra i primi tre classificati nell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Testa a Testa Sanremo 
Si deve pronosticare quale tra i due cantanti otterrà il miglior piazzamento nella classifica finale dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Vincente Gruppo Sanremo Classifica Finale
Si deve pronosticare il cantante (o il gruppo musicale) che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati, nella classifica finale dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Artista Eliminato Serata Sanremo
Si deve pronosticare pronosticare se il concorrente verrà eliminato o meno durante la serata specificata, nell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

Vincente Premio Cover Sanremo
Si deve pronosticare pronosticare l’artista che vincerà il “Premio Cover” dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.

TELEVISIONE - SPETTACOLO

Vincente Trasmissione Televisiva
Si deve pronosticare il concorrente che si aggiudicherà la vittoria nella trasmissione indicata (le possibilità possono essere: Grande Fratello, La Fattoria, X-Factor, l’Isola dei famosi, Ballando con le Stelle e altre ancora).

Testa a Testa
Si deve pronosticare pronosticare quale tra i due concorrenti si aggiudicherà lo spareggio per rientrare in gara nella trasmissione indicata.

Vincente Giudice X Factor
Si deve pronosticare il giudice di riferimento della categoria a cui appartiene il vincitore della trasmissione televisiva indicata.

Primo eliminato puntata finale X Factor
Si deve pronosticare il primo concorrente che verrà eliminato durante la finale di X Factor

Secondo eliminato puntata finale X Factor
Si deve pronosticare il secondo concorrente che verrà eliminato durante la finale di X Factor

Accoppiata in ordine puntata finale X Factor 
Si deve pronosticare, nell'esatto ordine, il primo e il secondo concorrente classificato nella puntata finale di X Factor.

Finalista Si/No (FINALISTA S/N)
Si deve pronosticare se il concorrente indicato sarà ancora in gara o meno nell'ultima puntata della manifestazione.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse SingoleSi deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse MultipleSi devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

 

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si devepronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria della manifestazione

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita 
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la gara. 
Ai fini della scommessa, si terrà conto del risultato maturato al termine di eventuale SUPEROVER.

Risultato finale 1x2 
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termine della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE GARE

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra le due nazioni indicate vincerà l'incontro.
 

Vincente 
Si deve pronosticare il cavaliere che si classificherà al primo posto al termine della gara, aggiudicandosi il titolo finale. Se un concorrente non inizia la gara o si ritira, tutte le scommesse accettate su di esso vengono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole -Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple -Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Vincitore Partita
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà l’incontro.

 

1X2 Finale 
Si deve pronosticare l’esito finale dell’incontro, secondo il tradizionale metodo dell’1X2. 

Testa a Testa Map 1 
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà la “map 1”. 

Testa a Testa Map 2 
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà la “map 2”. 

Testa a Testa Map 3
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà la “map 3”. 

Risultato Esatto (Best Of 2) 
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro, al meglio delle 2 maps. 
Esiti possibili:
1     2-0 
2     1-1 
3     0-2 

Risultato Esatto (Best Of 3) 
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro, al meglio delle 3 maps. 
Esiti possibili:
1     2-0 
2     2-1 
3     1-2 
4     0-2 

Risultato Esatto (Best Of 5)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro, al meglio delle 5 maps. 
Esiti possibili:
1     3-0 
2     3-1 
3     3-2 
4     2-3 
5     1-3 
6     0-3 

Vincitore Partita Live 
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tra i due giocatori (squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà l’incontro. 

1X2 LIVE
Si deve pronosticare, in tempo reale,  l’esito finale dell’incontro, secondo il tradizionale metodo dell’1X2. 

1X2 Handicap Map Live 
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito finale dell’incontro, tenendo conto che ad uno dei due giocatori è stato assegnato un handicap. 

U/O Map nel Match Live 
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale di “map” disputate nell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato. 
LIMITI POSSIBILI:  2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5      

Testa a Testa Map Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tra i due giocatori (squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà la map di riferimento. 
MAPS POSSIBILI: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map 6 Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tra i due giocatori (squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà la map di riferimento. 

Testa a Testa Map 7 Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tra i due giocatori (squadre) indicati nella descrizione dell’avvenimento, si aggiudicherà la map di riferimento. 
 

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) aggiudicherà l’incontro.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l’esito finale dell’incontro, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.

Testa a Testa Map (TESTA A TESTA MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) si aggiudicherà la map "n".

Testa a Testa Map (TESTA A TESTA MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) si aggiudicherà la map "n".

Testa a Testa Map (TESTA A TESTA MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (o squadre) si aggiudicherà la map "n".

Risultato Esatto Best Of 2 (RIS. ESATTO BEST OF 2)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 2 maps.
Esiti possibili:
- 2-0
- 1-1
- 0-2

Risultato Esatto Best Of 3 (RIS. ESATTO BEST OF 3)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 3 maps.
Esiti possibili:
- 2-0
- 2-1
- 1-2
- 0-2

Risultato Esatto Best Of 5 (RIS. ESATTO BEST OF 5)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 5 maps.
Esiti possibili:
- 3-0
- 3-1
- 3-2
- 2-3
- 1-3
- 0-3

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà l’incontro.

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.

Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Testa a Testa Map Live (LIVE T/T MAP "n")
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori (squadre) si aggiudicherà la map di riferimento.
Maps Possibili: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Limiti Possibili: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Limiti Possibili: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Limiti Possibili: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Limiti Possibili: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

Under/Over Map nel Match Live (LIVE U/O "n" MAP)
Si deve pronosticare se il numero totale di “map” disputate nell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Limiti Possibili: 2,5 - 3,5 - 4,5 - 5,5 - 6,5

ANTEPOST

Vincente Superbowl
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate nella lista, vincerà il titolo assegnato con il Superbowl.

Vincente MVP 
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio MVP nella competizione.

Primo Quarterback Scelto Draft Nfl
Si deve pronosticare il Quarterback che verrà selezionato per primo al Draft NFL.    

Primo Runningback Scelto Draft Nfl
Si deve pronosticare il Runningback che verrà selezionato per primo al Draft NFL.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. “n”)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato. Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 Senza Margine, Overtime escluso (1X2)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, in base al tradizionale metodo dell'1X2.

1X2 Con Margine, Overtime incluso (1X2 5.5 PNT INCL. OT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti;
X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5;
2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti.

Doppia Chance IN, Overtime escluso (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT, Overtime escluso (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN /OUT, Overtime escluso (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Under/Over (U/O “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over Team 1 (U/O “n” TEAM 1 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over Team 2 (U/O “n” TEAM 2 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Parziale /Finale a 9 Esiti, Overtime escluso (PARZIALE/FINALE)
pronosticare l'esito 1X2 al termine del primo tempo combinato con l'esito 1X2 finale, considerando il risultato esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Team 1 (P/D TEAM 1 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Team 2 (P/D TEAM 2 INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà un numero pari o dispari.

Testa a Testa Handicap 1° Tempo (T/T HAND. “n” T1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 1° Tempo gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Testa a Testa Handicap 2° Tempo (T/T HAND. “n” T2)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 2° Tempo gioco, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

1X2 1° Tempo Senza Margine (1X2 T1)
Si deve pronosticare l'esito del solo primo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Under/Over 1° Tempo (U/O “n” T1)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Under/Over 2° Tempo (U/O “n” T2)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell'incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” prefissato.

Pari/Dispari 1° Tempo (P/D T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° tempo di gioco sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Team 1 1° Tempo (P/D TEAM 1T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine del 1° tempo di gioco sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Team 2 1° Tempo (P/D TEAM 2 T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da dalla sola squadra indicata sulla destra al termine del 1° tempo di gioco sarà un numero pari o dispari.

1X2 1° Quarto Senza Margine (1X2 Q1)
Si deve pronosticare se il 1° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra con la vittoria della squadra indicata sulla destra o in pareggio.

1X2 2° Quarto Senza Margine (1X2 Q2)
Si deve pronosticare se il 2° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra con la vittoria della squadra indicata sulla destra o in pareggio.

1X2 3° Quarto Senza Margine (1X2 Q3)
Si deve pronosticare se il 3° quarto di gioco terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra con la vittoria della squadra indicata sulla destra o in pareggio.

