In questa sezione puoi trovare le regole di gioco delle scommesse sportive offerte da SNAI.

Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l'importo della scommessa. 
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Risultati scommesse - La refertazione dei risultati del palinsesto viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto di:

  • Le informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o analoghe istituzioni
  • Le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi
  • Le registrazione dei filmati relativi agli avvenimenti

ATTENZIONE:
- Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità fermo restando quanto disposto dall’art. 9 comma 1 dello stesso decreto che non ammette quote inferiori ad 1 (uno).
- L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse).
-  La scommessa su un avvenimento sportivo è considerata non valida (art. 7 comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse):
a) quando l'avvenimento non si è svolto entro i tre giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale;
b) Nel caso di scommesse su risultati parziali e su altri fatti connessi ad un avvenimento sportivo, la scommessa è comunque valida quando il risultato oggetto della stessa è già' maturato sul campo di gara, anche se, in momenti successivi, l'avvenimento è sospeso o annullato. 

N.B.

Per la determinazione dell’esito vincente sono considerati i tempi regolamentari dell’incontro se non diversamente indicato.

Negli sport a tempo qualora il  direttore di gara, per qualsiasi motivo,  ponga regolarmente fine al match prima del normale termine di gioco (esempio: nel calcio prima che siano trascorsi 90 minuti) il risultato finale dell’incontro, se omologato dall’ente organizzatore, verrà comunque considerato valido.

Per la determinazione della squadra vincitrice della manifestazione oggetto di scommessa saranno considerati anche gli eventuali playoff. Nel caso in cui, per la determinazione della squadra vincente, si faccia riferimento alla sola Regular Season, tale informazione sarà specificata nella descrizione dell’avvenimento con la sigla “RS”. Tale regola sarà applicata anche per le scommesse relative ai testa/testa.

Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione/gara, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione/gara o della premiazione (atleti sul podio) non saranno conteggiate.


All’interno del nostro sito sono disponibili tre tipologie di visualizzazione relativamente alla scommessa 1X2 HANDICAP.

Di seguito una guida alla lettura per le varie visualizzazioni.

TIPOLOGIA 1:
percorso: PRINCIPALI > 1X2 HANDICAP TUTTE

In questa visualizzazione non si ha la classica indicazione dell’handicap (-1; 1; -2; 2, etc) ma viene proposto sotto forma di risultato inziale.

Esempio:
Atalanta – Genoa: risultato finale 2-0

Inizia da 0:1 - al Genoa dovrà essere aggiunto un gol di vantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: 2-1 ESITO VINCENTE 1

Inizia da 0:2 - al Genoa dovranno essere aggiunti due gol di vantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: 2-2 ESITO VINCENTE X

Inizia da 0:3 - al Genoa dovranno essere aggiunti tre gol di vantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: 2-3 ESITO VINCENTE 2

Inizia da 1:0 -all’Atalanta dovrà essere aggiunto un gol di vantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: 3-0 ESITO VINCENTE 1

TIPOLOGIA 2:
percorso: PRINCIPALI > 1X2 HANDICAP PRINCIPALI

In questa visualizzazione l'handicap negativo attribuisce uno svantaggio alla squadra a cui è assegnato mentre l’handicap positivo attribuisce un vantaggio.

Esempio:
Atalanta – Genoa: risultato finale 2-1

Atalanta handicap -1 - all’Atalanta dovrà essere sottratto un gol di svantaggio al termine dell’incontro
Risultato finale contando l’handicap: 1-1 ESITO VINCENTE X
Genoa handicap +1 - al Genoa dovrà essere aggiunto un gol di vantaggio al termine dell’incontro
Risultato finale contando l’handicap: 2-2 ESITO VINCENTE X

Cagliari – Lazio: risultato finale 1-3

Cagliari handicap +1 - al Cagliari dovrà essere aggiunto un gol di vantaggio al termine dell’incontro
Risultato finale contando l’handicap: 2-3 ESITO VINCENTE 2
Lazio handicap -1 - alla Lazio dovrà essere sottratto un gol di svantaggio al termine dell’incontro
Risultato finale contando l’handicap: 1-2 ESITO VINCENTE 2

TIPOLOGIA 3:
percorso: PRINCIPALI > si clicca sull’incontro (Atalanta – Genoa)

In questa visualizzazione l'handicap negativo attribuisce uno svantaggio alla squadra ospite mentre l’handicap positivo attribuisce uno svantaggio alla squadra di casa.

Esempio:
Atalanta – Genoa: risultato finale 2-0

1X2 Handicap 1 (ovvero Atalanta -1) - all’Atalanta dovrà essere sottratto un gol di svantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: 1-0 ESITO VINCENTE 1

1X2 Handicap 2 (ovvero Atalanta -2) - all’Atalanta dovranno essere sottratti due gol di svantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: 0-0 ESITO VINCENTE X

1X2 Handicap 3 (ovvero Atalanta -3) - all’Atalanta dovranno essere sottratti tre gol di svantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: (-1) - 0 ESITO VINCENTE 2

1X2 Handicap -1 (ovvero Genoa -1) - al Genoa dovrà essere sottratto un gol di svantaggio al termine dell’incontro.
Risultato finale contando l’handicap: 2- (-1) ESITO VINCENTE 1
 

SCOMMESSE ANTEPOST

N.B.: l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

1X2 Medaglie Oro
Si deve pronosticare quale fra i due atleti/squadre oggetto di scommessa avrà ottenuto il maggior numero di Ori nella manifestazione di riferimento.
Se entrambi gli atleti/squadre vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X.
Se uno o entrambi gli/le atleti/squadre non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Medaglie Vinte
Si deve pronosticare quale fra i due atleti/squadre oggetto di scommessa avrà ottenuto il maggior numero di medaglie nella manifestazione di riferimento.
Se entrambi gli atleti/squadre vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X.
Se uno o entrambi gli/le atleti/squadre non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Medaglie Vinte
Si deve pronosticare quale fra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa avrà ottenuto il maggior numero di medaglie nella manifestazione di riferimento.
Se entrambi gli atleti/le squadre vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI) o meno (esito NO) alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record Mondiale Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), il record del mondo nella manifestazione o gara di riferimento. In caso di eguaglio ad un record del mondo già esistente l'esito vincente è SI.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole); in caso di ritiro o squalifica, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della gara di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla gara ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla gara o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude, le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Medaglie Atleta
Si deve pronosticare se le medaglie vinte (somma di ori, argento e bronzi) dall'atleta oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.

Under/Over Medaglie Squadra
Si deve pronosticare se le medaglie vinte (somma di ori, argento e bronzi) dalla squadra oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.

Under/Over Ori Atleta
Si deve pronosticare se le medaglie d'oro vinte dall'atleta oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.

Under/Over Ori Squadra
Si deve pronosticare se le medaglie d'oro vinte dalla squadra oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.

Vincente senza Atleta/Squadra X
Si deve pronosticare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa escludendo l'atleta/la squadra indicata nella descrizione della scommessa oppure, nel caso di vittoria "dell'atleta X/della squadra X" chi arriverà secondo in classifica.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la gara o manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla gara o manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE ANTEPOST

Testa a Testa con Handicap
Si deve pronosticare quale delle due squadre conquisterà il maggior numero di punti nella manifestazione di riferimento, tenendo conto dell'handicap decimale assegnato.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
In caso di mancata partecipazione di una delle due squadre alla manifestazione oggetto di scommessa, la scommessa va a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Stagionale
Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica mondiale al termine della stagione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi i piloti non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

Under/Over Accoppiate Scuderia
Si deve pronosticare se la somma totale delle "accoppiate" realizzate dalla scuderia oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Per "accoppiata" si intende l'aver piazzato entrambe le monoposto della scuderia in prima e seconda posizione in un medesimo gran premio.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Doppiette Pilota
Si deve pronosticare se la somma totale delle "doppiette" realizzate dal pilota oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Per "doppietta" si intende l'aver realizzato pole position e vittoria in un medesimo gran premio.
Qualora il pilota oggetto di scommessa, per un qualsiasi motivo, non termini la stagione, la scommessa sarà refertata solo se effettivamente maturata.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Podi Pilota
Si deve pronosticare se la somma totale dei podi realizzati dal pilota oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Qualora il pilota oggetto di scommessa, per un qualsiasi motivo, non termini la stagione, la scommessa sarà refertata solo se effettivamente maturata.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Podi Scuderia
Si deve pronosticare se la somma totale dei podi realizzati dalla scuderia oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Pole Position Pilota
Si deve pronosticare se la somma totale delle pole position realizzate dal pilota oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Qualora il pilota oggetto di scommessa, per un qualsiasi motivo, non termini la stagione, la scommessa sarà refertata solo se effettivamente maturata.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Pole Position Scuderia
Si deve pronosticare se la somma totale delle pole position realizzate dalla scuderia oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Triplette Pilota
Si deve pronosticare se la somma totale delle "doppiette" realizzate dal pilota oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Per "tripletta" si intende l'aver realizzato pole position, vittoria e giro veloce in un medesimo gran premio.
Qualora il pilota oggetto di scommessa, per un qualsiasi motivo, non termini la stagione, la scommessa sarà refertata solo se effettivamente maturata.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Vittorie Pilota
Si deve pronosticare se la somma totale delle vittorie realizzate dal pilota oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Qualora il pilota oggetto di scommessa, per un qualsiasi motivo, non termini la stagione, la scommessa sarà refertata solo se effettivamente maturata.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Vittorie Scuderia
Si deve pronosticare se la somma totale delle vittorie realizzate dalla scuderia oggetto di scommessa nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente con Handicap
Si deve pronosticare il pilota/la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il campionato, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del campionato non saranno conteggiate.
Ai fini del risultato sarà considerata valida la classifica ufficiale diramata dalla Lega di appartenenza, comprensiva delle eventuali suddette penalizzazioni, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato. In caso di eventuale parità (considerato l'handicap) viene applicato il regolamento ADM.

Vincente Mondiale Costruttori
Si deve pronosticare la Scuderia che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo Costruttori al termine della stagione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

Vincente Dhl Fastest Lap Award
Si deve pronosticare il pilota che, nel corso della stagione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di giri veloci in gara, e che quindi si aggiudicherà il DHL FASTEST LAP AWARD.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, il premio sarà assegnato al pilota meglio posizionato nella classifica finale del mondiale, diramata dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

Vincente Mondiale Piloti
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo al termine della stagione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

Vincente Senza X Manifestazione
Si deve pronosticare il pilota/la scuderia che vincerà la competizione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria del pilota/della scuderia X, quello che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO: L'insieme dei piloti/delle scuderie non presenti nella lista, ad esclusione del pilota/della scuderia X.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota/una scuderia che non partecipa alla competizione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE GARE

1X2 Piloti Sul Podio
Si deve pronosticare, tra le scuderie indicate, quale piazzerà più piloti sul podio nel el Gran Premio di riferimento.
Entrambe le Scuderie dovranno prendere parte alla gara con 2 piloti ciascuna, per un totale di 4 piloti.
Tutti e 4 i piloti dovranno essere effettivamente partiti, altrimenti l'avvenimento andrà a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Esiti Possibili:
1 – La scuderia indicata sulla sinistra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all’altra;
X – Nessuna delle due scuderie indicate ha piazzato nessun pilota sul podio o entrambe hanno piazzato un pilota;
2 – La scuderia indicata sulla destra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all’altra.

Accoppiata Gara
Si deve pronosticare la coppia di piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti del Gran Premio oggetto di scommessa, scegliendo tra le combinazioni proposte.
Le scommesse effettuate sull’Accoppiata Gara, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Gruppo Si/No
Si deve pronosticare se la coppia di piloti indicati si classificherà, in qualsiasi ordine, ai primi due posti della competizione oggetto di scommessa (esito SI), o meno (esito NO), nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.

Accoppiata Qualifica
Si deve pronosticare la coppia di piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti della Qualifica Ufficiale del Gran Premio oggetto di scommessa, scegliendo tra le combinazioni proposte.
Le scommesse effettuate sull'Accoppiata Qualifica Ufficiale, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Classificato Si/No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato (esito SI), o meno (esito NO), al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Entrambe le Auto Classificate Si/No Gara
Si deve pronosticare se entrambi i piloti della scuderia oggetto di scommessa verranno classificati (esito SI), o meno (esito NO), al termine del Gran Premio di riferimento. Se anche un solo pilota della scuderia oggetto di scommessa non risulterà classificato, l'esito vincente sarà “NO”.
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se entrambi i piloti della scuderia prendono parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giro Piu’ Veloce Gara
Si deve pronosticare il pilota che realizza il giro più veloce nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Leader Termine Primo Giro Gara
Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro, nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore Del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore Del Gruppo Qualifica
Si deve pronosticare il pilota che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla Qualifica Ufficiale del Gran Premio oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla Qualifica Ufficiale, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Nuovo Record della Pista Si/No Gara
Si deve pronosticare se verrà battuto (esito SI), o meno (esito NO), il record della pista sul giro, nella gara indicata del Gran Premio oggetto di scommessa.
Il record della pista sul giro dovrà essere battuto, e non eguagliato. In caso di record della pista sul giro eguagliato, l’esito vincente sarà il NO.
Per la determinazione dell’esito vincente si fa riferimento esclusivamente alla Gara: sono escluse Prove Libere e Qualifica Ufficiale.
Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento al report ufficiale di gara diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Pari/Dispari Piloti Classificati Gara
Si deve pronosticare se la somma dei piloti classificati nella gara indicata del Gran Premio oggetto di scommessa, sarà un numero PARI o DISPARI.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "X" posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato Sul Podio Si/No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pilota Ai Punti Si/No
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa concluderà il Gran Premio di riferimento in zona punti (esito SI), o meno (esito NO).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pilota Partecipa al GP Si/No
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa parteciperà (esito SI), o meno (esito NO), al Gran Premio di riferimento.
Con il termine "partecipa" si intende che il pilota oggetto di scommessa prenderà il via nella gara di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pilota Tripletta Si/No
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa otterrà la vittoria (esito SI), o meno (esito NO), della qualifica, della gara e del giro più veloce nel Gran Premio di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Primo Pilota a Ritirarsi Gara
Si deve pronosticare il pilota che per primo si ritirerà nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Risultato Esatto Piloti
Si deve pronosticare, tra i 4 piloti delle scuderie indicate, il risultato esatto in termini di piazzamento sul podio del Gran Premio oggetto di scommessa, scegliendo tra le 8 combinazioni possibili.
Entrambe le Scuderie dovranno prendere parte alla gara con 2 piloti ciascuna, per un totale di 4 piloti.
Tutti e 4 i piloti dovranno essere effettivamente partiti, altrimenti l'avvenimento andrà a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Esiti Possibili:
- 1-0 1 pilota Scuderia A e nessuno Scuderia B
- 2-0 2 piloti Scuderia A e nessuno Scuderia B
- 2-1 2 piloti Scuderia A e 1 pilota Scuderia B
- 0-1 Nessuno Scuderia A e 1 pilota Scuderia B
- 0-2 Nessuno Scuderia A e 2 piloti Scuderia B
- 1-2 1 pilota Scuderia A e 2 piloti Scuderia B
- 0-0 Nessuno Scuderia A e Nessuno Scuderia B
- 1-1 1 pilota Scuderia A e 1 pilota Scuderia B

Scuderia Entrambi Piloti a Punti Si/No
Si deve pronosticare se entrambi i piloti di ciascuna delle scuderie oggetto di scommessa si piazzeranno (esito SI), o meno (esito NO), nella zona punti (1° - 10°) o meno del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa alla gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole); in caso di ritiro o squalifica, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Scuderia Primo Pilota Ritirato Gara
Si deve pronosticare la scuderia del primo pilota che si ritirerà nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Scuderia Vincente Gara
Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano al Gran Premio di riferimento ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla gara di riferimento o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Prove Libere
Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine delle Prove Libere nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla prova di riferimento ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla prova di riferimento o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Qualifica Ufficiale
Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica Ufficale ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla Qualifica Ufficiale o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Qualifica Ufficiale
Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale nel Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica Ufficiale ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla Qualifica Ufficiale o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultimo Classificato Gara
Si deve pronosticare quale pilota si classificherà in ultima posizione nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Eventuali piloti “non classificati” non sono considerati ai fini di questa scommessa.