1X2 4° Quarto Senza Margine (1X2 Q4)
Si deve pronosticare se il 4° quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra con la vittoria della squadra indicata sulla destra o in pareggio

Under /Over 1° Quarto ( U/O “n” Q1 )
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato.

Under /Over 2° Quarto ( U/O “n” Q2 )
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 2° quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato.

Under /Over 3° Quarto
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 3° quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato.

Under /Over 4° QUARTO - OVERTIME ESCLUSO
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 4° quarto di gioco (eventuali supplementari esclusi) sarà inferiore o superiore al limite “n” indicato.

Pari/Dispari 1° Quarto (P/D Q1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° quarto di gioco sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari 2° Quarto (P/D Q2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° quarto di gioco sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari 13 Quarto (P/D Q3)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° quarto di gioco sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari 4° Quarto (P/D Q4)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1° quarto di gioco sarà un numero pari o dispari.

Quarto con punteggio più alto (QUARTO SCORE PIU ALTO)
Si deve pronosticare in quale quarto verrà segnato il maggior numero di punti (esclusi eventuali supplementari) nell’incontro oggetto di scommessa.
Esiti possibili:
1° QUARTO; °2 QUARTO 3° QUARTO; 4° QUARTO; PAREGGIO

Tempi Supplementari Si/No (EXTRA TIME S/N)
Si deve pronosticare se la partita andrà o meno ai tempi supplementari.

 

SCOMMESSE LIVE

Vincitore partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare quale delle due squadre vincerà l’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.

Testa a Testa con Handicap Live (LIVE T /T HAND. %1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over Live (LIVE U/O “n”)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro, inclusi gli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Regole Generali
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Mondiale Piloti
Si deve  pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Costruttori
Si deve pronosticare la Scuderia che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo Costruttori.
Le scommesse effettuate sul Vincente Costruttori, relativamente ad una scuderia che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Stagionale
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento in classifica mondiale al termine della stagione.Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla manifestazione.

Nuovo Pilota 
Si deve pronosticare quale sarà il nuovo pilota della scuderia indicata  nella stagione in corso

Vincente Dhl Fastest Lap Award
Si deve  pronosticare il pilota che, nel corso della stagione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di giri veloci in gara, e che quindi si aggiudicherà il DHL FASTEST LAP AWARD.
In caso di parità tra due o più piloti, il premio sarà assegnato a quello meglio posizionato nella classifica finale del mondiale, diramata dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.
 

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Prove Libere
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nelle prove libere indicate del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sulle prove libere, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Prove Libere
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento al termine delle prove libere indicate, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla prova indicata ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la prova o se nessuno dei due viene classificato.

Vincente Qualifica
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento. Le scommesse effettuate sul Vincente Qualifica Ufficiale, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Accoppiata Qualifica
Si deve  pronosticare i piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti della Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento, scegliendo tra le combinazioni proposte. 
Le scommesse effettuate sull'Accoppiata Qualifica Ufficiale, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti.

Migliore Del Gruppo Qualifica
Si deve  pronosticare il pilota che, nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento, otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati. Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Qualifica
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale del gran Premio di riferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica Ufficiale ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la Qualifica Ufficiale o se nessuno dei due viene classificato.

Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Leader Termine Primo Giro Gara
Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro, nel Gran Premio di riferimento.

Ultimo Classificato Gara
Si deve pronosticare quale pilota si classificherà in ultima posizione nel Gran Premio di riferimento.
Per la determinazione dell’esito vincente si rimanda alla classifica ufficiale diramata a fine gara dall’ente organizzatore della manifestazione. Eventuali piloti “non classificati” non sono considerati ai fini di questa scommessa.

Giro Piu’ Veloce Gara
Si deve pronosticare il pilota che realizza il giro più veloce nel Gran Premio di riferimento.

Accoppiata Gara
Si deve  pronosticare i piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti del Gran Premio di riferimento, scegliendo tra le combinazioni proposte. 
Le scommesse effettuate sull’Accoppiata Gara, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti.

Scuderia Vincente Gara
 Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore del Gran Premio di riferimento.

Migliore Del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che, nel Gran Premio di riferimento, otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.

Classificato Si/No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno al termine del Gran Premio di riferimento
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.

Piazzato Sul Podio Si/No Gara
Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti

Under/Over Classificati Gara
Si deve pronosticare  se il numero dei piloti classificati al termine del Gran Premio di riferimento sarà superiore o inferiore al limite prefissato.

Pari /Dispari Piloti Classificati Gara
Si deve pronosticare se la somma dei piloti classificati nella gara indicata del Gran Premio di riferimento, sarà un numero pari o dispari.Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione. 

Nuovo Record della Pista Si/No Gara
Si deve pronosticare se verrà battuto o meno il record della pista sul giro, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Il record della pista sul giro dovrà essere battuto, e non eguagliato. In caso di record della pista sul giro eguagliato, l’esito vincente sarà il NO.Per la determinazione dell’esito vincente si fa riferimento esclusivamente alla Gara: sono escluse Prove Libere e Qualifica Ufficiale. 
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento al report ufficiale di gara diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

1X2 Piloti Sul Podio
Si deve pronosticare, tra le scuderie indicate, quale piazzerà più piloti sul podio del Gran Premio di riferimento. (0, 1 o 2)
Entrambe le Scuderie dovranno prendere parte alla gara con 2 piloti ciascuna, per un totale di 4 piloti. Tutti e 4 i piloti dovranno essere effettivamente partiti, altrimenti l'avvenimento andrà a quota 1,00.
Esiti Possibili:
1 – La scuderia indicata sulla sinistra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all’altra;
X – Nessuna delle due scuderie indicate ha piazzato nessun pilota sul podio o entrambe hanno piazzato un pilota;
2 – La scuderia indicata sulla destra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all’altra.

Risultato Esatto Piloti
Si deve pronosticare, tra i 4 piloti delle scuderie indicate, il risultato esatto in termini di piazzamento sul podio del Gran Premio di riferimento, scegliendo tra le 8 combinazioni possibili.
Esiti Possibili:
1   1-0    1 pilota Scuderia A e nessuno Scuderia B
2   2-0    2 piloti Scuderia A e nessuno Scuderia B
3   2-1    2 piloti Scuderia A e 1 pilota Scuderia B
4   0-1    Nessuno Scuderia A e 1 pilota Scuderia B
5   0-2    Nessuno Scuderia A e 2 piloti Scuderia B
6   1-2    1 pilota Scuderia A e 2 piloti Scuderia B
7   0-0    Nessuno Scuderia A e Nessuno Scuderia B
8   1-1    1 pilota Scuderia A e 1 pilota Scuderia B

Entrambe le Scuderie dovranno prendere parte alla gara con 2 piloti ciascuna, per un totale di 4 piloti. 
Tutti e 4 i piloti dovranno essere effettivamente partiti, altrimenti l'avvenimento andrà a quota 1,00.

Scuderia Entrambi Piloti a Punti Si/No
Si deve pronosticare se entrambi i piloti di ciascuna delle scuderie indicate si piazzeranno nella zona punti (1° - 10°) o meno del Gran Premio di riferimento.

Vince la Qualifica/Vince La Corsa
Si deve pronosticare la corretta combinazione degli esiti SI/NO relativi alle scommesse “Vincente Qualifica ufficiale” e “Vincente Gran Premio”. Affinché la scommessa sia vincente, occorre pronosticare correttamente entrambi gli esiti.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
Esiti
1 SI – SI
2 SI – NO
3 NO – SI
4 NO – NO

Team a punti
Si deve pronosticare se entrambi i piloti di una determinata scuderia otterranno un piazzamento a punti al termine del Gran Premio.


Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede, quale risultato ufficiale, la classifica stilata dalla Federazione competente al termine delle prove e/o della corsa. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non saranno considerate valide ai fini delle scommesse. (Art. 6, comma 2 e 8 del DL 1° Marzo 2006 n° 111).
Scommesse singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

LIVE BETTING 

Live vincente Gp
Si deve pronosticare il pilota che vincerà il gran premio. 
Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente torneo 
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la competizione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita 
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

Risultato finale 1x2 
Si deve pronosticare l’andamento dell’incontro con il sistema dell’1X2, secondo i seguenti casi:
1 = Il giocatore indicato sulla sinistra si aggiudica più di 6 Leg 
X= la gara finisce in parità: 6 Leg entrambi i giocatori 
2= Il giocatore indicato sulla destra si aggiudica più di 6 Leg.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la vittoria del torneo
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un giocatore o una squadra che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti
Ai fini delle scommesse è valido il risultato compreso l'eventuale spareggio.

Coppa in Mano
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate si aggiudicherà la Coppa

SCOMMESSE SUI TORNEI

Buca in un colpo
Si deve pronosticare se, almeno un giocatore che partecipa al torneo centrerà una qualsiasi buca in un solo colpo.

Top 5 Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 5 posti al termine del torneo.
Se un giocatore non partecipa al torneo, le scommesse vengono calcolate a quota 1,00; se il giocatore si ritira le scommesse restano valide.

Top 10 Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 10 posti al termine del torneo.
Se un giocatore non partecipa al torneo, le scommesse vengono calcolate a quota 1,00; se il giocatore si ritira le scommesse restano valide.

Supera il Taglio Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato supererà il taglio previsto ovvero si qualificherà per le fasi finali del torneo. 
Se un giocatore non partecipa al torneo, le scommesse vengono calcolate a quota 1,00; se il giocatore si ritira le scommesse restano valide.

1X2 Giocatore
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori, al termine della gara indicata esclusi eventuali Playoff, otterrà il miglior piazzamento nel torneo in base tradizionale sistema 1X2.
X = Parità di tiri per entrambi i giocatori.
Le scommesse sono valide se entrambi i giocatori partecipano al torneo ovvero se effettuano almeno un colpo nel primo giorno di gara.

Miglior Giocatore Squadra
Si deve pronosticare quale tra i giocatori elencati segnerà più punti per la squadra indicata nel torneo.
 

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente

Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel torneo indicato.

Vincente girone eliminatorio

Si deve pronosticare la squadra che si classifica
al primo posto nel proprio gruppo. 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2  Finale: 
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari della partita, il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra, X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

Doppia Chance IN: 
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT: 
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia Chance IN/OUT: 
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

Vincitore Partita: 
Si deve pronosticare il vincitore (esito 1 o 2) al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.

Testa a Testa con Handicap: 
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito al termine dell’incontro compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.

Under /Over: 
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Margine di Vittoria a 7 Esiti: 
Si deve pronosticare al termine dei tempi regolamentari quale sarà il margine di vittoria, misurato in numero di gol, tra la squadra indicata sulla sinistra (Sq. 1) e quella indicata sulla destra (Sq. 2) .
RISULTATI possibili:
1G SQ1    - Sq. 1 vince con uno scarto di 1 gol 
2G SQ1    - Sq. 1 vince con uno scarto di 2 gol
2>SQ1      - Sq. 1 vince con uno scarto di 3 o più gol
PAREGG - PAREGGIO
1G SQ2    - Sq. 2 vince con uno scarto di 1 gol
2G SQ2    - Sq. 2 vince con uno scarto di 2 gol
2>SQ2      - Sq. 2 vince con uno scarto di 3 o più gol

Pari /Dispari 
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dell'incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari (0 è considerato come pari).

SCOMMESSE LIVE

Live vincitore partita
Bisogna pronosticare se vince la prima squadra indicata (segno 1) o se vince la seconda squadra indicata (segno 2). 

Live segna gol
Bisogna pronosticare, tempi regolamentari, quale squadra segnerà il gol successivo:
team 1 - se segnerà la squadra indicata sulla sinistra 
nessun gol - se nessuna delle due squadre segnerà 
team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra

Live Under /Over
Bisogna pronosticare se, alla fine dell’incontro comprensivo di eventuali supplementari e/o shootout, la somma dei gol è superiore o inferiore al limite prefissato. 

Regole generali
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Attenzione: lo scommettitore, nel momento in cui gioca, sa già l’importo dell’eventuale vincita in quanto la quota non è soggetta a variazione. Questa tipologia di scommessa, nell’ippica, viene accettata a discrezione del Concessionario. 

ANTEPOST IPPICA

Vincente
Si deve pronosticare il cavallo che si aggiudicherà il Gran Premio.
Attenzione
Consentite solo scommesse Singole.
Contrariamente a quanto avviene nelle altre scommesse ippica a Quota Fissa, le scommesse effettuate su un cavallo che non prende parte alla gara sono da ritenersi perdenti.    
 

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente Medagliere
Si deve pronosticare la nazione che risulterà vincitrice della classifica del Medagliere Olimpico.
Altro = l'insieme delle nazioni non quotate singolarmente
Nell’attribuzione del medagliere verranno seguiti i seguenti criteri:
1) Maggior Numero Ori
2) Maggior Numero Argenti
3) Maggior Numero Bronzo

Testa a Testa Medagliere
Si deve pronosticare quale, tra le due nazioni indicate, conseguirà il miglior posizionamento nel Medagliere Olimpico.

Under/Over Medaglie Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro, argento e bronzo vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Under/Over Ori Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato

Medagliere squadra
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie (somma di ori, argenti e bronzi) che si aggiudicherà la  squadra indicata.

Ori squadra 
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie d'oro che si aggiudicherà la squadra indicata.

Posizionamento medagliere squadra
Si deve pronosticare il posizionamento finale che conseguirà la  squadra indicata.

Regole generali
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Mondiale Piloti
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudica il titolo di Campione del Mondo nella categoria indicata.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa  a Testa Stagionale
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento in classifica mondiale al termine della stagione.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano almeno ad una gara della categoria di riferimento della manifestazione.

Under Over Vittorie
Si deve  pronosticare per ciascuno dei piloti indicati, se il numero di vittorie nella stagione del Motomondiale sarà inferiore o superiore al limite predefinito. 

Under/Over Piazzamenti  sul Podio
Si deve  pronosticare, per ciascuno dei piloti indicati, se il numero dei piazzamenti sul podio nella stagione sarà inferiore o superiore al limite prefissato.

Under/Over Pole Position
Si deve  pronosticare se il numero delle Pole Position ottenute nella stagione, sarà inferiore o superiore al limite predefinito. 
Eventuali penalizzazioni successive alla diramazione della classifica ufficiale delle qualifiche non saranno annoverate nel conteggio stagionale.

Vincente DHL Fastest Lap Award
Si deve pronosticare il pilota che, nel corso della stagione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di giri veloci in gara, e che quindi si aggiudicherà il DHL FASTEST LAP AWARD.
In caso di parità tra due o più piloti, il premio sarà assegnato a quello meglio posizionato nella classifica finale del mondiale, diramata dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

Miglior Somma Punti Coppia Classifica Mondiale Piloti
Si deve pronosticare la coppia di piloti che realizzerà la somma punti più alta rispetto alle coppie avversarie nella classifica Mondiale Piloti, al termine della stagione.
In caso di due o più coppie, aventi la stessa “miglior somma punti” si procederà alla ripartizione della quota tra gli esiti risultati vincenti.

Migliore del Gruppo Classifica Mondiale Piloti
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati nella classifica Mondiale Piloti, al termine della stagione.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che si ritira durante il Mondiale, sono considerate perdenti.

SCOMMESSE SULLE GARE

Vincente Prove Libere
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nelle prove libere indicate del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sulle prove libere, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Prove Libere
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento al termine delle prove libere indicate, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla prova indicata ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la prova o se nessuno dei due viene classificato.

Vincente Qualifica
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella gara di Qualifica della categoria indicata, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Vincente Qualifica, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del Gruppo Qualifica
Si deve  pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli descritti nella gara di Qualifica indicata del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla Qualifica o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla qualifica, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Qualifica
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento al termine della gara di Qualifica indicata, nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la Qualifica o se nessuno dei due viene classificato.

Scuderia Vincente Qualifica
Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore nella gara di Qualifica indicata del Gran Premio di riferimento.

Piazzato nei Primi 5 Si /No Qualifica
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si piazzerà o meno nei primi 5 posti al temine gara di Qualifica indicata del Gran Premio di riferimento.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
In caso di mancata partecipazione o ritiro del pilota oggetto di scommessa, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Ultimo Classificato Qualifica
Si deve pronosticare quale pilota sarà classificato in ultima posizione nella gara di Qualifica Ufficiale indicata del Gran Premio di riferimento, Qualifying Session 1 (Q1).
Per la determinazione dell’esito vincente si rimanda alla classifica ufficiale diramata a fine gara, dall’ente organizzatore della manifestazione.
Le scommesse effettuate sull’ ULTIMO CLASSIFICATO QUALIFICA, relativamente ad un pilota che non partecipa alla qualifica indicata, sono considerate perdenti.

Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara indicato si ritira, sono considerate perdenti.

Migliore del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati, nella gara specificata del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento nella gara indicata del Gran Premio di riferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.

Scuderia Vincente Gara
Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.

Giro piu’ Veloce Gara
Si deve pronosticare il pilota che realizza il giro più veloce nella gara indicata del Gran premio di riferimento.

Leader al Termine del Primo Giro Gara
Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi, ai fini della scommessa, è quella relativa alla sola prima partenza.

Classificato Si /No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno, al termine della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.

Piazzato sul Podio Si /No Gara
Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Piazzato nei Primi 5 Si/No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si piazzerà o meno nei primi 5 posti al temine della gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
In caso di mancata partecipazione o ritiro del pilota oggetto di scommessa, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Nuovo Record della Pista Si /No Gara
Si deve pronosticare se verrà battuto o meno il record della pista sul giro, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Il record della pista sul giro dovrà essere battuto, e non eguagliato. In caso di record della pista sul giro eguagliato, l’esito vincente sarà il NO.
Per la determinazione dell’esito vincente si fa riferimento esclusivamente alla Gara: sono escluse Prove Libere, Qualifica Ufficiale e Warm Up.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento al report ufficiale di gara diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Pari/Dispari Piloti Classificati Gara
Si deve pronosticare se la somma dei piloti classificati nella gara indicata del Gran Premio di riferimento, sarà un numero pari o dispari.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.

Miglior Somma Punti Coppia Gara
Si deve pronosticare la coppia di piloti che realizzerà la somma punti più alta rispetto alle coppie avversarie, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
In caso di due o più coppie, aventi la stessa “miglior somma punti” si procederà alla ripartizione della quota tra gli esiti risultati vincenti.
In caso di mancata partecipazione o ritiro del pilota oggetto di scommessa, si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.

Ultimo Classificato Gara
Si deve pronosticare quale pilota sarà classificato in ultima posizione nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Per la determinazione dell’esito vincente si rimanda alla classifica ufficiale diramata a fine gara dall’ente organizzatore della manifestazione.Eventuali piloti “non classificati” non sono considerati ai fini di questa scommessa: l’esito vincente sarà determinato dall’ultimo pilota che taglia il traguardo sotto la bandiera a scacchi.

Gara Bagnata Si/No Gara 
Si deve pronosticare se la gara indicata del Gran Premio di riferimento si correrà o meno su pista bagnata.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento al report ufficiale di gara diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Stessa Nazionalita’ Tris di Vincenti Si /No Gara 
Si deve pronosticare se, nella gara indicata del Gran Premio di riferimento, i piloti vincenti saranno della stessa nazionalità o meno.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.

Stessa Nazionalita’ Podio Si /No Gara
Si deve pronosticare se, i piloti che si classificheranno ai primi tre posti della gara indicata nel Gran Premio di riferimento, avranno tutti la nazionalità indicata o meno.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.

Vince la Qualifica / Vince La Gara
Si deve Pronosticare la corretta combinazione degli esiti SI/NO relativi alle scommesse “Vincente Qualifica” e “Vincente Gara” del Gran Premio di riferimento.
Affinché la scommessa sia vincente, occorre pronosticare correttamente entrambi gli esiti.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
Esiti
1 SI – SI
2 SI – NO
3 NO – SI
4 NO – NO

Tripletta Si /No
Si deve pronosticare se, nel Gran Premio e nella categoria di riferimento, un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere o meno la vittoria della Qualifica, la vittoria della gara ed il Giro più veloce.

Piazzamento Finale Pilota nella Gara
Si deve pronosticare quale sarà il piazzamento finale del pilota oggetto di scommessa nella gara indicata, scegliendo tra gli esiti proposti.

ATTENZIONE : Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede, quale risultato ufficiale, la classifica stilata dalla Federazione competente al termine delle prove e/o della corsa. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non saranno considerate valide ai fini delle scommesse. (Art. 6, comma 2 e 8 del DL 1° Marzo 2006 n° 111).

LIVE BETTING 

Live Vincente Gp
Si deve pronosticare il pilota che vince il Gran Premio.

Regole generali
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti .

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Vincente gironi
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio girone. 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Risultato Finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari dell'incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Doppia chance IN (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN/OUT (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

1X2 Tempo (1X2 T"n")
Si deve pronosticare l'esito del solo tempo "n" dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Testa a Testa con Handicap Tempo (T/T HAND. "n" T"x")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del solo tempi "n" dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Tempo con più Gol (TEMPO PIU GOL)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi dell'incontro.

Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo;
2 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.

Parziale /Finale (PARZIALE/FINALE)
Si deve indicare, in base al classico sistema 1X2, la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esiti possibili: 1/1; 1/X; 1/2; X/1; X/X; X/2; 2/1; 2/X; 2/2

Margine di Vittoria 5 esiti (MARGINE VITT. 5)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 + Under/Over (1X2 + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull'Under/Over, relativamente al limite “n” indicato, considerando i tempi regolamentari dell’incontro.

Under/Over Tempo (U/O "n" T"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine del solo tempo "n" dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Tempo (P/D T"n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine del solo tempo "n" dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Under/Over Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Risultato Finale 1X2 Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

1X2 Tempo Live (LIVE 1X2 T"n")
Si deve pronosticare l'esito del solo tempo "n" dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Margine di Vittoria 7 esiti Live (LIVE MARGINE VITT. 7)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.

Under/Over Tempo Live (LIVE U/O "n" T"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine del solo tempo "n" dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Pari/Dispari Live (LIVE PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dei tempi regolamentari dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

Pari/Dispari Tempo Live (LIVE PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine del solo tempo "n" dell'incontro sarà un numero pari o un numero dispari. 0 è considerato come pari.

 

Regole generali

i rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST 

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Attenzione - Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.
 

Risultato finale 1x2
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Testa a testa handicap
Si deve pronosticare chi vince l’incontro tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.

1X2 handicap
Si deve pronosticare l'esito 1X2 tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.

Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati è inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

SCOMMESSE SUGLI INCONTRI

1X2 
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Under Over Ripresa
Si deve pronosticare se il numero totale di riprese disputate sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.

Ultimo Round Si/No
Si deve pronosticare se nell'incontro verranno completate tutte le riprese previste.

Knock Down prima ripresa Si/No
Si deve pronosticare se uno dei due pugili andrà a tappeto nel corso della prima ripresa.

Vincente gruppi riprese
Si deve pronosticare in quale dei gruppi di riprese segnalate vincerà uno dei due pugili. 
La voce “Altro” indica il pareggio o se uno dei due pugili vince ai punti o per decisione tecnica.

Risultato esatto modalità di vittoria
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro. 
Esiti possibili: Pugile 1 vince prima del temine dell’incontro; Pugile 1 vince ai punti alla fine del 12° round; Pugile 2 vince prima del temine dell’incontro; Pugile 2 vince ai punti alla fine del 12° round; Pareggio.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente 
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Accoppiata
Si deve pronosticare le due squadre che, in qualsiasi ordine, si piazzeranno al primo e secondo posto nella competizione.

Italia che vince una Partita
Si deve pronosticare se l'Italia vincerà almeno una partita nella competizione.

Giocatore che segna piu’ Mete
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà più mete nella competizione.

Squadra che segna piu’ Mete
Si deve pronosticare la squadra che segnerà più mete nella competizione.

Vincente Grande Slam 6 Nazioni
Si deve  pronosticare se una tra le squadre indicate si aggiudicherà la vittoria in tutte le 5 partite giocate nella competizione indicata.