Under/Over Classificati Gara
Si deve pronosticare se il numero dei piloti classificati al termine del Gran Premio di riferimento sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) al limite "n" prefissato.
Se la manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Piloti Doppiati
Si deve pronosticare se il numero dei piloti doppiati al termine del Gran Premio di riferimento sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) al limite "n" prefissato.
Se la manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Piloti Non Classificati
Si deve pronosticare se il numero dei piloti classificati al termine del Gran Premio di riferimento sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) al limite "n" prefissato.
Se la manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Pit-Stop
Si deve pronosticare se il numero dei Pit-Stop realizzati al termine del Gran Premio di riferimento sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) al limite "n" prefissato.
Se la manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vince la Qualifica/Vince La Corsa
Si deve pronosticare per il pilota oggetto di scommessa la corretta combinazione degli esiti SI/NO relativi alle scommesse “Vincente Qualifica ufficiale” e “Vincente Gran Premio”. Affinché la scommessa sia vincente, occorre pronosticare correttamente entrambi gli esiti.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa allla Qualifica Ufficiale e/o alla gara del Gran Premio oggetto di scommessa vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole); in caso di ritiro o squalifica, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Esiti
1 SI – SI
2 SI – NO
3 NO – SI
4 NO – NO

Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Prove Libere
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nelle prove libere oggetto di scommessa del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla prova libera oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Qualifica
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla Qualifica Ufficiale oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X Gara
Si deve pronosticare il pilota/la scuderia che vincerà la gara oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria del pilota/della scuderia X, quello che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO: L'insieme dei piloti/delle scuderie non presenti nella lista, ad esclusione del pilota/della scuderia X.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota/una scuderia che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

LIVE BETTING

Live Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Live Vincente Qualifica
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla Qualifica Ufficiale oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Mondiale Costruttori
Si deve pronosticare la Scuderia che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo Costruttori al termine della stagione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

Vincente Mondiale Piloti
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE GARE

Migliore Del Gruppo Gara
Si deve pronosticare il pilota che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "X" posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato Sul Podio Si/No Gara
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Primo Pilota a Ritirarsi Gara
Si deve pronosticare il pilota che per primo si ritirerà nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Scuderia Primo Pilota Ritirato Gara
Si deve pronosticare la scuderia del primo pilota che si ritirerà nel Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Scuderia Vincente Gara
Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano al Gran Premio di riferimento ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla gara di riferimento o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della stagione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE GARE 

Vincente Gara
Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà la vittoria della gara oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la manifestazione o gara oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano al Gran Premio di riferimento ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla gara di riferimento o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.


SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo

Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude, le scommesse vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE - PRE MATCH e LIVE

Ai Vantaggi Set Si/No (AI VANTAGGI SET "n" S/N)
Si deve pronosticare se il Set "n" terminerà ai vantaggi (esito SI), o meno (esito NO).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Avanti Dopo X Punti nel Set (AVANTI DOPO "n" PNT SET "x")
Si deve pronosticare la squadra che nel Set "x" sarà in vantaggio dopo i punti "n" indicati.
L'esito "X" sta ad indicare che al raggiungimento del punto indicato entrambe le squadre sono in situazione di pareggio.
Esempio: AVANTI DOPO 10 PUNTI SET 1 punteggio 5-5, esito vincente X punteggio 4-6, esito vincente 2, punteggio 7-3 esito vincente 1.

Gara a Punti nel Set (GARA A "n" PUNTI NEL SET "x")
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà per primo il limite di "n" punti al termine del Set "x".
Se un giocatore si ritira nel Set di riferimento, prima del raggiungimento del punteggio indicato, le scommesse effettuate vanno a quota 1,00.

Numero di Set Giocati (NUMERO SET GIOCATI 2/3)
Si deve pronosticare il numero di Set disputati in un incontro (Matches 2 su 3).
Esiti possibili: 2; 3.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i punti realizzati al termine dell'incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Pari/Dispari Punti Giocatore (P/D PUNTI GIOCATORE "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dal giocatore "n" saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Pari/Dispari Set (PARI/DISPARI SET "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati al termine del Set "n", saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Se un giocatore si ritira nel Set di riferimento, le scommesse effettuate vanno a quota 1,00.

Set Betting 2 su 3 (SET BETTING 2/3)
Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Matches 2 su 3).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

T/T Handicap (T/T HANDICAP "n")
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà più punti nell’incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap "n" assegnato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

T/T Handicap Set (T/T "n" HANDICAP SET "x")
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà più punti nel set "x" tenendo conto dell’handicap "n" assegnato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

T/T Handicap Set Vinti (T/T HANDICAP "n" SET VINTI)
Si deve pronosticare quale dei due giocatori vincerà più Set nell'incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap "n" assegnato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincitore Set (VINCITORE SET "n")
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il Set "n".
Le scommesse sono valide se un giocatore si ritira durante il Set indicato.
Se un giocatore si ritira prima dell'inizio del Set indicato, le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Under/Over (UNDER/OVER "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori nell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” indicato.
dell’handicap "n" assegnato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Punti Giocatore (U/O "n" PUNTI GIOCATORE "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dal giocatore "x" al termine dell’incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Punti nel Set (U/O "n" SET "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori nel Set "x" saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Set Totali (UNDER/OVER "n" SET TOTALI)
Si deve pronosticare se i Set disputati nell'incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Vince il Punto nel Set (VINCE PUNTO "n" NEL SET "x")
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il punto "n" nel Set "x".
Le scommesse sono valide se un giocatore si ritira durante l'incontro.
Se un giocatore si ritira prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà l’incontro.
Le scommesse sono valide se un giocatore si ritira durante l'incontro.
Se un giocatore si ritira prima dell'inizio dell'incontro le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Handicap (1X2 HANDICAP "n")
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.

1X2 Tempo (1X2 TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà il tempo “n” di gioco.

Doppia Chance IN (DOPPIA CHANCE IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance IN/OUT (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance OUT (DOPPIA CHANCE OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

T/T Handicap (T/T HANDICAP "n")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".

Under/Over (UNDER/OVER "n")
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Squadra (UNDER/OVER "n" SQUADRA "x")
Si deve pronosticare se i gol segnati dalla squadra "x" nell’incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Tempo (UNDER/OVER "n" TEMPO "x")
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre nel tempo "x" saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

SCOMMESSE ANTEPOST

Accoppiata Finaliste

Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro, o squalifica di una delle squadre oggetto di scommessa, dalla manifestazione di riferimento.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se entrambe le squadre si ritirano, o sono squalificate, dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificata ai Playoff Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), ai playoff della manifestazione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica di una delle squadre oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se entrambe le squadre si ritirano o sono squalificate dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI) o meno (esito NO) alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Risultato Esatto Serie 3/5 - 4/7
Si deve pronosticare il Risultato Esatto con cui si concluderà le serie, al meglio delle 5 o 7 gare, oggetto di scommessa. 
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Handicap nella Serie
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la serie playoff oggetto di scommessa, tenendo conto dell'handicap assegnato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude, le scommesse vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Match Disputati nella Serie
Si deve pronosticare se il numero di match disputati nella serie playoff oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Vittorie Squadra Regular Season
Si deve pronosticare se il numero di vittorie conquistate della squadra oggetto di scommessa nella "regular season" sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato, esclusi i Playoff.
Se una squadra si ritira, viene squalifica o espulsa dal campionato, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.

Vincente Conference
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nella conference di riferimento al termine dei playoff della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Division
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nella division di riferimento al termine della regular season della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente MVP
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio MVP nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria della squadra X, quella che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE - PRE MATCH e LIVE

Legenda

INCL EX IN = Inclusi Extra Innings
ESC EX IN = Esclusi extra Innings
EI = Extra Innings
SQ1 = Squadra 1
SQ2 = Squadra 2
PNT = Punti
1° Tempo = 4,5 Inning

NOTA BENE: Se una partita viene posticipata, ma comunque giocata entro 3 giorni, le scommesse rimangono valide anche se cambia il lanciatore della partita recuperata rispetto a quello dichiarato inizialmente.

18esimo Mezzo Inning Si/No (18ESIMO MEZZO INNING S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa sarà disputato (esito SI), o meno (esito NO), il 18esimo mezzo Inning.

1X2 + Under/Over al Termine dell'Inning (1X2+U/O "n" ALLA FINE INN"x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Under/Over" al termine dell’Inning "x" (ossia dopo x Inning di gioco).

1X2 al Termine dell'Inning (1X2 ALLA FINE DELL INN "n")
Si deve pronosticare, in base al tradizionale sistema 1X2, il risultato al termine dell’Inning “n” (ossia dopo x Inning di gioco).

1X2 Esclusi Extra Innings (1X2 ESCL. EXTRA INNING)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2 il risultato dell’incontro, eventuali Innings supplementari esclusi.

1X2 Finale + Under/Over Inclusi Extra Innings (1X2+U/O "n" INCL. EX IN)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Under/Over" al termine dell’incontro, eventuali Innings supplemetari inclusi.

1X2 Handicap al Termine dell'Inning (1X2 H "n" ALLA FINE INN "x" )
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dell’Inning "x" (ossia dopo x Inning di gioco), tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".

1X2 Handicap, Inclusi Extra Innings (1X2 HAND. "n" INCL EX IN)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dell'incontro, eventuali Innings supplemetari inclusi, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.

1X2 Inclusi Extra Innings (1X2 INCL. EXTRA INNING)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2 il risultato dell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.

1X2 Inning (1X2 INNING “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà l'Inning “n”.
Nel caso in cui l’innings oggetto di scommessa non si disputi la scommessa andrà a quota 1,00.

1X2 Tempo (1X2 TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà il tempo “n” di gioco.

Almeno un Punto nella Parte Alta Inning X Si/No (ALM 1 PNT INN"n" PARTE ALTA)
Si deve pronosticare se nella parte alta dell’Inning "n" sarà segnato almeno un punto (esito SI), o meno (esito NO).

Almeno un Punto nella Parte Bassa Inning X Si/No (ALM 1PNT INN"n" PARTE BASSA)
Si deve pronosticare se nella parte bassa dell’Inning "n" sarà segnato almeno un punto (esito SI), o meno (esito NO).

Almeno un Punto nell'Inning Si/No (ALM UN PUNTO NELL INING "n")
Si deve pronosticare se nell’Inning "n" sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un punto.
Nel caso in cui l’innings oggetto di scommessa non si disputi la scommessa andrà a quota 1,00.

Almeno una Battuta Valida Inning Si/No (ALM 1 BATTUTA VALIDA INN "n")
Si deve pronosticare se nell’Inning "n" almeno una battuta sarà ritenuta valida (esito SI), o non ci saranno battute valide (esito NO).

Entrambe Over X,5 Punti Si/No, Inclusi Extra Innings (ENTRAMBE OVER "n" INCL. EI)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali Innings supplementari inclusi, entrambe le squadre realizzeranno più (esito SI), o meno (esito NO), di X,5 punti.

Extra Inning Si/No (EXTRA INNING S/N)
Si deve pronosticare se verranno giocati (esito Si), o meno (esito NO), gli Extra-Inning nell’incontro.

Gara a Punti, Esclusi Extra Inning (GARA A "n" PUNTI ESCL EX IN)
Si deve pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima il limite di "n" punti nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali Innings supplementari esclusi.
Tra gli esiti è inserito anche il "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga tale limite.

Gara a Punti, Inclusi Extra Inning (GARA A "n" PUNTI INCL EX IN)
Si deve pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima il limite di "n" punti nell'incontro oggetto di scommessa, eventuali Innings supplementari inclusi.
Tra gli esiti è inserito anche il "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga tale limite.

Giocatore Batte Almeno X Fuoricampo Si/No, Inclusi Extra Innings (BATTE "x" FUORICAMPO)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa batterà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” fuoricampo nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Batte Almeno X Palle Valide Si/No, Inclusi Extra Innings (BATTE "x" PALLE VALIDE)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa batterà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” palle valide nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Concede Almeno X Punti Si/No, Inclusi Extra Innings (CONCEDE "x" PUNTI)
Si deve pronosticare se il lanciatore oggetto di scommessa concederà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” punti nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Guadagna Almeno X Basi Si/No, Inclusi Extra Innings (GUADAGNA "x" BASI)
Si deve pronosticare se il battitore oggetto di scommessa guadagnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” basi nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Realizza Almeno X Punti+Ribs Si/No, Inclusi Extra Innings (REALIZZA "x" PUNTI+RIBS)
Si deve pronosticare se il battitore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” punti+RIBs nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.
Per RIBs si intende “Rubs Batted In” ovvero ogni qualvolta che il giocatore in battuta segna almeno un punto e/o contribuisce nella realizzazione di almeno un punto da parte di un compagno di squadra.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Realizza Almeno X Strikeouts Si/No, Inclusi Extra Innings (REALIZZA "x" STRIKEOUTS)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno “X” strikeouts nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Under/Over Basi Guadagnate, Inclusi Extra Innings (U/O "n" BASI GUADAGNATE)
Si deve pronosticare se le basi guadagnate dal battitore oggetto di scommessa nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Under/Over Punti Concessi, Inclusi Extra Innings (U/O "n" PUNTI CONCESSI)
Si deve pronosticare se i punti concessi dal lanciatore oggetto di scommessa nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Under/Over Punti+Ribs, Inclusi Extra Innings (U/O "n" PUNTI+RIBS)
Si deve pronosticare se i punti+Ribs realizzati dal battitore oggetto di scommessa nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Per RIBs si intende “Rubs Batted In” ovvero ogni qualvolta che il giocatore in battuta segna almeno un punto e/o contribuisce nella realizzazione si almeno un punto da parte di un compagno di squadra.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore Under/Over Strikeouts, Inclusi Extra Innings (U/O "n" STRIKEOUTS)
Si deve pronosticare se gli strikeouts realizzati dal lanciatore oggetto di scommessa nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Inning con Punteggio Più Alto (INNING PUTEGGIO PIU ALTO)
Si deve pronosticare in quale Inning verrà segnato il maggior numero di punti.

Margine di Vittoria 14 Esiti, Inclusi Extra Innings (MARG. VITT. 14 INCL EX INN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra. Ai fini della refertazione si tiene conto del risultato al termine di eventuali Innings supplementari.

Margine di Vittoria 15 Esiti, Inclusi Extra Innings (MARG. VITT. 15 INCL EX INN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra. Ai fini della refertazione si tiene conto del risultato al termine di eventuali Innings supplementari.

Margine di Vittoria 4 Esiti, Inclusi Extra Innings (MARG. VITT. 4 INCL. EX INN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra.
Ai fini della refertazione si tiene conto del risultato al termine di eventuali Innings supplementari.

Margine di Vittoria 5 Esiti, Inclusi Extra Innings (MARG. VITT. 5 INCL EX INN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra. Ai fini della refertazione si tiene conto del risultato al termine di eventuali Innings supplementari.

Margine di Vittoria 7 Esiti, Inclusi Extra Innings (MARG. VITT. 7 INCL EX INN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra. Ai fini della refertazione si tiene conto del risultato al termine di eventuali Innings supplementari.

Margine di Vittoria a 6 Esiti (range), Inclusi Extra Innings (MARG. VITT. 6 INCL EX IN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra. Ai fini della refertazione si tiene conto del risultato al termine di eventuali Innings supplementari.

Margine di Vittoria a 6 Esiti, Inclusi Extra Innings (MARG. VITT. 6 INCL. EX IN)
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dell'incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.

Numero Massimo Punti Consecutivi per Entrambe le Squadre, Esclusi Extra Innings (NR MAX PNT CONS ENTRAMBE SQ)
Si deve pronosticare il numero massimo di punti consecutivi comuni ad entrambe le squadre, realizzati da entrambi i team nei tempi regolamentari dell'incontro.

Pareggio Si/No (PAREGGIO S/N)
Si deve pronosticare se i tempi regolamentari dell’incontro si concluderanno in pareggio (esito SI), o meno (esito NO).

Pari/Dispari Punti Innings X-Y (P/D PUNTI INNING X-Y)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di Innings X-Y, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Pari/Dispari Squadra, Inclusi Extra Innings (P/D SQUADRA "n" INCL EX INN)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra "n" nell'incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Pari/Dispari, Inclusi Extra Innings (PARI/DISPARI INCL. EX IN)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Parziale 5 Inning/Finale 9 Esiti, Inclusi Extra Innings (PARZIALE 5 INN/FINE 9ESITI)
Si deve pronosticare la combinazione del risultato del primo tempo (Inning 5) con il risultato alla finale dell’incontro oggetto di scommessa, eventuali Innings supplementari inclusi.

Punti Segnati Inning (PUNTI SEGNATI INNING "n")
Si deve pronosticare il numero di punti segnati a entrambe le squadre nell’Inning "n".
Nel caso in cui l’innings oggetto di scommessa non si disputi la scommessa andrà a quota 1,00.

Punti Segnati Inning (PUNTI SEGNATI INNING "n")
Si deve pronosticare il numero di punti segnati a entrambe le squadre nell’Inning "n".

Punti Segnati nel Match, Inclusi Extra Innings (PNT SEGNATI INCL EX IN)
Si deve pronosticare il numero di punti segnati da entrambe le squadre nell'incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.

Quando Sarà Deciso il Match (QUANDO SARA DECISO MATCH)
Si deve pronosticare in quale fase dell’incontro oggetto di scommessa si concluderà la partita.

Resto del Match X-Y (RESTO DEL MATCH X-Y)
Si deve pronosticare l’esito finale del “resto dell’incontro”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, eventuali Innings supplementari inclusi.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i punti segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio: si scommette su Boston Red Sox-New York Yankees LIVE RESTO del MATCH 2-0. Se dopo aver effettuato la puntata, i New York Yankees segneranno 5 punti e quindi l’incontro terminerà sul 2-5, l’esito vincente della scommessa sarà 2.

Risultato Esatto 22 Esiti, Inclusi Extra Innings (R. ESATTO 22 ESITI INCL EI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.

Risultato Esatto 28 Esiti, Inclusi Extra Innings (R. ESATTO 28 ESITI INCL EI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.

Risultato Esatto al Termine dell'Inning 16 Esiti (RIS ESATTO ALLA FINE INN "n")
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dell’Inning "n" (ossia dopo x Inning di gioco).

Risultato Esatto Inning 11 Esiti (RISULTATO ESATTO INNING "n")
Si deve pronosticare l’esatto risultato dell’Inning "n".
Nel caso in cui l’innings oggetto di scommessa non si disputi la scommessa andrà a quota 1,00.

Segna Più Punti Innings X-Y (SEGNA PIU PNT INNING X-Y)
Si deve pronosticare, in base al tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di punti nella fascia di Innings X-Y.

Segnano Entrambe Inning Si/No (SEGNANO ENTRAMBE NEL INN"n")
Si deve pronosticare se nell’Inning "n" entrambe le squadre segneranno (esito SI), o meno (esito NO).
Nel caso in cui l’innings oggetto di scommessa non si disputi la scommessa andrà a quota 1,00.
SI: se entrambe le squadre segnano almeno un punto.
NO: se almeno una o entrambe le squadre non segnano.

Segnano Entrambe Almeno X Punti Si/No, Inclusi Extra Innings (SEGNANO ENTRAMBE ALM "n"PNT)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali Innings supplementari inclusi, entrambe le squadre segneranno(esito SI), o meno (esito NO), almeno "n" punti .

Segnano Entrambe al Termine dell'Inning Si/No (SEGNANO TUTTE ENTRO INN"n")
Si deve pronosticare se al termine dell’Inning "n", ossia dopo X Innings di gioco, entrambe le squadre segneranno (esito SI), o meno (esito NO).
SI: se entrambe le squadre segnano almeno un punto.
NO: se almeno una o entrambe le squadre non segnano.

Segnano Entrambe Si/No, Inclusi Extra Innings (SEGNANO ENTRAMBE INCL. EI)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali Innings supplementari inclusi, entrambe le squadre segneranno (esito SI), o meno (esito NO).
SI: se entrambe le squadre segnano almeno un punto.
NO: se almeno una o entrambe le squadre non segnano.

Squadra che Segna il Prossimo Punto, Inclusi Extra Innings (SEGNA PUNTO "n" INCL EX IN)
Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà il punto “n” indicato nell'incontro, eventuali Innings supplementari inclusi. Tra gli esiti sarà inserito anche il "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadra riesca ad effettuare la realizzazione oggetto di scommessa.

Squadra Segna Almeno Un Punto Inning Si/No (SQ"n" SEGNA UN PUNTO INN"x")
Si deve pronosticare se la squadra "n" segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un punto nell’Inning "x".

Squadra Vincente Inning (SQUADRA VINCENTE INNING "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che vincerà l’Inning "n".

T/T Handicap al Termine dell'Inning (T/T H "n" ALLA FINE INN "x")
Si deve pronosticare la squadra che risulterà in vantaggio al termine dell'Inning "x" (ossia dopo x Inning di gioco) tenendo conto dell'handicap "n" assegnato.

T/T Handicap Inning (T/T HANDICAP "n" INNING "x")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà l'Inning "x", tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".

T/T Handicap Punti Innings X-Y (T/T HAND "n" INNING X-Y)
Si deve pronosticare la squadra che aggiudicherà la vittoria nella fascia di Innings X-Y, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".

T/T Handicap, Inclusi Extra Innings (T/T HANDICAP "n" INCL EX IN)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà l'incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".

Testa a Testa + Under/Over, Inclusi Extra Innings (T/T+U/O “n” INCL EX INN)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "Testa a Testa" e "Under/Over" dell'incontro oggetto di scommessa, eventuali Innings supplementari inclusi.

Totale Punti Match 3 Scelte, Inclusi Extra Innings (TOT PNT "n" 3SCELTE INCL EI)
Si deve pronosticare se i punti realizzati nell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno inferiori (UNDER); superiori (OVER) o uguali (ESATTAMENTE) al limite "n" prefissato.

Ultimo Metà Inning Si/No (ULTIMO META INNING S/N)
Si deve pronosticare se l'ultimo "mezzo inning" verrà disputato (esito SI), o meno (esito NO).

Under/Over Inning a Zero, Esclusi Extra Innings (UO "n" INNING A ZERO ESC EI)
Si deve pronosticare se il numero di Inning che si concluderanno con 0 punti realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Punti al Termine dell'Inning ((U/O "n" ALLA FINE INN "x"; U/O "n" PNT ALLA FINE INN"x"; U/O "n" ALLA FINE INNING "x")
Si deve pronosticare se i punti segnati da entrambe le squadre al termine dell'Inning "x" (ossia dopo x Inning di gioco), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Punti Inning (UNDER/OVER “n” INNING “z”)
Si deve pronosticare se i punti segnati da entrambe le squadre nel Inning “z”, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.

Under/Over Punti Innings X-Y (U/O "n" PUNTI INNING X-Y)
Si deve pronosticare se i punti realizzati entrambe le squadre nella fascia di Innings X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Squadra al Termine dell'Inning (UO "n" ALLA FINE INN"x" SQ"z")
Si deve pronosticare se i punti segnati dalla squadra "z", al termine dell'Inning "x" dell'incontro (ossia dopo x Inning di gioco), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.

Under/Over Squadra Inning (U/O "n" SQUADRA"x" INNING "z")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra "x", nell’Inning "z", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Squadra Tempo (U/O "n" SQUADRA "x" TEMPO "z")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra "x", nel tempo "z", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.

Under/Over Squadra, Inclusi Extra Innings (U/O "n" SQUADRA "x" INCL EI; U/O "n" CASA INCL. EX IN; U/O "n" OSPITE INCL. EX IN)
Si deve pronosticare se i punti messi a segno dalla squadra "x" nell'incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Tempo (UNDER/OVER "n" TEMPO "x")
Si deve pronosticare se i punti segnati da entrambe le squadre nel tempo "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over, Inclusi Extra Innings (UNDER/OVER "n" INCL. EX IN)
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati dalle due squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali Innings supplementari è inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.

Vincitore Partita, Inclusi Extra Innings (VINC PARTITA INCL EX IN)
Si deve pronosticare quale squadra si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro, eventuali Innings supplementari inclusi.

 

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 Assist Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di assist nella serie della manifestazione di riferimento.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal giocatore indicato alla sinistra dell'avvenimento;
X - si pronostica la parità di assist realizzati nella serie tra i due giocatori oggetto di scommessa;
2 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal giocatore indicato alla destra dell'avvenimento.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Punti Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa otterrà il maggior numero di punti nella serie della manifestazione di riferimento.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior punteggio nella serie dal giocatore indicato alla sinistra dell'avvenimento;
X - si pronostica la parità di punteggio nella serie tra i due giocatori oggetto di scommessa;
2 - si pronostica il maggior punteggio nella serie dal giocatore indicato alla destra dell'avvenimento.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Rimbalzi Giocatore nella Serie
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa catturerà il maggior numero di rimbalzi nella serie della manifestazione di riferimento.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal giocatore alla sinistra dell'avvenimento;
X - si pronostica la parità di rimbalzi catturati nella serie tra i due giocatori oggetto di scommessa;
2 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal giocatore indicato alla destra dell'avvenimento.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Conference Vincitrice NBA
Si deve pronosticare la Conference di appartenenza della squadra vincitrice del Campionato NBA.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Esonero/Dimissioni Si/No
Si deve pronosticare se il tesserato oggetto di scommessa sarà esonerato oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto (esito SI), o meno (esito NO), entro la data specificata nella descrizione dell'avvenimento.
Esito Si: Esonero, anche con successivo reintegro, o dimissioni dall’incarico entro la data specificata.
Esito No: Nessun esonero, né dimissioni (anche respinte), entro la data specificata.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

Giocatore prima scelta Draft NBA
SI deve pronosticare il giocatore che verrà selezionato con la prima scelta assoluta al Draft NBA.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento

Miglior Assistman nella Serie
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di assists nella serie di incontri di Playoff della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Assistman
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di assists nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Marcatore Manifestazione
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Marcatore Regular Season
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti al termine della regular season della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Marcatore Serie
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nella serie della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Marcatore Squadra Manifestazione
Si deve pronosticare il giocatore, della squadra oggetto di scommessa, che realizzerà la miglior media-punti a partita (PPG) nella "regular season" della manifestazione di riferimento.
PPG = point per game (media-punti a partita) = punti totali realizzati / numero partite giocate.
Nel caso in cui il giocatore oggetto di scommessa cambi la squadra di appartenenza, per la determinazione dell'esito vincente sarà conteggiata la media punti realizzata dal giocatore nella squadra di riferimento (ovvero quella indicata nella descrizione dell'avvenimento).
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Realizzatore Punti nella Serie
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nella serie di incontri di Playoff della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Rimbalzista nella Serie
Si deve pronosticare il giocatore che catturerà il maggior numero di rimbalzi nella serie di incontri di Playoff della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Rimbalzista
Si deve pronosticare il giocatore che catturerà il maggior numero di rimbalzi nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della regular season.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro, o squalifica di una delle squadre oggetto di scommessa, dalla manifestazione di riferimento.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se entrambe le squadre si ritirano, o sono squalificate, dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "X" posizioni della competizione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Possibile Finale
Si deve pronosticare le due squadre che si affronteranno nelle Finals, scegliendo tra le voci proposte.
La voce “Altro” che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra si ritira o viene squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Prossima Squadra Giocatore
Si deve pronosticare quale sarà la squadra del giocatore oggetto di scommessa alla data indicata nella descrizione dell’avvenimento.
Tra gli esiti proposti saranno presenti le voci: “Nessuna squadra”; “Stessa squadra” ovvero la squadra di provenienza del giocatore e “Altro” ovvero tutte le squadre non presenti in lista.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Qualificata ai Playoff Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), ai playoff della manifestazione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica di una delle squadre oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se entrambe le squadre si ritirano o sono squalificate dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato ai Quarti Si/No
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà ai quarti di finale della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato alla Finale Si/No
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà alla finale della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato alla Semifinale Si/No
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà alle semifinali della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Risultato Esatto Serie
Si deve pronosticare il Risultato Esatto della serie di incontri di Playoff, giocati al meglio delle 3, 5 o delle 7 gare, tra le due squadre oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Handicap Punti in Classifica
Si deve pronosticare quale delle due squadre conquisterà il maggior numero di punti nella manifestazione di riferimento, tenendo conto dell'handicap decimale assegnato.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Media Punti Giocatore
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà la miglior media-punti a partita (PPG) nella "regular season" della manifestazione di riferimento.
PPG = point per game (media-punti a partita) = punti totali realizzati / numero partite giocate.
Nel caso in cui un giocatore cambi la squadra di appartenenza, per la determinazione dell'esito vincente sarà conteggiata la media punti complessiva realizzata nella stagione di riferimento, a meno che, nella descrizione dell’avvenimento non sia indicata la squadra di riferimento, in quel caso sarà conteggiata la media punti realizzata nella squadra indicata.