Vincente Cucchiaio di Legno 6 Nazioni
Si deve pronosticare la squadra che sarà relegata all'ultimo posto in classifica nella competizione indicata.

Vincente Triple Crown 6 Nazioni
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate, riesce a vincere tutti gli incontri con le altre squadre presenti in lista nella competizione indicata.
Nessuna Squadra = Nessuna, tra quelle indicate, riesce a vincere tutti gli incontri con le altre squadre presenti in lista

Vincente Serie Inghilterra Lions Tour
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine della serie delle tre gare previste, scegliendo tra le voci indicate e la voce del pareggio.
PAREGGIO: la serie terminerà con il risultato di 1-1

Risultato Esatto Serie Inghilterra Lions Tour
Si deve pronosticare il risultato esatto della serie delle 3 gare previste, scegliendo tra le voci indicate e la voce del pareggio. 
PAREGGIO: la serie terminerà con il risultato di 1-1

SCOMMESSE SULLE PARTITE

ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari

Risultato finale 1X2 (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

1X2 Handicap (1X2 HAND. “n
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n”) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Margine di Vittoria a 6 eventi (MARGINE VITT. 6)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dell’incontro.

Testa a Testa Con Handicap (T/T HAND. “n”)
Si deve pronosticare quale squadra vince l'incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap “n” che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Parziale /Finale a 9 Esiti (PARZIALE/FINALE)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine del primo tempo combinato con l'esito 1X2 finale.

Segna Primo Punto (SEGNA PRIMO PNT)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà il primo punto nell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Gara a "n" punti (GARA A "n" PNT)
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite "n" di punti prefissato. Tra gli esiti sarà inserito anche "nessuna squadra", che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.

Tempo con più punti (TEMPO CON PIU PNT)
Si deve pronosticare in quale tempo verrà segnato il maggior numero di punti nell’incontro.

Segna Prima Meta (SEGNA PRIMA META)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà la prima meta nell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Chi e come segna il primo punto (CHI E COME SEGNA PNT 1)
Si deve pronosticare la squadra e la modalità di realizzo del primo punto dell'incontro.

Modalità di realizzazione primo punto (MODALITA PNT 1)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il primo punto dell'incontro.

Segna Ultimo Punto (1X2 ULT. SQ. CHE SEGNA)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà l'ultimo punto nell'incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Drop Si/No (DROP S/N)
Si deve pronosticare se nelala partita sarà realizzato o meno un Drop Gol.

Squadra vince entrambi i Tempi Si/No (SQ VINCE TUTTI I TEMPI)
Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà entrambi i tempi dell'incontro.

Doppia chance IN (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia chance OUT (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al dell’incontro oggetto di scommessa vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia chance IN/OUT (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro oggetto di scommessa vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

Under/Over Team 1 (U/O "n" CASA)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Team 2 (U/O "n" OSPITE)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

1X2 1° Tempo (1X2 T1)
Si deve pronosticare l'esito del solo primo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Doppia chance IN Tempo (DC IN T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia chance OUT Tempo (DC OUT T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).

Doppia chance IN/OUT Tempo (DC IN/OUT T"n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del solo tempo "n" vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

Testa a Testa con Handicap Tempo (T/T HAND. "n" T"x")
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo tempo "x dell'incontro tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Pari/Dispari Tempo (P/D T"n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre, nel solo "n" tempo, sarà un numero PARI o DISPARI.

Under/Over 1° Tempo Team 1 (U/O "n" CASA T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine del solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 1° Tempo Team 2 (U/O "n" OSPITE T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine del solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

1X2 Handicap Tempo (1X2 HAND. “n” T"x")
Si deve pronosticare l'esito 1X2, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (“n”) che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del solo tempo "x".

1X2 2° Tempo (1X2 T2)
Si deve pronosticare l'esito del solo secondo tempo dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.

Under/Over 2° Tempo Team 1 (U/O "n" CASA T2)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine del solo secondo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 2° Tempo Team 2 (U/O "n" OSPITE T2)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine del solo secondo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

1X2 + Under/Over (1X2 + U/O "n")
Si deve pronosticare l’esatta combinazione della scommessa Esito Finale 1X2 e dell’Under/Over.

SCOMMESSE LIVE

Under/Over Tempo (LIVE U/O "n" T"x")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre, nel corso del solo tempo "x" di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

1X2 Live (LIVE 1X2)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Under/Over Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Team 1 Live (LIVE U/O "n" SQ1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Team 2 Live (LIVE U/O "n" SQ2)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, al termine dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Margine di Vittoria 7 esiti Live (LIVE MARGINE VITT. 7)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dell’incontro.

Pari/Dispari Live (LIVE PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Gara a "n" punti Live (LIVE GARA A "n" PNT)
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite "n" di punti prefissato. Tra gli esiti sarà inserito anche "nessuna squadra", che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.

Totale punti match Live (LIVE TOT PUNTI MATCH)
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro (sette fasce possibili: minore di 28; 28-34; 35-41; 42.48; 49-55; 56-62; 63 o più),.

1X2 1° Tempo Live (LIVE 1X2 T1)
Si deve pronosticare l'esito del solo primo tempo dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Under/Over 1° Tempo (LIVE U/O "n" T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre, nel corso del solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 1° Tempo (LIVE U/O "n" T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre, nel solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 1° Tempo Team 1 Live (LIVE U/O "n" SQ1 T1)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla sinistra, nel solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over 1° Tempo Team 2 Live (LIVE U/O "n" SQ1 T2)
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata sulla destra, nel solo primo tempo dell'incontro, è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Margine di Vittoria 7 esiti 1° Tempo Live (LIVE MARGINE VITT 7 T1)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine del solo primo tempo dell’incontro.

Pari/Dispari 1° Tempo Live (LIVE P/D T1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del solo primo tempo dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Gara a "n" punti 1° Tempo Live (LIVE GARA A "n" T1)
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite "n" di punti prefissato nel solo primo tempo dell'incontro. Tra gli esiti sarà inserito anche "nessuna squadra", che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.

Fascia punti 7 esiti 1° Tempo Live (LIVE FASCIA PUNTI T1)
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre alla fine del primo tempo di gioco (sette fasce possibili: minore di 7;8-13; 14-20; 21-27; 28-34; 35-41; 42 o più).

1X2 Mete Live (LIVE 1X2 METE)
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete nell'incontro, secondo il tradizionale esito 1x2.

Under/Over Mete Live (LIVE U/O "n" METE)
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre al termine dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete Team 1 Live (LIVE UO "n" METE SQ1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete Team 2 Live (LIVE UO "n" METE SQ2)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Pari/Dispari Mete Live (LIVE P/D METE)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

1X2 Mete 1° Tempo Live (LIVE 1X2 METE 1T)
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete nel solo primo tempo dell'incontro, secondo il tradizionale esito 1x2.

Under/Over Mete 1° Tempo Live (LIVE U/O "n" METE T1)
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre nel solo primo tempo dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete 1° Tempo Team 1 Live (LIVE UO "n" MET SQ1 T1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla sinistra, nel solo primo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Under/Over Mete 1° Tempo Team 2 Live (LIVE UO "n" MET SQ2 T1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate dalla sola squadra indicata sulla destra, nel solo primo tempo dell’incontro, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite "n" prefissato.

Pari/Dispari Mete 1° Tempo Live (LIVE P/D METE T1)
Si deve pronosticare se la somma delle mete realizzate da entrambe le squadre nel solo primo tempo dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

 
Regole Generali
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

Si scommette sulle principali borse europee: Indice FTSE 100 (Borsa di Londra, GB), Indice Cac 40 (Parigi, F), Indice S&P/Mib (Milano, I), Indice AEX (Amsterdam, NL), Indice IBEX 35 (Madrid, E), Indice BEL 20 (Bruxelles, B), Indice SMI (Zurigo, CH).
Orari accettazione gioco
Lunedì, dalle ore 18 alle 20;
dal martedì al giovedì, 11.30-13.00 e 18.00-20;
venerdì , 11.30-13; dalle 15.30 del sabato alle 20 della domenica (in riferimento alla chiusura del lunedì).