Testa a Testa Piazzamento Giocatore
Si deve pronosticare il giocatore che otterrà il miglior piazzamento al termine della gara di riferimento.
Nel caso entrambi i giocatori vengano eliminati al medesimo turno, si procederà al conteggio dei punti messi a segno.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
In caso di mancata partecipazione di uno o di entrambi i giocatori alla competizione oggetto di scommessa, la scommessa va a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Regular Season
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della regular season della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
Per il campionato NBA, nel caso di testa a testa tra squadre appartenenti a conference diverse, In caso di parità verrà conteggiato il record di vittorie/sconfitte. In caso di ulteriore parità le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, verrà conteggiato il record di vittorie/sconfitte.
In caso di ulteriore parità le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima Classificata Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà all'ultimo posto nel gruppo di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate PRIMA o DURANTE il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima Classificata Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica all'ultimo posto al termine della regular season della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Tiri da 3 Punti Giocatore nella Serie (U/O "n" TIRI 3 PNT "giocatore" SERIE)
Si deve pronosticare se il numero totale di canestri da 3 punti messi a segno dal giocatore oggetto di scommessa nella serie di incontri di Playoff, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Per la determinazione del risultato si terrà conto anche dei canestri da 3 punti realizzati negli eventuali tempi supplementari.

Under/Over Vittorie Squadra Regular Season
Si deve pronosticare se il numero di vittorie conquistate della squadra oggetto di scommessa nella "regular season" sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato, esclusi i Playoff.
Se una squadra si ritira, viene squalifica o espulsa dal campionato, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.

Under/Over Vittorie Squadra
Si deve pronosticare se il numero di vittorie conquistate della squadra oggetto di scommessa al termine della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato, esclusi i Playoff.
Se una squadra si ritira, viene squalifica o espulsa dal campionato, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.

Vincente Capocannoniere
Si deve pronosticare il giocatore che avrà segnato il maggior numero di punti al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente con Handicap
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Ai fini del risultato sarà considerata valida la classifica ufficiale diramata dalla Lega di appartenenza, comprensiva delle eventuali suddette penalizzazioni, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato. In caso di eventuale parità (considerato l'handicap) viene applicato il regolamento ADM.

Vincente Division
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nella Division di riferimento al termine della Regular Season della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Eastern Conference/ Vincente Western Conference
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la Conference al termine dei Playoff.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente MVP
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio MVP nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Regular Season
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della manifestazione oggetto di scommessa al termine della regular season.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Rookie dell'anno NBA
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio "Rookie dell'anno" al termine della Regular Season NBA.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria della squadra X, quella che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà (esito SI), o meno, (esito NO) la manifestazione oggetto di scommessa.

Vincente Slam Dunk Contest
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la vittoria dello "Slam Dunk Contest" nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Three Point Contest
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la vittoria del "Three Point Contest" nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE - PRE MATCH e LIVE

Legenda

INCL. OT = Inclusi Overtime
RT = Regular Time
T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
Q1 = 1° Quarto
Q2 = 2° Quarto
Q3 = 3° Quarto
Q4 = 4° Quarto
1 ° Tempo = 1° Quarto + 2° Quarto
2 ° Tempo = 3° Quarto + 4° Quarto
RIMB = Rimbalzi
STOP = Stoppate
ASS = Assist
PNT = Punti
GIOC = Giocatore

 

NOTA BENE : Qualora il format della manifestazione oggetto di scommessa non preveda i tempi supplementari in caso di parità al termine dei tempi regolamentari, si procede al rimborso per le scommesse su cui non si realizza un risultato certificabile (esempio vincitore partita), mentre, rimangono valide le scommesse maturate sul campo senza Overtime (esempio under/over).

1X2 Con Margine, Overtime Escluso (1X2 5.5 PNT RT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro al termine dei tempi regolamentari in base al seguente criterio:
- 1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti
- X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5
- 2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato tempi regolamentari: 99-105 ESITO VINCENTE 2
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato tempi regolamentari: 114-111 ESITO VINCENTE X
San Antonio Spurs - Denver Nuggets
risultato tempi regolamentari: 118-108 ESITO VINCENTE 1

1X2 Con Margine, Overtime Incluso (1X2 5.5 PNT INCL. OT)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, in base al seguente criterio:
- 1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti;
- X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5;
- 2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato tempi regolamentari 96-96 > risultato inclusi supplementari 112 -118
ESITO VINCENTE 2
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato tempi regolamentari 111-111 > risultato inclusi supplementari 119-117
ESITO VINCENTE X
San Antonio Spurs - Denver Nuggets
risultato tempi regolamentari 126-126 > risultato inclusi supplementari 143-137
ESITO VINCENTE 1

1X2 Punti Giocatore
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati otterrà il maggior numero di punti nell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Esiti possibili:
1 - si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore indicato;
X - si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori indicati;
2 - si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore indicato.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.
Esempio:
Moritz Wagner (LA Lakers) 13 punti segnati - Kevin Durant (Golden State Warriors) 15 punti segnati ESITO VINCENTE 2
Jordan Clarkson (Cleveland Cavaliers) 22 punti segnati - Bogdan Bogdanovic (Sacramento Kings) 18 punti segnati ESITO VINCENTE 1

1X2 Quarto Con Margine (1X2 2.5 PNT QUARTO "n")
Si deve pronosticare l’esito finale del Quarto "n" di gioco in base al seguente criterio:
- 1 - vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
- X - pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
- 2 - vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 108-100
risultato 1° quarto: 23-34 ESITO VINCENTE 2
risultato 2° quarto: 28-25 ESITO VINCENTE 1
risultato 3° quarto: 25-24 ESITO VINCENTE X
risultato 4° quarto: 32-17 ESITO VINCENTE 1

1X2 Quarto Senza Margine (1X2 QUARTO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di punti nel quarto "n" di gioco.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-105
risultato 1° quarto: 32-22 ESITO VINCENTE 1
risultato 2° quarto: 17-24 ESITO VINCENTE 2
risultato 3° quarto: 26-26 ESITO VINCENTE X
risultato 4° quarto: 24-33 ESITO VINCENTE 2

1X2 Senza Margine, Overtime Esclusi (1X2 RT)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà l'incontro al termine dei tempi regolamentari.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato tempi regolamentari: 99-105 ESITO VINCENTE 2
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato tempi regolamentari: 111-111 ESITO VINCENTE X
San Antonio Spurs - Denver Nuggets
risultato tempi regolamentari: 118-108 ESITO VINCENTE 1

1X2 Tempo Senza Margine (1X2 TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di punti nel tempo "n" di gioco.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-105
risultato 1° quarto: 32-22
risultato 2° quarto: 17-24
risultato 3° quarto: 26-26
risultato 4° quarto: 24-33
1° TEMPO > 49 (1° quarto 32 + 2° quarto 17) - 46 (1° quarto 22 + 2° quarto 24) ESITO VINCENTE 1
2° TEMPO > 50 (3° quarto 26 + 4° quarto 24) - 59 (3° quarto 26 + 4° quarto 33) ESITO VINCENTE 2

Doppia Doppia Si/No (DOPPIA DOPPIA S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari, un qualsiasi giocatore raggiungerà (esito SI), o meno (esito NO), la quota di almeno 10 realizzazioni in due o più delle seguenti modalità di gioco: punti, assist e rimbalzi.
Esempio:
Portland Trail Blazers - Denver Nuggets
Nikola Jokic: 22 punti segnati (pts) + 13 rimbalzi (reb) ESITO VINCENTE SI

Gara a Punti (GARA A “n” PUNTI RT)
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà per prima il limite “n” di punti indicato, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
Risultato Punto per Punto:
70 - 70
73 - 70
75 - 70
75 - 71
75 - 72
75 - 74
Gara a 75 punti: ESITO VINCENTE TEAM 1
77 - 74
77 - 76
78 - 76
78 - 79
80 - 79
Gara a 80 punti: ESITO VINCENTE TEAM 1
81 - 79
81 - 82
81 - 85
Gara a 85 punti: ESITO VINCENTE TEAM 2
81 - 86
81 - 87
81 - 89
82 - 89
83 - 89
85 - 89
85 - 92
Gara a 90 punti: ESITO VINCENTE TEAM 2

Gara a Punti Quarto (GARA A "n" PUNTI QUARTO "x")
Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo Quarto "x" di gioco, realizzerà per prima il totale “n” di punti indicato.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
Risultato Punto per Punto 4° Quarto:
70 - 70
73 - 70
75 - 70
75 - 71
75 - 72
75 - 74
Gara a 75 punti: ESITO VINCENTE TEAM 1
77 - 74
77 - 76
78 - 76
78 - 79
80 - 79
Gara a 80 punti: ESITO VINCENTE TEAM 1
81 - 79
81 - 82
81 - 85
Gara a 85 punti: ESITO VINCENTE TEAM 2
81 - 86
81 - 87
81 - 89
82 - 89
83 - 89
85 - 89
85 - 92
Gara a 90 punti: ESITO VINCENTE TEAM 2

Giocatore Almeno Realizza X Stoppate Si/No (REALIZZA "x" STOPPATE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” stoppate nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Boston Celtics - Indiana Pacers
Gordon Hayward (Boston Celtics) 0 palle bloccate/stoppate (blk)
LIMITE 1 ESITO VINCENTE NO; LIMITE 2 VINCENTE NO; LIMITE 3 VINCENTE NO
Myles Turner (Indiana Pacers) 1 palla bloccata/stoppata (blk)
LIMITE 1 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 2 VINCENTE NO; LIMITE 3 VINCENTE NO

Giocatore Doppia Doppia Si/No (GIOC. DOPPIA DOPPIA S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa raggiungerà (esito SI), o meno (esito NO), la quota di 10 realizzazioni in almeno due delle seguenti modalità di gioco: punti, assist e rimbalzi.
Per la determinazione del risultato si terrà conto anche degli eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 14 rimbalzi (reb); 11 assist (ast) ESITO VINCENTE SI
Klay Thompson (Golden State Warriors): 17 punti (pts); 6 rimbalzi (reb); 2 assist (ast) ESITO VINCENTE NO
Damian Lillard (Portland Trail Blazers): 28 punti (pts); 4 rimbalzi (reb); 12 assist (ast) ESITO VINCENTE SI

Giocatore Realizza Almeno X 3 Punti Field Goal Si/No (SEGNA "n" 3PNT FIELD GOAL)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” 3 punti field goal nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Per “3 Punti Field Goal” si intendono i soli tiri da 3 punti fatti dal campo e concretizzatisi in punto.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Stephen Curry (Golden State Warriors) 7 field goal realizzati (3pm)
LIMITE 6 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 7 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 8 ESITO VINCENTE NO
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers) 5 field goal realizzati (3pm)
LIMITE 4 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 5 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 6 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Realizza Almeno X Assist Si/No (REALIZZA "n" ASSIST S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” assist nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors) 11 assist realizzati (ast)
LIMITE 10 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 11 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 12 ESITO VINCENTE NO
Damian Lillard (Portland Trail Blazers) 12 assist realizzati (ast)
LIMITE 10 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 11 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 12 ESITO VINCENTE SI

Giocatore Realizza Almeno X Field Goal Si/No (REALIZZA "n" FIELD GOAL S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” field goal nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Per “Field Goal” si intendono i tiri dal campo fatti e concretizzatisi in punto, esclusi i tiri liberi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Stephen Curry (Golden State Warriors) 11 field goal realizzati (fgm)
LIMITE 10 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 11 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 12 ESITO VINCENTE NO
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers) 12 field goal realizzati (fgm)
LIMITE 10 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 11 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 12 ESITO VINCENTE SI

Giocatore Realizza Almeno X Rimbalzi Si/No (REALIZZA "n" RIMBALZI S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” rimbalzi nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Portland Trail Blazers - Denver Nuggets
Enes Kanter (Portland Trail Blazers) 12 rimbalzi realizzati (reb)
LIMITE 11 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 12 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 13 ESITO VINCENTE NO
Nikola Jokic (Denver Nuggets) 13 rimbalzi realizzati (reb)
LIMITE 11 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 12 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 13 ESITO VINCENTE SI

Giocatore Realizza Almeno X Rubate Si/No (REALIZZA "n" RUBATE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” rubate nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Houston Rockets
Andre Iguodala (Golden State Warriors) 5 palle rubate (stl)
LIMITE 3 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 4 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 5 ESITO VINCENTE SI
PJ Tucker (Houston Rockets) 3 palle rubate (stl)
LIMITE 3 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 4 ESITO VINCENTE NO; LIMITE 5 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Segna Almeno X Punti Si/No (SEGNA "n" PUNTI S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” punti nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Stephen Curry (Golden State Warriors) 37 punti realizzati (pts)
LIMITE 35 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 36 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 37 ESITO VINCENTE SI
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers) 30 punti realizzati (pts)
LIMITE 29 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 30 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 31 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Tripla Doppia Si/No (GIOC. TRIPLA DOPPIA S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno 10 punti, 10 assist e 10 rimbalzi (esito SI), o meno (esito NO), nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 14 rimbalzi (reb); 11 assist (ast) ESITO VINCENTE SI
Damian Lillard (Portland Trail Blazers): 28 punti (pts); 4 rimbalzi (reb); 12 assist (ast) ESITO VINCENTE NO

Margine di Vittoria a 12 Eventi, Overtime Incluso (MARG. VITTORIA 12 INCL. OT)
Si deve pronosticare il margine di punti con il quale una delle due formazioni batterà l'altra al termine della partita comprensiva di eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato inclusi supplementari 112 -118: ESITO VINCENTE B6-10
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato inclusi supplementari 119-117: ESITO VINCENTE A1-5
San Antonio Spurs - Denver Nuggets
risultato inclusi supplementari 155-137: ESITO VINCENTE A16-20

Margine di Vittoria a 7 Eventi, Overtime Incluso (MARG. VITTORIA 7 INCL. OT)
Si deve pronosticare lo scarto di punti con il quale terminerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, indipendentemente da quale squadra vincerà.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato inclusi supplementari 112 -118: ESITO VINCENTE 6-10
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato inclusi supplementari 119-117: ESITO VINCENTE 1-5
San Antonio Spurs - Denver Nuggets
risultato inclusi supplementari 155-137: ESITO VINCENTE 16-20

Miglior Marcatore Squadra
Si deve pronosticare il giocatore, della squadra oggetto di scommessa, che realizzerà il maggior numero di punti nell'incontro oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Esempio:
Golden State Warriors - Houston Rockets
Stephen Curry (Golden State Warrios) 33 punti
Klay Thompson (Golden State Warrios) 27 punti
James Harden (Houston Rockets) 35 punti
Chris Paul (Houston Rockets) 27 punti
Squadra 1: ESITO VINCENTE STEPHEN CURRY
Squadra 2: ESITO VINCENTE JAMES HARDEN

Miglior Marcatore
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nell'incontro oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Esempio:
Golden State Warriors - Houston Rockets
Stephen Curry (Golden State Warrios) 33 punti
Klay Thompson (Golden State Warrios) 27 punti
James Harden (Houston Rockets) 35 punti
Chris Paul (Houston Rockets) 27 punti
ESITO VINCENTE JAMES HARDEN

Pari/Dispari Quarto (PARI/DISPARI QUARTO "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine del Quarto "n" di gioco saranno un numero PARI o DISPARI.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato 1° quarto: 32-22 ESITO VINCENTE PARI
risultato 2° quarto: 17-24 ESITO VINCENTE DISPARI
risultato 3° quarto: 26-26 ESITO VINCENTE PARI
risultato 4° quarto: 24-33 ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Tempo (PARI/DISPARI TEMPO "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine del tempo "n" di gioco saranno un numero PARI o DISPARI.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-106
risultato 1° quarto: 32-22
risultato 2° quarto: 17-24
risultato 3° quarto: 26-26
risultato 4° quarto: 24-34
1° TEMPO > 54 (tot 1° quarto) + 41 (tot 2° quarto) = 95 ESITO VINCENTE DISPARI
2° TEMPO > 52 (tot 3° quarto) + 58 (tot 4° quarto) = 110 ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari, Overtime Incluso (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, saranno un numero PARI o DISPARI.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato inclusi supplementari 112 -118 ESITO VINCENTE PARI
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato inclusi supplementari 119-116 ESITO VINCENTE DISPARI

Parziale/Finale, Overtime escluso (PARZIALE/FINALE RT)
Si deve indicare, in base al classico sistema 1X2 (senza margini), la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato 1° tempo 49 - 46/ risultato tempi regolamentari 99-105
ESITO VINCENTE 1/2
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato 1° tempo 69 - 65/risultato tempi regolamentari 111-111
ESITO VINCENTE 1/X
San Antonio Spurs - Denver Nuggets
risultato 1° tempo 34 - 47/risultato tempi regolamentari 86-90
ESITO VINCENTE 2/2

Primo Marcatore (PRIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà per primo nell’incontro oggetto di scommessa.
L'elenco degli esiti, oltre ai giocatori, prevede anche le voci: ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista.
Le scommesse restano valide se il giocatore indicato nella lista non scende in campo.
Esempio:
Golden State Warriors - Houston Rockets
1° punto segnato da Stephen Curry ESITO VINCENTE STEPHEN CURRY
Toronto Raptors - Philadelphia Sixers
1° punto segnato da Jimmy Butler ESITO VINCENTE JIMMY BUTLER

Primo Marcatore Squadra (PRIMO MARCATORE SQUADRA "n")
Si deve pronosticare il giocatore militante nella squadra "n" che segnerà per primo nell’incontro oggetto di scommessa.
L'elenco degli esiti, oltre ai giocatori, prevede anche la voce: ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista.
Le scommesse restano valide se il giocatore indicato nella lista non scende in campo.
Esempio:
Golden State Warriors - Houston Rockets
Squadra 1: 1° punto segnato da Stephen Curry ESITO VINCENTE STEPHEN CURRY
Squadra 2: 1° punto segnato da James Harden ESITO VINCENTE JAMES HARDEN

Quarto con Punteggio Più Alto (QUARTO PUNTEGGIO PIU ALTO)
Si deve pronosticare in quale Quarto verrà segnato il maggior numero di punti nell’incontro oggetto di scommessa, esclusi eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato 1° quarto: 32-22 > tot 54
risultato 2° quarto: 17-24 > tot 41
risultato 3° quarto: 26-26 > tot 52
risultato 4° quarto: 24-34 > tot 58
ESITO VINCENTE QUARTO 4

T/T Handicap Quarto (T/T HANDICAP "n" QUARTO "x")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria del Quarto "x" di gioco, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato 1° quarto: 32-22
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato uno svantaggio di 10,5 punti: risultato 21,5-22 > ESITO VINCENTE 2
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato un vantaggio di 5,5 punti: risultato finale 37,5-22 > ESITO VINCENTE 1
ai Toronto Raptors è stato assegnato un vantaggio di 10,5 punti: risultato finale 32-32,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Toronto Raptors è stato assegnato uno svantaggio di 5,5 punti: risultato finale 32-16,5 > ESITO VINCENTE 1
risultato 2° quarto: 17-24
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato uno svantaggio di 5,5 punti: risultato 11,5-24 > ESITO VINCENTE 2
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato un vantaggio di 10,5 punti: risultato finale 27,5-24 > ESITO VINCENTE 1
ai Toronto Raptors è stato assegnato un vantaggio di 5,5 punti: risultato finale 17-29,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Toronto Raptors è stato assegnato uno svantaggio di 10,5 punti: risultato finale 17-14,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Tempo (T/T HANDICAP "n" TEMPO "x")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria del tempo "x", tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato 1° tempo 49-46
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato uno svantaggio di 5,5 punti: risultato 43,5-46 > ESITO VINCENTE 2
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato un vantaggio di 5,5 punti: risultato finale 54,5-46 > ESITO VINCENTE 1
ai Toronto Raptors è stato assegnato un vantaggio di 5,5 punti: risultato finale 49-51,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Toronto Raptors è stato assegnato uno svantaggio di 5,5 punti: risultato finale 49-40,5 > ESITO VINCENTE 1
risultato 2° tempo: 50-60
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato uno svantaggio di 10,5 punti: risultato 39,5-60 > ESITO VINCENTE 2
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato un vantaggio di 10,5 punti: risultato finale 60,5-60 > ESITO VINCENTE 1
ai Toronto Raptors è stato assegnato un vantaggio di 10,5 punti: risultato finale 50-70,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Toronto Raptors è stato assegnato uno svantaggio di 10,5 punti: risultato finale 50-49,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap, Overtime Incluso (T/T HANDICAP "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n”.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-105
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato uno svantaggio di 10,5 punti: risultato 88,5-105 > ESITO VINCENTE 2
ai Milwaukee Bucks è stato assegnato un vantaggio di 10,5 punti: risultato finale 109,5-105 > ESITO VINCENTE 1
ai Toronto Raptors è stato assegnato un vantaggio di 10,5 punti: risultato finale 99-115,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Toronto Raptors è stato assegnato uno svantaggio di 10,5 punti: risultato finale 99-94,5 > ESITO VINCENTE 1

Tempi Supplementari Si/No (OVERTIME S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI), o meno (esito NO), i tempi supplementari.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
risultato tempi regolamentari 111-111 > risultato inclusi supplementari 119-117
ESITO VINCENTE SI

Testa a Testa + Under/Over, Overtime incluso (T/T + U/O “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "Vincitore Partita" e "Under/Over" al termine dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-105
LIMITE 200,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 205,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER; LIMITE 210,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers 119-117
LIMITE 230,5 ESITO VINCENTE 1+OVER; LIMITE 235,5 ESITO VINCENTE 1+OVER; LIMITE 240,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER

Testa a Testa Palla a due (T/T PALLA A DUE)
Si deve pronosticare quale delle due squadre avrà il primo “possesso” del match.

Tripla Doppia Si/No
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari, un qualsiasi giocatore realizzerà almeno 10 punti + almeno 10 assist + almeno 10 rimbalzi (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 14 rimbalzi (reb); 11 assist (ast) ESITO VINCENTE SI

Ultimo Marcatore (ULTIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà per ultimo nell’incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
L'elenco degli esiti, oltre ai giocatori, prevede anche le voci: ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista.
Le scommesse restano valide se il giocatore indicato nella lista non scende in campo.
Esempio:
Esempio:
Golden State Warriors - Houston Rockets
ultimo punto segnato da Stephen Curry ESITO VINCENTE STEPHEN CURRY
Toronto Raptors - Philadelphia Sixers
ultimo punto segnato da Jimmy Butler ESITO VINCENTE JIMMY BUTLER

Ultimo Marcatore Squadra (ULTIMO MARCATORE SQUADRA "n")
Si deve pronosticare il giocatore militante nella squadra "n" che segnerà per ultimo nell’incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
L'elenco degli esiti, oltre ai giocatori, prevede anche le voci: ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista.
Le scommesse restano valide se il giocatore indicato nella lista non scende in campo.
Esempio:
Golden State Warriors - Houston Rockets
Squadra 1: ultimo punto segnato da Stephen Curry ESITO VINCENTE STEPHEN CURRY
Squadra 2: ultimo punto segnato da James Harden ESITO VINCENTE JAMES HARDEN

Under/Over Assist Giocatore (U/O "n" ASSIST GIOC. "x")
Si deve pronosticare se gli assist realizzati dal giocatore "x" nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Per la determinazione del risultato si terrà conto anche degli assist realizzati negli eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors) 11 assist realizzati (ast)
LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 11,5 ESITO VINCENTE UNDER
Damian Lillard (Portland Trail Blazers) 12 assist realizzati (ast)
LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 11,5 ESITO VINCENTE OVER

Under/Over Punti Giocatore (U/O "n" PUNTI GIOC. "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dal giocatore "x" nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
Per la determinazione del risultato si terrà conto anche dei punti realizzati negli eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Stephen Curry (Golden State Warriors) 37 punti realizzati (pts)
LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 36,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 37,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers) 30 punti realizzati (pts)
LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 31,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Quarto (UNDER/OVER "n" QUARTO "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine del Quarto "x" di gioco saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” specificato.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-105
risultato 1° quarto: 32-22
LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 60,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° quarto: 17-24
LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 3° quarto: 26-26
LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 4° quarto: 24-33
LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE OVER

Under/Over Rimbalzi Giocatore (U/O "n" RIMBALZI GIOC. "x")
Si deve pronosticare se i rimbalzi realizzati dal giocatore "x" nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Per la determinazione del risultato si terrà conto anche degli rimbalzi realizzati negli eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Portland Trail Blazers - Denver Nuggets
Enes Kanter (Portland Trail Blazers) 12 rimbalzi realizzati (reb)
LIMITE 11,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 12,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 13,5 ESITO VINCENTE UNDER
Nikola Jokic (Denver Nuggets) 13 rimbalzi realizzati (reb)
LIMITE 11,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 12,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 13,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Assist + Rimbalzi Giocatore (U/O "n" ASSIST+RIMB GIOC "x")
Si deve pronosticare se il numero totale di assist e rimbalzi realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 11 assist (ast); 14 rimbalzi (reb)
LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
Damian Lillard (Portland Trail Blazers): 12 assist (ast); 4 rimbalzi (reb)
LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Assist + Stoppate Giocatore (U/O "n" ASSIST+STOP GIOC "x")
Si deve pronosticare se il numero totale di assist e stoppate realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 11 assist (ast); 2 stoppate (blk)
LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 12,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 14,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 3 assist (ast); 1 stoppata (blk)
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Punti + Assist + Stoppate Giocatore (U/O "n" PNT+ASSIST+STOPP "giocatore")
Si deve pronosticare se la somma di punti, assist e stoppate realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 11 assist (ast); 2 stoppate (blk)
LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 30 punti (pts); 3 assist (ast); 1 stoppata (blk)
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Punti + Assist Giocatore (U/O "n" PNT+ASSIST GIOC "x")
Si deve pronosticare se la somma punti e assist realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 11 assist (ast)
LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER
Damian Lillard (Portland Trail Blazers): 28 punti (pts); 12 assist (ast)
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Punti + Rimbalzi + Assist + Stoppate Giocatore (UO "n" PNT+RIMB+ASS+STOP "giocatore")
Si deve pronosticare se la somma di punti, rimbalzi, assist e stoppate realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 14 rimbalzi (reb); 11 assist (ast); 2 stoppate (blk)
LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 30 punti (pts); 12 rimbalzi (reb); 3 assist (ast); 1 stoppata (blk)
LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER

Under/Over Somma Punti + Rimbalzi + Assist Giocatore (U/O "n" PNT+RIMB+ASSIST "giocatore")
Si deve pronosticare se la somma di punti, rimbalzi e assist realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 14 rimbalzi (reb); 11 assist (ast)
LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE UNDER
Damian Lillard (Portland Trail Blazers): 28 punti (pts); 4 rimbalzi (reb); 12 assist (ast)
LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Punti + Rimbalzi + Stoppate Giocatore (U/O "n" PNT+RIMB+STOPP "giocatore")
Si deve pronosticare se la somma di punti, rimbalzi e stoppate realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 14 rimbalzi (reb); 2 stoppate (blk)
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 30 punti (pts); 12 rimbalzi (reb); 1 stoppata (blk)
LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; 45,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Punti + Rimbalzi Giocatore (U/O "n" PNT+RIMB GIOC "x")
Si deve pronosticare se la somma di punti e rimbalzi realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 14 rimbalzi (reb)
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER
Damian Lillard (Portland Trail Blazers): 28 punti (pts); 4 rimbalzi (reb)
LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Punti + Stoppate Giocatore (U/O "n" PNT+STOPP GIOC "x")
Si deve pronosticare se la somma di punti e stoppate realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 18 punti (pts); 2 stoppate (blk)
LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 30 punti (pts); 1 stoppata (blk)
LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Rimbalzi + Stoppate Giocatore (U/O "n" RIMB+STOPP GIOC "x")
Si deve pronosticare se il numero totale di rimbalzi e stoppate realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 14 rimbalzi (reb); 2 stoppate (blk)
LIMITE 13,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 17,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 12 rimbalzi (reb); 1 stoppata (blk)
LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 12,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Somma Stoppate + Rimbalzi + Assist Giocatore (U/O "n" STOP+RIMB+ASSIST "giocatore")
Si deve pronosticare se la somma di stoppate, rimbalzi e assist realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 2 stoppate (blk); 14 rimbalzi (reb); 11 assist (ast)
LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 1 stoppata (blk); 12 rimbalzi (reb); 3 assist (ast)
LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Squadra Quarto (U/O “n” CASA Q"x"; U/O “n” OSPITE Q"x"; U/O "n" SQUADRA "z" QUARTO"x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra "z", nel Quarto "x" dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” specificato.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-105
risultato 1° quarto: 32-22
Squadra 1: LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° quarto: 17-24
Squadra 1: LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 3° quarto: 26-26
Squadra 1: LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 4° quarto: 24-33
Squadra 1: LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER

Under/Over Squadra Tempo (U/O “n” CASA T"x"; U/O “n” OSPITE T"x"; U/O "n" SQUADRA "z" TEMPO "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra "z", nel tempo "x" dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” specificato.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato 1° tempo: 49-46
Squadra 1: LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: 50-61
Squadra 1: LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 60,5 ESITO VINCENTE OVER

Under/Over Squadra, Overtime incluso (U/O “n” SQUADRA "x" INCL. OT)
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla sola squadra "x", comprensivo degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto al limite “n” indicato.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 99-105
Squadra 1: LIMITE 90,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 95,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 100,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 95,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 100,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 105,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Stoppate Giocatore (U/O "n" STOPPATE GIOC. "x")
Si deve pronosticare se il numero totale di stoppate messe a segno dal giocatore "x" nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Per la determinazione del risultato si terrà conto anche delle stoppate realizzate negli eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Draymond Green (Golden State Warriors): 2 stoppate (blk)
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 1 stoppata (blk)
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Tempo (UNDER/OVER "n" TEMPO "x" RT)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine del tempo "x" di gioco saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” specificato.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
risultato 1° tempo: 49-46
LIMITE 90,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 95,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 100,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: 50-61
LIMITE 100,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 105,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 110,5 ESITO VINCENTE OVER

Under/Over Tiri da 3 Punti Giocatore (U/O "n" TIRI 3 PUNTI GIOC. "x")
Si deve pronosticare se il numero totale di canestri da 3 puntirealizzati dal giocatore "x" nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Per la determinazione del risultato si terrà conto anche dei canestri da 3 punti realizzati negli eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers
Stephen Curry (Golden State Warriors): 7 tiri da 3 punti realizzati (3pm)
LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 5 tiri da 3 punti realizzati (3pm)
LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Tiri da 3 Punti Segnati (U/O "n" TIRI DA TRE SEGNATI)
Si deve pronosticare se i canestri da 3 punti realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers: 28 tiri da 3 punti realizzati (3pm)
LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER: LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over, Overtime Incluso (UNDER/OVER "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre nell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 112 -118
LIMITE 225,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 230,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 235,5 ESITO VINCENTE UNDER
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers 119-117
LIMITE 230,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 235,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 240,5 ESITO VINCENTE UNDER
San Antonio Spurs - Denver Nuggets 155-137
LIMITE 280,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 285,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 290,5 ESITO VINCENTE OVER

Vincitore Partita, Overtime Incluso (VINCITORE PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors 112 -118 ESITO VINCENTE 2
Golden State Warriors - Portland Trail Blazers 111-111 > risultato tempi supplementari 119-117 ESITO VINCENTE 1

SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "X" posizioni della competizione di riferimento
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria della squadra X, quella che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Pari/Dispari, Overtime Incluso (PARI/DISPARI INCL. OT)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

T/T Handicap, Overtime Incluso (T/T HANDICAP "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n”.