Scommessa 1X2 - variazione percentuale giornaliera 
Si deve pronosticare la variazione percentuale giornaliera degli indici borsistici (relativi a società ad alta capitalizzazione) secondo il seguente criterio 1X2:
1, variazione percentuale maggiore o uguale di +0.26% (maggiore o uguale di +0.255)
X, variazione percentuale compresa tra + 0.25% e - 0.25% (da +0.254 a -0.254)
2, variazione percentuale minore o uguale di - 0.26% (minore o uguale di - 0.255)
La variazione percentuale è calcolata comparando il valore di chiusura dell'indice della giornata borsistica precedente con il valore di chiusura dell'indice della giornata borsistica di riferimento.

Testa a testa giornaliero 
Si deve pronosticare l'indice borsistico che, nella giornata di riferimento, ottiene la migliore performance. 
1X2 - variazione percentuale settimanale 
Si deve pronosticare la variazione percentuale settimanale degli indici borsistici indicati, secondo il seguente criterio 1X2: 
1, variazione percentuale maggiore o uguale a + 0,26% 
X, variazione percentuale compresa tra + 0,25% e - 0,25%
2, variazione percentuale minore o uguale a - 0,26%

Miglior indice di giornata 
Si deve pronosticare l'indice borsistico che, nella giornata di riferimento ottiene la migliore performance. Gli indici sono arrotondati al primo decimale utile alla certificazione della scommessa.
 

La scommessa sistemistica consiste in un insieme di scommesse a quota fissa generato mediante la combinazione tra loro di più esiti pronosticabili e convalidate contemporaneamente in un’unica ricevuta. 
Possono essere di due tipi: integrali e a correzione.

SISTEMA INTEGRALE 
È la scommessa sistemistica che prevede molteplici pronostici, anche in contrasto tra loro, per uno stesso avvenimento. Con tale sistema è possibile piazzare scommesse multiple costituite da tutte le possibili combinazioni dei pronostici selezionati.  
Come impostare il sistema integrale: 
1.    Selezionare almeno tre avvenimenti (massimo 20) e almeno due pronostici per uno di essi
2.    Premere il pulsante “sistema”
3.    Premere il pulsante “prosegui”
4.    Premere, dal riepilogo del sistema, il pulsante “conferma” 
Per ogni avvenimento si possono indicare un massimo di tre pronostici, anche relativi a diverse tipologie di scommessa.
Non è possibile pronosticare la scommessa con handicap se per lo stesso avvenimento è già stata selezionata un'altra tipologia. 
1° Esempio: Milan-Juventus Over /Torino-Inter 2 handicap e Under = NO 
2° Esempio: Milan-Juventus Over/ Torino-Inter 1 Handicap e X Handicap = SI

SISTEMA A CORREZIONE 
È la scommessa sistemistica che sviluppa, sulla base dei pronostici scelti per gli avvenimenti selezionati, tutte le possibili combinazioni. Il sistema può comprendere avvenimenti  che compaiono in tutte le scommesse del sistema: tali avvenimenti sono detti “fisse”. 
Come impostare il sistema a correzione: 
1.    Selezionare almeno tre avvenimenti (massimo 20)
2.    Premere sul pulsante “sistema”
3.    Selezionare uno o più sistemi tra quelli indicati
4.    Se si desidera che uno o più avvenimenti si ripetano in tutte le scommesse del sistema, cliccare su “fisse” 
5.    Premere il pulsante “prosegui” 
6.    Premere, dal riepilogo del sistema, il pulsante “conferma”
Il costo unitario per combinazione è pari a € 0,05.
Il costo minimo per sistema è pari a € 2,00. 
L’importo totale di vincita non potrà superare i 50.000€ 
 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la manifestazione.
Se un atleta non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti

Num. Medaglie d’oro sciatore
Si deve pronosticare quante medaglie d'oro si aggiudicherà lo sciatore indicato nella manifestazione. 
ALTRO = L'insieme degli esiti non quotati singolarmente
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Num. Medaglie sciatore
Si deve pronosticare quante medaglie si aggiudicherà lo sciatore indicato nella manifestazione. 
ALTRO = L'insieme degli esiti non quotati singolarmente
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Under /Over medaglie d’oro per nazione
Si deve pronosticare se il numero totale di medaglie d'oro conquistate nella manifestazione, dalla nazione indicata, sarà inferiore o superiore rispetto al limite prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

Under /Over medaglie per nazione
Si deve pronosticare se il numero totale di medaglie conquistate nella manifestazione, dalla nazione indicata, sarà inferiore o superiore rispetto al limite prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

1X2 medaglie d’oro per sciatore 
Si deve pronosticare quale tra gli sciatori indicati, secondo il tradizionale sistema 1X2, avrà ottenuto il maggior numero di medaglie d’oro al termine della manifestazione.
X = stesso numero di medaglie d’oro o nessuna medaglia d’oro conquistata.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).

1X2 medaglie per sciatore 
Si deve pronosticare quale tra gli sciatori indicati, secondo il tradizionale sistema 1X2, avrà ottenuto il maggior numero di medaglie al termine della manifestazione.
X = stesso numero di medaglie o nessuna medaglia conquistata.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).
 

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Singola Manche  
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la singola manche (prima o seconda manche a seconda dei casi).

Vinc. Specialita’ Senza Sciatore in Lista
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara oppure, nel caso di vittoria dell’atleta indicato nella descrizione della scommessa, quello che si piazzerà secondo in classifica.
ALTRO = L'insieme degli atleti non presenti nella lista, ad esclusione di quello indicato in descrizione

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti gli atleti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore della Lista vanno a quota 1,00.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Piazzato Si/No
Si deve pronosticare se un atleta otterrà o meno il piazzamento sul podio al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti

Margine di Vittoria (Winning Margin)
Si deve pronosticare lo scarto tra l'atleta vincente ed il secondo classificato scegliendo tra le varie fasce proposte in centesimi di secondo.
 
Pettorale Vincente 
Si deve pronosticare la fascia di pettorali in cui rientrerà il vincente della gara.
ALTRO = L'insieme dei pettorali non quotati singolarmente

Pettorale Vincente Pari/Dispari Gara
Si deve pronosticare se il pettorale dell'atleta che vincerà la gara sarà un numero pari o un numero dispari.

Testa a Testa Handicap in centesimi 
Si deve pronosticare, considerando l'handicap in centesimi attribuito, quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Nelle gare in cui è prevista un'unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.

Sciatore Vince Prima/Seconda Manche
Si deve pronosticare, in base al sistema Si/No, la combinazione del risultato della prima manche con il risultato della sola seconda manche.

Posizioni Recuperate nella Seconda Manche
Si deve pronosticare il numero di posizioni recuperate dallo sciatore indicato al termine seconda manche, rispetto alla posizione della prima manche.
ALTRO: l'insieme degli esiti non quotati singolarmente
 

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare il surfista che si classifica al primo posto nella competizione.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un surfista che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

SCOMMESSE SULLE GARE

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare il surfista che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati, nella gara specificata.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un surfista che non partecipa alle qualifiche o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i surfisti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alle qualifiche, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Testa a testa
Si deve pronosticare quale tra i due surfisti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara indicata.
Le scommesse sono valide se entrambi i surfisti partecipano alla gara.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Superbike
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento in classifica mondiale al termine della stagione.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla manifestazione.

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Superpole
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella Superpole 2.
Le scommesse effettuate sul Vincente Superpole, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Superpole
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della Superpole.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alle qualifiche (Superpole 1 e 2) ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia le qualifiche o se nessuno dei due viene classificato.

Migliore del Gruppo Superpole
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla Superpole o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alle qualifiche, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Vincente Gara 1
Si deve pronosticare quale pilota vincerà la Gara 1 del Gran Premio.
Le scommesse effettuate sul Vincente Gara 1, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Vincente Gara 2 
Si deve pronosticare quale pilota vincerà la Gara 2 del Gran Premio.
Le scommesse effettuate sul Vincente Gara 2, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara indicata.Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.

Migliore del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

Classificato Si/No Gara 
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa sarà classificato o meno al termine della gara indicata.
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.

Piazzato sul Podio Si/No Gara 
Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti

Leader al termine del Primo Giro
Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro di gara.
In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.