Under/Over, Overtime Incluso (UNDER/OVER "n" INCL. OT)
Si deve pronosticare se i punti segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.

Vincitore Partita, Overtime Incluso (VINCITORE PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.

BEACH VOLLEY

Scommesse Antepost

Finalista Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla finale della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

In Semifinale Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alle semifinali della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Passaggio Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica di una delle squadre oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se entrambe le squadre si ritirano o sono squalificate dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria della squadra X, quella che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE - PRE MATCH e LIVE
Legenda
SQ1 = Squadra 1
SQ2 = Squadra 2
PNT = Punto"

Ai Vantaggi Set X Si/No (AI VANTAGGI SET "n" S/N)
Si deve pronosticare se il Set "n" terminerà ai vantaggi (esito SI), o meno (esito NO).
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Avanti Dopo X Punti nel Set (AVANTI DOPO "n" PNT SET "x")
Si deve pronosticare la squadra che nel Set "x" sarà in vantaggio dopo i punti "n" indicati.
L'esito "X" sta ad indicare che al raggiungimento del punto indicato entrambe le squadre sono in situazione di pareggio.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Esempio: AVANTI DOPO 10 PUNTI SET 1 punteggio 5-5, esito vincente X punteggio 4-6, esito vincente 2, punteggio 7-3 esito vincente 1.

Gara a Punti Set (GARA A "n" PUNTI SET "x")
Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a realizzare "n" punti nel Set "x" della partita.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Margine di Vittoria Set (MARGINE DI VITTORIA SET "n")
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, al termine del Set "n", scegliendo tra gli esiti proposti.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso dell'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso dell'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Set (PARI/DISPARI SET "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre nel Set "n" saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Pari/Dispari Squadra (PARI/DISPARI SQUADRA "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra "n" al termine dell’incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso dell'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Risultato Esatto X-Y Si/No (RISULTATO ESATTO X-Y S/N)
Si deve pronosticare se l’incontro terminerà (esito SI), o meno (esito NO), con il risultato “X-Y” proposto in termini di Set.
Se una squadra ritira o viene squalificata durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Set Betting (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita in termini di Set.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre nel corso dell'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

T/T Handicap (T/T HANDICAP "n")
Si deve pronosticare la squadra che vincerà l'incontro, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

T/T Handicap Set (T/T HANDICAP "n" SET "")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria del Set "x", tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

T/T Handicap Set Vinti (T/T HANDICAP "n" SET VINTI)
Si deve pronosticare la squadra che vincerà più Set, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap "n".
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Testa a Testa + Under/Over (T/T + UNDER/OVER "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "T/T Match Risultato" e "Under/Over Match".
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Totale Set giocati (TOTALE SET GIOCATI)
Si deve pronosticare il numero di Set che verranno disputati nell'incontro.
In caso di ritiro o squalifica di una delle due squadre durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over (UNDER/OVER "n")
Si deve pronosticare se i punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.
Se una squadra si ritira o viene squalificata durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Set (UNDER/OVER "n" SET "x")
Si deve pronosticare se i punti messi a segno da entrambe le squadre nel Set "x" saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.
Se una squadra si ritira o viene squalificata durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Set Totali (UNDER/OVER "n" SET TOTALI)
Si deve pronosticare se i Set disputati nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.
Se una squadra si ritira o viene squalificata durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Squadra (UNDER/OVER "n" SQUADRA "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra "x" nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n”
Se una squadra si ritira o viene squalificata durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Vince il Punto nel Set (VINCENTE PUNTO "N" SET "x")
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punto "n" nel Set "x".
Le scommesse sono valide se una squadra si ritira o viene squalificata durante il Set.
Se una squadra si ritira o viene squalificata prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro.
Le scommesse sono valide se una squadra si ritira o viene squalificata durante l'incontro.
Se una squadra si ritira o viene squalificata prima dell'inizio dell'incontro le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincitore Set (VINCITORE SET "n")
Si deve pronosticare la squadra che vincerà il Set "n" di gioco.
Le scommesse sono valide se una squadra si ritira o viene squalificata durante il Set indicato.
Se una squadra si ritira o viene squalificata prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

 

BEACH SOCCER

Scommesse Antepost

Accoppiata Finaliste
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata in Ordine Esatto
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Primo/Ultimo in Ordine
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e all'ultimo posto della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Agli Ottavi Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), agli ottavi di finale della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ai Quarti Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), ai quarti di finale della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Finalista Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla finale della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Passaggio del Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Semifinalista Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alle semifinali della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima in Classifica
Si deve pronosticare quale squadra si classificherà all’ultimo posto della classifica ufficiale della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Vittorie Squadra
Si deve pronosticare se il numero di vittorie conquistate dalla squadra oggetto di scommessa, nella manifestazione di riferimento, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria della squadra X, quella che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Finale + Under/Over (1X2 + UNDER/OVER “n”)

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Under/Over", considerando i tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell’incontro.

1X2 Handicap (1X2 HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n".

Doppia Chance IN (DOPPIA CHANCE IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance IN/OUT (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Doppia Chance OUT (DOPPIA CHANCE OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Gol/NoGol (GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.)
NOGOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell'incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).

T/T Handicap (T/T HANDICAP "n")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell'incontro, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.

Tempi Supplementari Si/No (EXTRA TIME S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI), o meno (esito NO), i tempi supplementari.

Under/Over (UNDER/OVER "n")
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari (40 minuti più recupero) dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 Medaglie Oro

Si deve pronosticare quale fra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa avrà ottenuto il maggior numero di Ori nella manifestazione di riferimento.
Se entrambi gli atleti/le squadre vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Medaglie Vinte
Si deve pronosticare quale fra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa avrà ottenuto il maggior numero di medaglie nella manifestazione di riferimento.
Se entrambi gli atleti/le squadre vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Ori
Si deve pronosticare il numero totale di medaglie d'oro che si aggiudicherà l'atleta/la squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento.
In caso di mancata partecipazione dell'atleta/della squadra oggetto di scommesaa o di ritiro o squalifica dalla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/squadra oggetto di scommessa si classificherà, o meno, nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Posizione nel Medagliere
Si deve pronosticare il posizionamento finale che conseguirà l’atleta/la squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, verranno conteggiate nell’ordine le seguenti voci: 1) numero di argenti; 2) numero di bronzi.
In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Medaglie Vinte Atleta/Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro, argento e bronzo vinte dall'atleta/dalla squadra oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Per la determinazione dell'esito vincente saranno conteggiate le medagliate aggiudicate nelle gare individuali, se indicata nella descrizione dell'avvenimento la dicitura "INDIVIDUALE", altrimenti sarà considerata la sommatoria delle medaglie aggiudicate nelle gare individuali e a squadre.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Ori Atleta/Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro vinte dall'atleta/squadra oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).
Le scommesse effettuate relativamente ad un/una atleta/squadra che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Ori Atleta/Squadra
Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro vinte dall'atleta/dalla squadra oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Si tiene conto anche dell'eventuale medaglia aggiudicata nella "gara a squadre" (Team Event).
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione o gara di riferimento vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se una manifestazione viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la competizione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria dell’atleta X/la squadra X, quello che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme degli atleti/delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione dell’atleta X/della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE GARE

Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della gara di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/squadre partecipano alla gara ed almeno uno dei due la termina.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi gli atleti/squadre non partecipano alla gara o se nessuno dei due la conclude.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X Gara
Si deve pronosticare l'atleta/squadra che vincerà la gara oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria dell’atleta X, quello che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme degli atleti non presenti nella lista, ad esclusione dell’atleta X.
Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Gara
Si deve pronosticare l'atleta/squadra che vincerà la gara oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo 
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo 
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che si aggiudicherà la vittoria al termine dell'incontro.

SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Senza X
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la competizione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria dell’atleta X/della squadra X, quello che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L'insieme degli atleti/delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione dell’atleta X/della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo 
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nelle Prime "n" Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "n" posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un'atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra/il giocatore che si aggiudicherà l'incontro.

SCOMMESSE ANTEPOST

Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1X2 Handicap Set (1X2 HANDICAP "n" SET "x")
Si deve pronosticare l'esito 1X2 del Set "x", tenendo conto del fatto che ad uno dei due giocatori è stato attribuito un handicap "n".

1X2 Set (1X2 SET "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà il Set "n" di gioco.

Gara a Punti Set (GARA A "n" PUNTI SET "x")
Si deve pronosticare quale giocatore raggiungerà per primo il limite di "n" punti nel Set "x".

Pari/Dispari End Set (PARI/DISPARI END "n" SET "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori nell’end "n" nel Set "x" saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Pari/Dispari Punti Match (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Pari/Dispari Set (PARI/DISPARI SET "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine del Set "n" saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.

Segna Punti Set (SEGNA PUNTO "n" SET "x")
Si deve pronosticare il giocatore che otterrà il punto "n" nel Set "x".

T/T Handicap Set (T/T HANDICAP "n" SET "x")
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la vittoria del Set "x", tenendo conto che ad uno dei due giocatori è stato attribuito un handicap "n".

T/T Handicap Set Totali (T/T HANDICAP "n" SET TOTALI)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà più Set nell'incontro, tenendo conto che ad uno dei due giocatori è stato attribuito un handicap "n".

Under/Over End Set (U/O "n" END "x" SET "z")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori, nel l’end "x" del Set "z", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Giocatore (UNDER/OVER "n" GIOCATORE "x")
Si deve pronosticare se i punti, realizzati dal giocatore "x" nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Giocatore Set (U/O "n" GIOCATORE "x" SET "z")
Si deve pronosticare se i punti, realizzati dal giocatore "x" nel Set "z", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Punti Match (UNDER/OVER "n")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori nell'incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Set (UNDER/OVER "n" SET "x")
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre nel Set "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Under/Over Set Totali (UNDER/OVER "n" SET TOTALI)
Si deve pronosticare se i set disputati nell'incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Vincitore End nel Set (VINCITORE END "n" SET "x")
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà l’end "n" del Set "x".

Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l'incontro.

Vincitore Set (VINCITORE SET "n")
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il Set "n".

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 Giocatori Ammonizioni nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori subirà il maggior numero di ammonizioni nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

1X2 Giocatori Assist nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà più assist nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per assist totali si intende “ogni passaggio volontario che metta il compagno nelle condizioni di avere una occasione da gol o di realizzare una rete”.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Falli Commessi nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori commetterà il maggior numero di falli nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Falli Subiti nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori subirà il maggior numero di falli nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Gol di Destro nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà il maggior numero di gol di destro nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Gol di Sinistro nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà il maggior numero di gol di sinistro nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Gol di Testa nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà il maggior numero di gol di testa nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Gol su Rigore nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà il maggior numero di gol su rigore nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati i rigori realizzati nella serie finale.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Pali/Traverse nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Palle Perse nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori perderà più volte il possesso della palla nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per palla persa si intende “un errore tecnico di controllo che comporta una palla ceduta ad un avversario o finita fuori dal terreno di gioco, un errore di passaggio corto verso un compagno libero di ricevere o un errore di passaggio in una zona del campo non presidiata da compagno”.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Palle Recuperate nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori recupererà più palle nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per palla recuperata si intende “il recupero della palla per contrasto su di un avversario che ne aveva il possesso certo finalizzando il recupero del pallone proprio o della propria squadra o per intervento su una traiettoria di passaggio finalizzando il recupero del pallone proprio o della propria squadra”.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Presenze nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori avrà realizzato il maggior numero di presenze manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Tiri Fuori nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà più tiri fuori nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per tiri fuori si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria “fuori” lo specchio della porta.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Tiri in Porta nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori effettuerà il maggior numero di tiri in porta nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria, pali e/o traverse incluse.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Giocatori Tiri Totali nella Manifestazione
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà più tiri nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Marcatori Campionato
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nel campionato di appartenenza.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol segnati nel campionato, compreso il nessun gol per i due calciatori.
Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambiano la squadra di appartenenza restando nell’ambito dello stesso campionato.
Se uno o entrambi i giocatori durante la stagione cambiano campionato, le scommesse vanno a quota 1.00 (rimborso per le singole).
In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di almeno uno dei due calciatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Marcatori Torneo
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nella manifestazione di riferimento.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol segnati, compreso il nessun gol per i due calciatori.
Se uno o entrambi i giocatori non partecipano alla manifestazione, ossia non sono convocati, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Se un giocatore convocato, nel corso della manifestazione, non scende ma in campo, le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Piazzamento Finale
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra le due squadre oggetto di scommessa avrà realizzato il miglior piazzamento nella manifestazione di riferimento.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso piazzamento finale.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Punti in Classifica
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra le due squadre oggetto di scommessa avrà realizzato il maggior numero di punti nel la manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Punti nel Girone Andata
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che avrà realizzato il maggior numero di punti al termine del girone di andata della manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Punti nel Girone Ritorno
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che avrà realizzato il maggior numero di punti al termine del girone di ritorno della manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Punti nel Girone
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che avrà realizzato il maggior numero di punti al termine della fase a gironi della manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Confederazioni Finaliste
Si deve pronosticare la coppia di confederazioni che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Finaliste
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Gruppo
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto del girone oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata in Ordine Esatto
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Ordine Esatto Girone Andata
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto al termine del girone d'andata della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Ordine Esatto Girone Ritorno
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto al termine del girone di ritorno della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Ordine Esatto Gironi
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto del girone oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Primo/Ultimo del Girone
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e all'ultimo posto della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Primo/Ultimo Girone Andata
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e all'ultimo posto al termine del girone d'andata della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Primo/Ultimo Girone Ritorno
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e all'ultimo posto al termine del girone di ritorno della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Primo/Ultimo in Ordine
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e all'ultimo posto della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata Promosse Dirette
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto del proprio campionato, acquisendo così il diritto alla promozione alla serie superiore.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Ammonito Si/No Campionato
Si deve pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), in almeno un match della manifestazione oggetto di scommessa.
L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
Nel caso di esonero/dimissione dell'allenatore di riferimento le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Ammonito Si/No Torneo
Si deve pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), in almeno un match, tempi supplementari inclusi, della manifestazione oggetto di scommessa.
L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
Nel caso di esonero/dimissione dell'allenatore di riferimento le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Espulso Si/No Campionato
Si deve pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà espulso (esito SI), o meno (esito NO), in almeno un match della manifestazione oggetto di scommessa.
Nel caso di esonero/dimissione dell'allenatore di riferimento le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Espulso Si/No Torneo
Si deve pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà espulso (esito SI), o meno (esito NO), in almeno un match, tempi supplementari inclusi, della manifestazione oggetto di scommessa.
Nel caso di esonero/dimissione dell'allenatore di riferimento le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Squadra X alla Data
Si deve pronosticare l’allenatore, tra quelli presenti nella lista, che risulterà essere in carica, per la squadra oggetto di scommessa, alla data indicata.
La lista esiti potrà contenere la voce "ALTRO" che comprende tutti gli allenatori non espressamente indicati e il NESSUN ALLENATORE.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali della società interessata.