LIVE BETTING

Live vincente gara 
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara indicata. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita 
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

SCOMMESSE LIVE                          

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Live 
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tra i giocatori oggetto di scommessa, si aggiudicherà la vittoria del la manifestazione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il giocatore che vincerà la partita.

Testa a Testa Handicap Live
Si deve pronosticare, in tempo reale,  il giocatore che vincerà la partita, tenendo conto dell'handicap assegnato.

Testa a Testa Frame “X” Live
Si deve pronosticare, in tempo reale,  il giocatore che si aggiudicherà il frame di riferimento.

Pari Dispari Punti nel Frame “X” Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel solo frame di riferimento, sarà pari o dispari.

Ultimo Frame Si/No Live
Si deve pronosticare, in tempo reale,  se la partita sarà decisa all'ultimo frame o meno, ovvero se saranno disputati tutti i frame previsti nell'incontro.

U/O “X” Frame nel Match Live
Si deve pronosticare, in tempo reale,  se il numero totale di frame disputati nell'incontro, sarà inferiore o superiore al limite prefissato.

Gara A “X”  Frame nel Match Live
Si deve pronosticare, in tempo reale,  il giocatore che si aggiudicherà per primo il numero di frame prefissato.

1X2 Dopo “X”  Frame Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, l'esito dell'incontro dopo un certo numero di frame.

Gara a 30 Punti nel Frame Live
Si deve pronosticare, in tempo reale,  il giocatore che  raggiungerà per primo il limite di 30 punti nel frame di riferimento.

Testa a Testa Con Handicap Frame “X” Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il giocatore che vincerà il frame di riferimento tenendo conto dell'handicap assegnato.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare  il tennista che si classifica al primo posto nel torneo.
Le scommesse su un tennista sono valide anche in caso di mancata partecipazione al torneo.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare  la squadra che si qualifica al turno successivo.

Ai Quarti di Finale
Si deve pronosticare  se il tennista indicato arriverà o meno ai quarti di finale nel torneo di riferimento. 
Le scommesse su un tennista sono valide anche in caso di mancata partecipazione al torneo.

Semifinalista
Si deve pronosticare  se il tennista indicato arriverà o meno in semifinale nel torneo di riferimento. 
Le scommesse su un tennista sono valide anche in caso di mancata partecipazione al torneo.

Finalista
Si deve pronosticare  se il tennista indicato arriverà o meno in finale nel torneo di riferimento.

1X2 Piazzamento Torneo
Si deve pronosticare  quale fra i due tennisti indicati avrà ottenuto il miglior piazzamento nel torneo.
Se uno o entrambi i tennisti non prenderanno parte al tabellone principale del torneo le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole). 
Per partecipazione al torneo si intende aver giocato anche un solo punto nel primo incontro.

1X2 ACE nel Torneo
Si deve pronosticare  quale tennista realizzerà il maggior numero di ace all’interno del torneo. 
Se entrambi i tennisti realizzeranno lo stesso numero di ace, sarà considerato vincente il segno X.  
Se uno o entrambi i tennisti non prenderanno parte al tabellone principale del torneo le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Possibile Finale
Si deve pronosticare tra quali tennisti si disputerà la finale della competizione oggetto di scommessa.

Accoppiata in ordine
Si deve pronosticare i tennisti che, al termine della competizione oggetto di scommessa, si classificheranno al 1° e al 2° posto nell'ordine.

Vinc. Classifica ACE torneo
Si deve pronosticare quale tennista avrà messo a segno il maggior numero di ace nella competizione oggetto di scommessa. 
Per la determinazione dell'esito vincente, non sono da considerare eventuali ace messi a segno nel torneo di qualificazione.

Vince per la prima volta SI /NO
Si deve pronosticare se il tennista vincitore della manifestazione oggetto di scommessa si aggiudicherà il titolo per la prima volta (esito SI) o meno (esito NO)

Vincente Ranking ATP a fine Stagione
Si deve pronosticare  il tennista che si troverà al vertice della classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Vincente Ranking WTA a fine Stagione
Si deve pronosticare  la tennista che si troverà al vertice della classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Migliore del Gruppo Ranking ATP
Si deve pronosticare  il tennista che, tra quelli indicati, otterrà il miglior piazzamento in classifica alla data di chiusura dell'avvenimento.

Migliore del Gruppo Ranking WTA
Si deve pronosticare  la tennista che, tra quelle indicate, otterrà il miglior piazzamento in classifica alla data di chiusura dell'avvenimento.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare il tennista che si classifica al primo posto nel proprio gruppo della competizione indicata al termine del torneo

Testa a Testa Ranking WTA
Si deve pronosticare  quali tra le due tenniste indicate otterrà il miglior piazzamento nella classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione alla data di chiusura dell’avvenimento

Testa a Testa Ranking ATP
Si deve pronosticare  quali tra i due tennisti indicati otterrà il miglior piazzamento 
nella classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione alla data di chiusura dell’avvenimento

Numero vittorie tornei Grande Slam
Si deve pronosticare  il numero esatto di Tornei del Grande Slam vinti dal tennista indicato.
Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Grande Slam.
Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell’ultimo Slam (come risulta dalla data di chiusura)
Consentite scommesse uniche.

Tennista X vince almeno un torneo dello Slam
Si deve pronosticare  se il tennista indicato vincerà almeno un torneo del Grande Slam.
Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Grande Slam.
Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell’ultimo Slam (come risulta dalla data di chiusura) 

Regole Generali
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione alla data di chiusura dell’avvenimento.
Singole: si deve Si deve pronosticare  il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono Si deve pronosticare  i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita
Si deve  pronosticare il tennista che vincerà l'incontro.
Se un tennista si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l'avversario; se invece siritira prima dell'inizio del match le scommesse vanno a rimborso.

Testa a Testa con Handicap giochi nel match
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più game (giochi) nell'incontro, tenendo conto dell'handicap assegnato ad uno dei due tennisti. In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa 1° set
Si deve  pronosticare il tennista che si aggiudicherà la vittoria del 1° set.

Under/Over game
Si deve pronosticare se la somma dei game giocati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato. Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).


Set Betting
Si deve  pronosticare il risultato dell'incontro espresso in set.
Le scommesse vengono rimborsate se la partita non viene portata a termine.

Risultato Esatto Si/No
Si deve  pronosticare se il risultato, proposto in termini di set, si verificherà o meno al termine dell'incontro.
Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Vincente 1° set/Vincente Match
Si deve pronosticare l’esatta combinazione tra chi vincerà il primo set e chi vincerà o perderà il match.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili:

  • Giocatore 1 Vince il 1° set / Vince il match
  • Giocatore 1 Vince il 1° set /Perde il match
  • Giocatore 2 Vince il 1° set /Vince il match
  • Giocatore 2 Vince il 1° set /Perde il match

Testa a Testa Giochi Handicap 1° set
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più game nel primo set tenendo conto dell'handicap assegnato ad uno dei due tennisti. In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del primo set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Risultato Esatto 1° set
Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del primo set in termine di giochi.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del primo set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Games
Si deve pronosticare se il numero totale di game giocati nell'incontro sarà pari o dispari.

Testa a Testa Handicap Set (match 3 su 5)
Si deve  pronosticare quale giocatore vincerà più set nell'incontro, tenendo conto dell'handicap assegnato ad uno dei due tennisti. In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole). 

Testa a Testa Match + Under /Over Match
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Testa a Testa e sull'Under/Over al termine dell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso dell'incontro, la scommessa Under/over (e di conseguenza anche l'intera "combo") sarà considerata a rimborso a meno che l’esito non sia già maturato. In quel caso si procederà alla regolare refertazione della scommessa.
 

1X2 Ace
Si deve  pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà messo a segno il maggior numero di ace nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Doppi falli
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà effettuato il maggior numero di doppi falli nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Break
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà messo a segno il maggior numero di break nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Primo Break
Si deve pronosticare quale tra i due tennisti indicati metterà a segno il primo break nell’incontro.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), a meno che l’esito non sia già maturato.
 

LIVE BETTING

Vincitore Partita Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il tennista che vincerà l'incontro.
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante l’incontro.

Set Betting a 3 Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato dell'incontro espresso in set (matches  2 su 3).
Le scommesse vengono rimborsate se la partita non viene portata a termine.

Set Betting a 5 Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato dell'incontro espresso in set
(matches  3 su 5).
Le scommesse vengono rimborsate se la partita non viene portata a termine.

Vincente Set X Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista vincerà il set indicato.    
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il set indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Tie-Break Set X Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista vincerà l’eventuale tie-break nel set indicato.

Vincente Game X nel Set Y Live
Si deve pronosticare, in tempo reale,   quale tennista vincerà il game indicato nel set indicato.
Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante il game indicato.
Se un tennista si ritira prima dell'inizio del game indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Punto X Tie-Break Set Y Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista vincerà il punto indicato nel tiebreak del set indicato.

Vincente Punto X nel Game Y del Set Z Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista vincerà il punto indicato nel game e set di riferimento.

Under/Over Game nel Match
Si deve pronosticare, in tempo reale,   se la somma dei games realizzati nella partita sarà inferiore o superiore ad una determinata soglia.
Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
N.B. Per gli incontri di doppio la disputa del terzo set equivale ad un solo game.
Esempio: In un match che finisce al 3° set, nel quale i primi due set sono terminati 6-4, 4-6, la somma totale sarà pari a 21 games.

Under/Over Set  nel Match Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei set disputati nella partita sarà inferiore o superiore ad una determinata soglia. 

Under/Over Games nel Set X
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei games disputati nel set di riferimento sarà inferiore o superiore a una determinata soglia.
Se il set indicato non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Testa A Testa Handicap Game nel Match
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista vincerà più game nel match, considerato che a uno dei due giocatori è stato sottratto un numero di game pari al valore dell’Handicap indicato.

Testa A Testa Handicap Set nel Match
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista vincerà più set,considerato che a uno dei due giocatori è stato sottratto un numero di set pari al valore dell’handicap indicato.

Testa A Testa Handicap Game nel Set X
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista vincerà più game nel set indicato, considerato che a uno dei due giocatori è stato sottratto un numero di game pari al valore dell’handicap indicato.

Risultato nel Game X nel Set Y (8 Esiti)
Si deve pronosticare, in tempo reale,  l'esatto punteggio con il quale terminerà il game indicato nel corso del set indicato. 
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Risultato Esatto Tie-Break Set X
Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato esatto dell’eventuale tie-break nel set indicato.

Risultato Esatto del Set X (14 Esiti)
Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato esatto nel set indicato.

Tie-Break Si/No nel Set X
Si deve pronosticare, in tempo reale, se nel set indicato si arriverà al tiebreak o meno (ossia se il set terminerà sul punteggio di 7-6 oppure 6-7).
Se il set di riferimento non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vantaggi Si/No del Game X nel Set Y
Si deve pronosticare, in tempo reale, se in un dato set, il game indicato finirà o meno ai vantaggi.

T/T Primo Game Con Giocatore 1 al Servizio
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista si aggiudicherà il primo game che vedrà il giocatore 1 al servizio

T/T Primo Game con Giocatore 2 al Servizio
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale tennista si aggiudicherà il primo game che vedrà il giocatore 2 al servizio

Il Giocatore 1 Vincera’ almeno Un Set Live
Si deve pronosticare se il giocatore 1 vincerà, o meno, almeno un set nell'incontro.
Se il primo set non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Il Giocatore 2 Vincera’ almeno un Set Live
Si deve pronosticare se il giocatore 2 vincerà, o meno, almeno un set nell'incontro.
Se il primo set non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Primo Set / Vincente Match Live
Si deve pronosticare chi vincerà il primo set + chi vincerà il match in base ai seguenti esiti: 
1 Giocatore 1 vince primo set e il match
2 Giocatore 1 vince primo set ma non vince il match
3 Giocatore 2 vince primo set e il match
4 Giocatore 2 vince primo set ma non vince il match
Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari /Dispari Games nel Set X Live
Si deve pronosticare se la somma di games disputati nel set di riferimento sarà pari o dispari.
Se il set di riferimento non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Set X Si/No
Si deve pronosticare se l'incontro si concluderà o meno nel set di riferimento (3°, 4°, 5°).

Almeno un Set si concludera' 6-0 o 0-6 Live
Si deve pronosticare se almeno uno dei set disputati nell'incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

 

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare l'imbarcazione che si classifica al primo posto al termine della competizione. 
Testa a testa manifestazione
Si deve pronosticare l' imbarcazione che vincerà la manifestazione indicata (Esempio: la Louis Vuitton Cup).
Risultato esatto manifestazione
Si deve pronosticare il punteggio della finale della manifestazione indicata, scegliendo tra gli esiti proposti. 

SCOMMESSE SULLE REGATE

Testa a testa
Si deve pronosticare l'imbarcazione che vince il match race (regata a due). 
Distacco regata
Si deve pronosticare il distacco finale espresso in secondi tra le imbarcazioni impegnate in ogni regata.
Qualora una imbarcazione si ritiri da un match race, l’altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi.
Nel caso in cui nessuna delle due barche arrivi al traguardo, la scommessa va a rimborso.

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che vince l'incontro.

Under/Over (U/O "n")
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Testa a Testa con Handicap (T /T HAND. "n")
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nell’incontro tenendo conto dell'handicap decimale (“n”) assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Vincitore Set (VINCITORE SET "n")
Si deve pronosticare la squadra che vincerà il Set "n".

Under/Over 1° Set (U/O "n" SET 1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del primo Set sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Testa a Testa Handicap 1° Set (T/T HAND. "n" SET 1)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel solo 1° Set, tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Set Betting (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set.

Numero di Set giocati (TOTALE SET)
Si deve pronosticare il numero dei Set che saranno giocati. Esiti possibili: 3, 4 o 5 Set.

Testa a Testa Handicap Set Vinti (T/T HAND. %1 SET VINTI)
Si deve pronosticare quale delle due squadre vincerà più Set tenendo conto dell'handicap decimale “n” assegnato.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Under/Over Team 1 (U/O “n” TEAM 1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over Team 2 (U/O “n” TEAM 2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.

Under/Over 2° Set (U/O "n" SET 2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del secondo Set sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Under/Over 3° Set (U/O "n" SET 3)
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del terzo Set sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite “n” indicato.

Quarto Set Si/No (QUARTO SET S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato il quarto Set (esito SI) o meno (esito NO).

Quinto Set Si/No (QUINTO SET S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato il quinto Set (esito SI) o meno (esito NO).

Set ai vantaggi Si/No (SET "n" AI VANTAGGI S/N)
Si deve pronosticare se il Set "n" terminerà ai vantaggi (esito SI) o meno (esito NO).

Vincitore Partita + Under/Over (T/T + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Vincitore partita" e "U/O punti".

Set 1/Finale (SET 1/FINALE)
Si deve pronosticare la combinazione del risultato del primo Set con il risultato finale dell’incontro.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari Team 1 (P/D TEAM 1)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra indicata sulla sinistra al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

Pari/Dispari Team 2 (P/D TEAM 2)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra indicata sulla destra al termine dell’incontro sarà un numero PARI o DISPARI.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore Partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare, in tempo reale, la squadra che vince l'incontro.

Under/Over match Live (LIVE U/O "n")
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti segnati al termine dell'incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Vincitore Set Live (LIVE VINC. SET "n")
Si deve pronosticare, in tempo reale, la squadra che vincerà il Set "n".

Under/Over Set Live (LIVE U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti segnati al termine del Set "x" sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

Set betting Live (LIVE SET BETTING)
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito dell’incontro espresso in Set.

Numero di Set giocati Live (LIVE TOTALE SET)
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei Set che saranno giocati. Esiti possibili: 3, 4 o 5 Set.

Numero di Set che andranno ai vantaggi Live (LIVE NR SET AI VANTAGGI)
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei Set che termineranno ai vantaggi. Esiti possibili: 0, 1, 2, 3, 4 o 5 Set.

Pari/Dispari Set Live (LIVE P/D SET "n")
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre a fine del Set "n" sarà un numero PARI o DISPARI.

Gara a punti nel Set Live (LIVE AI "n" PUNTI SET "x")
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato nel Set "x".

Regole Generali 
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). 
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.