Allenatore Supera il Limite di Punti in Classifica Si/No
Si deve pronosticare se l'allenatore oggetto di scommessa, in carica nella squadra specificata nella descrizione dell'avvenimento, supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite di punti prefissato nella manifestazione di riferimento.
Nel caso di esonero/dimissione dell'allenatore oggetto di scommesse si tiene conto dei punti maturati fino tale data.
Nel caso di squalifica per una o più giornate, i punti maturati, rimangono validi.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Supera Limite X di Vittorie Consecutive Si/No
Si deve pronosticare se l'allenatore oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite prefissato di vittorie consecutive nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Supera Limite X di Vittorie Si/No
Si deve pronosticare se l'allenatore oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite prefissato di vittorie nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Allenatore Vince Prossimi Incontri
Si deve pronosticare se la squadra dell’allenatore indicato vincerà la serie di match indicati nella descrizione della scommessa o meno.

Arbitro della Finale
Si deve pronosticare quale arbitro, tra quelli indicati, dirigerà la finale per il primo posto nella manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche la voce "ALTRO" che comprende tutti gli arbitri non espressamente indicati.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Avversario nel Prossimo Turno
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle proposte in lista, affronterà nella fase indicata nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto di scommessa.
La voce “Altro” comprende tutte le squadre non presenti nella lista.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda al calendario ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Cambio Squadra Si/No
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa, al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale) avrà cambiato squadra (esito SI), o meno (esito NO), rispetto al periodo precedente l’apertura della sessione stessa.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica del calciatore oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Campo Neutro o Porte Chiuse Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento, disputerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una delle partite casalinghe in calendario a porte chiuse o in campo neutro.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Capocannoniere alla Giornata X
Si deve pronosticare il calciatore che risulterà essere in testa nella classifica Capocannonieri alla Giornata oggetto di scommessa nella competizione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Capocannoniere Campionato/Torneo
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol nella manifestazione oggetto di scommessa.
Se un giocatore durante la stagione cambia il campionato di appartenenza, o si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa, o viene squalificato, o non partecipa, le scommesse rimangono valide.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Capocannoniere con Handicap
Si deve pronosticare il giocatore, tra quelli proposti in lista, che otterrà il punteggio più alto sommando ai gol effettivamente realizzati nella manifestazione oggetto di scommessa l'handicap attribuito.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione dell'esito vincente sarà considerata la classifica marcatori ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato.
In caso di eventuale parità (considerato l'handicap) sarà applicato il regolamento ADM.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

Capocannoniere del Gruppo/Girone
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol relativamente al Gruppo/Girone oggetto di scommessa nella competizione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Capocannoniere senza Giocatore X Campionato
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol nella competizione oggetto di scommessa.
Nel caso di vittoria del "Giocatore X", ovvero il calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento, sarà ritenuto vincente il secondo in classifica.
In caso di mancata partecipazione di un giocatore presente in lista alla competizione, le scommesse sono considerate valide.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Capocannoniere senza Giocatore X Torneo
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol nella competizione oggetto di scommessa (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).
Nel caso di vittoria del "Giocatore X", ovvero il calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento, sarà ritenuto vincente il secondo in classifica.
In caso di mancata partecipazione di un giocatore presente in lista alla competizione, le scommesse sono considerate valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Capocannoniere Squadra Campionato/Torneo
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol relativamente alla Squadra oggetto di scommessa nella competizione di riferimento.
Al fine della determinazione della posizione in classifica sarà ritenuta valida la Classifica Cannonieri Manifestazione.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Capocannoniere Squadra Si/No
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa risulterà essere (esito SI), o meno (esito NO), il Capocannoniere per la squadra indicata nella manifestazione di riferimento.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Confederazione di Provenienza della Squadra Vincente
Si deve pronosticare la Confederazione di provenienza della squadra che si aggiudicherà la competizione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Convocato Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà presente (esito SI), o meno (esito NO), nella lista dei convocati della manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Convocato Si/No relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate valide.
Ai fini della refertazione fa fede la lista definitiva diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Esonerato/Dimissionario Si/No
Si deve pronosticare se il personaggio oggetto di scommessa sarà esonerato; si dimetterà dal ruolo ricoperto, oppure non siederà in panchina (squalifica esclusa), entro la data specificata.
Esito Si: Esonero o dimissioni dall’incarico entro la data specificata. Se il medesimo allenatore esonerato viene richiamato entro la data oggetto di scommessa dalla solita squadra, l'esito rimarrà esonerato SI.
Esito No: Nessun esonero né dimissioni entro la data specificata.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
Non sono considerate valide eventuali dimissioni respinte o comunque non accettate dalla società, poiché non comportano un’interruzione nel lavoro del tecnico.

Esonerato/Dimissionario Si/No
Si deve pronosticare se il tesserato o la coppia di tesserati oggetto di scommessa sarà/saranno esonerato/i; si dimetterà/dimetteranno dal ruolo ricoperto oppure non siederanno in panchina (squalifica esclusa) (esito SI), o meno (esito NO), entro la data specificata nella descrizione dell'avvenimento.
Esito Si: Esonero, anche con successivo reintegro, o dimissioni dall’incarico entro la data specificata. In caso di coppia di tesserati l'esito SI sarà verificato solo nel caso per ENTRAMBI si verifichino le condizioni riportate.
Esito No: Nessun esonero, né dimissioni (anche respinte), entro la data specificata, sia per la coppia oggetto di scommessa che per uno solo dei due.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

Espulso Si/No in Stagione
Si deve pronosticare se il calciatore/l'allenatore oggetto di scommessa sarà espulso (esito SI), o meno (esito NO), nella stagione indicata del campionato o manifestazione di riferimento.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Finalista Si/No
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà per la finale 1° posto della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Futuro del Personaggio
Pronosticare quale sarà il futuro del personaggio oggetto di scommessa entro una specifica data.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutti gli esiti non espressamente indicati.

Giocatore Alla Squadra Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa giocherà (esito SI), o meno (esito NO), nella squadra indicata alla data specificata nella descrizione dell'avvenimento.
L'esito "Si" risulterà vincente se il giocatore indicato, alla data proposta, giocherà per la squadra riportata nell’avvenimento. L'esito "No" risulterà vincente se il giocatore indicato, alla data proposta, non giocherà per la squadra riportata nell’avvenimento o si ritirerà dalle competizioni.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

Giocatore Ammonito Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Assist Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), un assist nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso.
Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Espulso Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa sarà espulso (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Numero Ammonizioni Campionato
Si deve pronosticare quale sarà il numero totale di ammonizioni subite dal giocatore oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento, limitatamente ai tempi regolamentari.
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Numero Ammonizioni Torneo
Si deve pronosticare quale sarà il numero totale di ammonizioni subite dal giocatore oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi).
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Numero Gol Segnati Campionato
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati dal giocatore oggetto di scommessa nella manifestazione oggetto di riferimento.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Numero Gol Segnati Torneo
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati dal giocatore oggetto di scommessa nella manifestazione oggetto di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Numero Presenze in Squadra X Manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa riuscirà a superare(esito SI), o meno (esito NO), il record di presenze, con la sola squadra indicata, nella manifestazione di riferimento.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
Per “presenza” si intende lo scendere in campo nel match anche dalla panchina.
In caso di cambio squadra a stagione in corso le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Numero Presenze Manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa riuscirà (esito SI), o meno (esito NO), a superare il record totale di presenze nella manifestazione di riferimento.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
Per “presenza” si intende lo scendere in campo nel match anche dalla panchina.
In caso di cambio squadra a stagione in corso le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Realizza Almeno Una Doppietta Si/No nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una doppietta nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) ed eventuali tempi supplementari; non includono i gol realizzati nella fase ai calci di rigore.
Per doppietta si intende la realizzazione di almeno 2 gol nello stesso incontro.
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Realizza Almeno Una Tripletta Si/No nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una tripletta nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) ed eventuali tempi supplementari; non includono i gol realizzati nella fase ai calci di rigore.
Per tripletta si intende la realizzazione di almeno 3 gol nello stesso incontro.
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore realizza una Doppietta Si/NO Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una doppietta nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
Per doppietta si intende la realizzazione di almeno 2 gol nello stesso incontro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore realizza una Tripletta Si/NO Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una tripletta nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
Per tripletta si intende la realizzazione di almeno 3 gol nello stesso incontro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Supera il Limite di Gol
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa supererà (esito SI), o meno (esito NO), il limite di reti prefissato al termine del Campionato di riferimento (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00. 
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Supera Limite X di Gol su Punizione Diretta Si/No Campionato
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa supererà (esito SI), o meno (esito NO), il limite di X gol su punizione diretta nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della scommessa saranno conteggiati i soli gol segnati direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso). I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.

Giocatore Supera Limite X di Gol su Punizione Diretta Si/No Torneo
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa supererà (esito SI), o meno (esito NO), il limite di X gol su punizione diretta nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della scommessa saranno conteggiati i soli gol segnati direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso). I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.

Giocatore Top Ammonizioni Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore riceverà il maggior numero di ammonizioni nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Eventuali "doppie" ammonizioni, che portano all'espulsione di un giocatore sono da considerarsi al fine di questa scommessa.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Ammonizioni Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore riceverà il maggior numero di ammonizioni nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Eventuali "doppie" ammonizioni, che portano all'espulsione di un giocatore sono da considerarsi al fine di questa scommessa.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Assist Totali Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “assist totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist totali si intende “ogni passaggio volontario che metta il compagno nelle condizioni di avere una occasione da gol o di realizzare una rete”.
In caso di parità di “assist totali”, si terrà conto degli assist vincenti. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Assist Totali Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “assist totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist totali si intende “ogni passaggio volontario che metta il compagno nelle condizioni di avere una occasione da gol o di realizzare una rete”.
In caso di parità di “assist totali”, si terrà conto degli assist vincenti. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Assist Vincenti Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “assist vincenti” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist vincente si intende “ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un gol”.
In caso di parità di “assist vincenti”, si terrà conto degli assist totali. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Assist Vincenti Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “assist vincenti” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist vincente si intende “ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un gol”.
In caso di parità di “assist vincenti”, si terrà conto degli assist totali. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Doppiette Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di "doppiette" nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per doppietta si intende la realizzazione di almeno 2 gol nello stesso incontro.
Nel caso di realizzazione di 4 o più gol verrà nello stesso incontro verrà attribuita una sola doppietta.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Doppiette Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di "doppiette" nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per doppietta si intende la realizzazione di almeno 2 gol nello stesso incontro.
Nel caso di realizzazione di 4 o più gol verrà nello stesso incontro verrà attribuita una sola doppietta.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Espulsioni Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore riceverà il maggior numero di espulsioni nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Nel conteggio delle espulsioni si considera, oltre all'espulsione diretta, anche quella a seguito di doppia ammonizione.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Espulsioni Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore riceverà il maggior numero di espulsioni nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Nel conteggio delle espulsioni si considera, oltre all'espulsione diretta, anche quella a seguito di doppia ammonizione.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Falli Commessi Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore commetterà il maggior numero di falli nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Falli Commessi Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore commetterà il maggior numero di falli nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Gol Decisivi Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di "gol decisivi" nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per gol decisivo si intende la prima realizzazione utile che sancirà la vittoria della propria squadra. Nel caso di vittoria per 4-1, il goal decisivo sarà considerato quello del 2-1.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Gol Decisivi Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di "gol decisivi" nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per gol decisivo si intende la prima realizzazione utile che sancirà la vittoria della propria squadra. Nel caso di vittoria per 4-1, il goal decisivo sarà considerato quello del 2-1.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Km Percorsi Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “km percorsi” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per km percorsi si intendono i km rilevati LIVE attraverso il sistema Stats in uso e il dato è espresso con l’indicazione di 3 decimali “XX,XXX”.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Km Percorsi Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “km percorsi” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per km percorsi si intendono i km rilevati LIVE attraverso il sistema Stats in uso e il dato è espresso con l’indicazione di 3 decimali “XX,XXX”.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Parate Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “parate” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Parate Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “parate” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Rigori Battuti Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore batterà il maggior numero di rigori nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Rigori Battuti Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore batterà il maggior numero di rigori nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Rigori Realizzati Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di gol su calcio di rigore nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Rigori Realizzati Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di gol su calcio di rigore nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Top Tiri in Porta Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “tiri in porta” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
In caso di parità di “tiri in porta”, si terrà conto dei tiri totali. In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Tiri in Porta Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “tiri in porta” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
In caso di parità di “tiri in porta”, si terrà conto dei tiri totali. In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Tiri Totali Campionato
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “tiri totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
In caso di parità di “tiri totali”, si terrà conto dei tiri in porta.
In caso di ulteriore parità si terrà conto dei tiri fuori.
In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Top Tiri Totali Torneo
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “tiri totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
In caso di parità di “tiri totali”, si terrà conto dei tiri in porta.
In caso di ulteriore parità si terrà conto dei tiri fuori.
In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Gruppo con Maggior Numero di Gol
Si deve pronosticare il gruppo che, al termine della fase a gironi della manifestazione oggetto di scommessa, avrà realizzato il maggior numero di gol.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Gruppo con Minor Numero di Gol
Si deve pronosticare il gruppo che, al termine della fase a gironi della manifestazione oggetto di scommessa, avrà realizzato il minor numero di gol.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Gruppo di Appartenenza del Capocannoniere
Si deve pronosticare il girone di appartenenza del Capocannoniere vincitore della competizione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Gruppo di Appartenenza del Vincente
Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice della competizione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Man of the Match
Si deve pronosticare il giocatore che verrà proclamato "man of the match" della competizione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente a giocatore che non è sceso in campo sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Marcatore Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Marcatore Si/No Tempo Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol nel corso del solo tempo "n" della partita di appartenenza nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Marcatori 1X2 Andata e Ritorno
Si deve pronosticare quale, tra i due calciatori, segnerà il maggior numero di gol al termine delle partite di Andata e di Ritorno della competizione indicata (tempi supplementari inclusi).
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi. In caso di mancata partecipazione di uno dei due calciatori ad entrambe le partite, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato ad un incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Miglior Attacco Campionato
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Attacco Girone Andata
Si deve pronosticare la squadra che, al termine del girone di andata della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà realizzato il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Attacco Girone Ritorno
Si deve pronosticare la squadra che, al termine del girone di ritorno della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà realizzato il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Attacco Torneo
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà realizzato il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Difesa Campionato
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà subito il minor numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Difesa Girone Andata
Si deve pronosticare la squadra che, al termine del girone di andata della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà subito il minor numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Difesa Girone Ritorno
Si deve pronosticare la squadra che, al termine del girone di ritorno della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà subito il minor numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Difesa Torneo
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà subito il minor numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Squadra della Confederazione
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella confederazione di riferimento al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo Classifica Cannonieri Campionato
Si deve pronosticare il calciatore, tra quelli inseriti nel Gruppo, che segnerà più gol nella competizione oggetto di scommessa.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo Classifica Cannonieri Torneo
Si deve pronosticare il calciatore, tra quelli inseriti nel Gruppo, che segnerà più gol nella competizione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Modalità del Passaggio Turno
Tenendo conto del risultato della partita di andata, si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva scegliendo tra le possibilità indicate:

- A TR: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
- A TS: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari
- A RI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori
- B TR: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
- B TS: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari
- B RI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori

Nazionalità Allenatore Vincente
Si deve pronosticare la Nazione di provenienza dell'allenatore della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Nazionalità Avversario nel Prossimo Turno
Si deve pronosticare la nazionalità della squadra che affronterà, nella fase indicata nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto di scommessa.
La voce “Altro” comprende tutte le nazionalità non presenti nella lista.
Per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda al calendario ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Nazionalità di Provenienza della Squadra Vincente
Si deve pronosticare la nazionalità di provenienza della squadra che si aggiudicherà la competizione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Nazionalità Finaliste
Si deve pronosticare la nazionalità delle squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Non Vince Nessun Titolo Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa otterrà (esito SI), o meno (esito NO), zero titoli.
Per la determinazione dell'esito vincente verranno considerati: Campionato di appartenenza, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero di Gol Totali nel Torneo (Range)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati nella manifestazione oggetto di scommessa (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) scegliendo tra le fasce proposte.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero di Match ai Calci di Rigore (Range)
Si deve pronosticare il numero di match che termineranno ai calci di rigore nella manifestazione di riferimento scegliendo tra le fasce proposte.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Esatto di Match ai Calci di Rigore
Si deve pronosticare il numero di match che termineranno ai calci di rigore nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Esatto Gol Totali nel Torneo
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati nella manifestazione oggetto di scommessa (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Gol Segnati in Campionato
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati nella manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Gol Segnati nel Torneo
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati nella manifestazione oggetto di scommessa (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Gol Segnati Squadra X in Campionato
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) .
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Gol Segnati Squadra X nel Torneo
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) .
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Match ai Calci di Rigore
Si deve pronosticare il numero di match che termineranno ai calci di rigore nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Partite Consecutive Senza Subire Gol
Si deve pronosticare il numero di partite consecutive terminate senza subire gol dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) e non includono i gol subiti negli eventuali supplementari e rigori.
La scommessa resta valida indipendentemente dal numero di match effettivamente disputati nella manifestazione di riferimento dalla squadra oggetto di scommessa.
Esempio:
Esito giocato "Russia 3 match consecutivi senza subire gol". La Russia viene eliminata nella fase a giorni con 2 match consecutivi senza subire gol e 3 match disputati. L'esito vincente sarà "due partite consecutive senza subire gol" e tutti gli altri esiti risulteranno perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Partite Senza Subire Gol
Si deve pronosticare il numero massimo di partite terminate senza subire gol della squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) e non includono i gol subiti negli eventuali supplementari e rigori.
La scommessa resta valida indipendentemente dal numero di match effettivamente disputati nella manifestazione di riferimento dalla squadra oggetto di scommessa.
Esempio:
Esito giocato "Russia 7 match senza subire gol". La Russia viene eliminata nella fase a giorni con un match senza subire gol e 3 match disputati. L'esito vincente sarà "una partita senza subire gol" e tutti gli altri esiti risulteranno perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Trofei Vinti dalla Squadra in Stagione
Si deve pronosticare il numero di trofei vinti in stagione dalla squadra oggetto di scommessa.
Sono considerati "trofei" le seguenti manifestazioni: - CHAMPIONS LEAGUE; - EUROPA LEAGUE; - CAMPIONATO NAZIONALE; - COPPA NAZIONALE; - COPPA DI LEGA NAZIONALE, ove presente.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Vittorie Allenatore contro le Ex Squadre Allenate
Si deve pronosticare quale sarà il numero di vittorie per l'allenatore oggetto di scommessa contro le ex squadre, specificate nella descrizione dell'avvenimento, che lo hanno visto nel ruolo di allenatore nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Vittorie Consecutive
Si deve pronosticare il numero massimo di vittorie consecutive ottenute dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
La scommessa resta valida indipendentemente dal numero di match effettivamente disputati nella manifestazione di riferimento dalla squadra oggetto di scommessa.
Esempio:
Esito giocato "Russia 7 vittorie consecutive". La Russia viene eliminata ai quarti di finale dopo 4 vittorie consecutive. L'esito vincente sarà "4" e tutti gli altri esiti risulteranno perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Vittorie Squadra
Si deve pronosticare il numero totale di vittorie della squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
La scommessa resta valida indipendentemente dal numero di match effettivamente disputati nella manifestazione di riferimento dalla squadra oggetto di scommessa.
Esempio:
Esito giocato "Russia 7 vittorie ". La Russia viene eliminata ai quarti di finale con un totale di 3 vittorie. L'esito vincente sarà "3" e tutti gli altri esiti risulteranno perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ordine di Classifica del Girone Andata
Si deve pronosticare l'esatto ordine di squadre che si classificheranno al 1°-2°-3° e 4° posto al termine del girone d'andata della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ordine di Classifica del Girone Ritorno
Si deve pronosticare l'esatto ordine di squadre che si classificheranno al 1°-2°-3° e 4° posto al termine del girone di ritorno della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ordine di Classifica del Girone
Si deve pronosticare l'esatto ordine di squadre che si classificheranno al 1°-2°-3° e 4° posto del girone oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pareggi in Casa Prossime x Giornate
Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “x” giornate disputate in casa, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pareggi in Trasferta Prossime x Giornate
Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “x” giornate disputate in trasferta, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pareggi Prossime X Giornate
Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “x” giornate nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pari/Dispari Gol nella Giornata X
Si deve pronosticare se la somma dei gol messi a segno da tutte le squadre partecipanti alla manifestazione di riferimento nella "giornata" oggetto di scommessa, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pari/Dispari Gol Squadre in Casa nella Giornata X
Si deve pronosticare se la somma dei goal messi a segno dalle sole squadre che disputano "in casa" la "giornata" oggetto di scommessa, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
Per "squadre in casa" si intendono quelle scritte a sinistra nelle varie descrizioni avvenimento.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pari/Dispari Gol Squadre in Trasferta nella Giornata X
Si deve pronosticare se la somma dei goal messi a segno dalle sole squadre che disputano "in trasferta" la "giornata" oggetto di scommessa, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
Per "squadre in trasferta" si intendono quelle scritte a destra nelle varie descrizioni avvenimento.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Passaggio del Turno
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Passaggio Turno Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa che si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), al turno successivo nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Peggior Attacco Campionato
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il minor numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Peggior Attacco Torneo
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà realizzato il minor numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Peggior Difesa Campionato
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà subito il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Peggior Difesa Torneo
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà subito il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzamento Finale Squadra nel campionato
Si deve pronosticare in quale posizione la squadra oggetto di scommessa terminerà il campionato indicato, scegliendo tra le fasce proposte.

Piazzamento Finale Squadra Torneo
Si deve pronosticare quale sarà il piazzamento finale della squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento.
Esiti Possibili:
- ELIMINATA NEL GIRONE
- ELIMINATA AGLI OTTAVI
- ELIMINATA AI QUARTI
- ELIMINATA ALLE SEMIFINALI
- SECONDA CLASSIFICATA
- VINCITORE
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato nei Primi X Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime "X" posizioni della competizione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento

Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Podio in Ordine
Si deve pronosticare le squadre che si classificheranno, in ordine, al 1°; al 2° e al 3° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Portiere Para Almeno un Rigore Si/No (Matches Manifestazione Tempi Supplementari Inclusi)
Si deve pronosticare se il portiere oggetto di scommessa parerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un rigore in uno dei match in programma (tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) nella manifestazione di riferimento.
In caso di mancata partecipazione a tutti gli incontri in programma di un portiere le scommesse vanno a quota 1,00.
Un portiere ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Portiere Para Almeno un Rigore Si/No (Solo fase ai Calci di Rigore)
Si deve pronosticare se il portiere oggetto di scommessa parerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un rigore nella fase ai calci di rigori dell'incontro indicato nella descrizione dell'avvenimento.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un portiere le scommesse vanno a quota 1,00.
Un portiere ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Nel caso in cui l'incontro non vada alla fase dei calci di rigore le scommesse effettuate vanno a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Portiere Top Clean Sheet
Si deve pronosticare quale portiere otterrà il maggior numero di partite con rete inviolata nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per "clean sheet" si intende nessun goal subito.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Portiere Top Vittorie con Rete Inviolata
Si deve pronosticare quale portiere otterrà il maggior numero di vittorie con "rete inviolata" nella manifestazione indicata, al termine della stagione di riferimento.
Per rete inviolata si intende nessun gol subito in concomitanza con la vittoria della propria squadra.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Premio Miglior Giocatore FIFA (Vincente Golden Ball)
Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "miglior giocatore" della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Premio Miglior Giovane FIFA (Vincente Best Young Player)
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il titolo di "Best Young Player".
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Premio Miglior Gol FIFA (Goal of the Tournament)
Si deve pronosticare il calciatore che realizzerà il "miglior gol" della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Premio Miglior Portiere FIFA (Vincente Best Golden Glove)
Si deve pronosticare quale sarà il portiere che si aggiudicherà il "Best Golden Glove".
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Prima Classificata alla Data X
Si deve pronosticare la squadra che sarà in testa alla classifica della manifestazione oggetto di scommessa alla data di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Prima Squadra Estratta
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle proposte in lista, sarà estratta per prima nel sorteggio ufficiale della fase della manifestazione, entrambi indicati nella descrizione dell’avvenimento.
Per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda alle immagini televisive nonché allo streaming e ogni altra forma di comunicazione forniti dall’ente organizzatore della manifestazione.

Primi Tre in Classifica
Si devono pronosticare le squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1°; al 2° e al 3° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Primo Gol Giocatore Campionato
Si deve pronosticare contro quale squadra il giocatore oggetto di scommessa realizzerà il suo primo gol stagionale nella manifestazione di riferimento.
La lista esiti potrà contenere la voce "ALTRO" con cui si intendono tutte le squadre non espressamente indicate e il nessun gol.
In caso di partite rinviate fa fede la data di realizzazione del primo gol e non la giornata di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Promossa nella Divisione alla Data Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà promossa (esito SI), o meno (esito NO), alla divisione indicata nella descrizione dell'avvenimento entro la data specificata anch'essa nella descrizione dell'avvenimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Promossa Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà promossa (esito SI), o meno (esito NO), alla divisione superiore rispetto al campionato di riferimento nella prossima stagione, eventuali play-off inclusi.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Promossa Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà promossa (esito SI), o meno (esito NO), alla divisione superiore rispetto al campionato di riferimento nella prossima stagione, eventuali play-off inclusi.
Se la squadra oggetto di scommessa non prende parte alla manifestazione di riferimento le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Prossima Squadra Allenatore
Si deve pronosticare quale sarà la prossima squadra allenata dal tecnico indicato, alla data indicata.
Tra gli esiti possibili, oltre alle squadre proposte, anche "Nessuna squadra" e la voce "ALTRO" con cui si intendono tutti gli esiti non espressamente indicati.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

Prossima Squadra Giocatore
Pronosticare quale sarà la futura squadra del giocatore oggetto di scommessa entro una specifica data.
Tra gli esiti possibili, oltre alle squadre proposte, anche "Squadra Estera" (cioè una squadra estera al campionato di provenienza attuale del giocatore) e "Nessuna squadra".
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutti gli esiti non espressamente indicati.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

Prossimo Allenatore della Squadra X alla Data Y
Si deve pronosticare se l'allenatore oggetto di scommessa, alla data specificata nella descrizione dell'avvenimento, risulterà essere (esito SI) o meno (esito NO) in carica nel ruolo di allenatore per la squadra di riferimento.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

Prossimo Allenatore Esonerato/Dimissionario
Si deve pronosticare il prossimo allenatore che sarà esonerato oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto nella stagione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Prossimo Presidente FIFA
Si deve pronosticare chi sarà il prossimo Presidente FIFA.

Punti di Distacco Prima - Seconda
Si deve pronosticare il margine di distacco espresso in punti tra la prima e la seconda squadra classificata al termine di una manifestazione, scegliendo tra le possibilità proposte.

Qualificato agli Ottavi Si/No
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà agli ottavi di finale della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato ai Quarti Si/No
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà ai quarti di finale della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato ai Sedicesimi Si/No
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà ai sedicesimi di finale della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato Si/No alle Semifinali
Si deve pronosticare, se la squadra oggetto di scommessa, si qualificherà alle semifinali della competizione di riferimento (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Qualificato SI/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record del Gol più Veloce Battuto Si/No
Si deve pronosticare se nella stagione indicata della manifestazione di riferimento sarà battuto (esito SI), o meno (esito NO), il record del gol più veloce, espresso in secondi.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record del Gol più Veloce Battuto Si/No
Si deve pronosticare se nella stagione indicata della manifestazione di riferimento sarà battuto (esito SI), o meno (esito NO), il record del gol più veloce, espresso in secondi.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Espulsioni Battuto Si/No
Si deve pronosticare se un qualsiasi giocatore, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di espulsioni della manifestazione di riferimento.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiate le espulsioni ottenute nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Miglior Attacco Battuto Si/No
Si deve pronosticare se una qualsiasi squadra, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di “miglior attacco” della manifestazione di riferimento, ovvero il maggior numero di gol realizzati.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Miglior Difesa Battuto Si/No
Si deve pronosticare se una qualsiasi squadra, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di "miglior difesa" della manifestazione di riferimento, ovvero il minor numero di gol subiti.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Partite Consecutive in Gol Consecitive Battuto Si/No
Si deve pronosticare se un qualsiasi giocatore, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di partite consecutive in cui realizzerà almeno una rete nella manifestazione di riferimento.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
La mancata presenza di un giocatore ad un incontro, sia questa per scelta tecnica/squalifica/infortunio/etc non farà interrompere la serie.
In caso di cambio squadra a stagione in corso, eventuali “partite consecutive in gol” con la precedente squadra saranno considerati solo nel caso in cui il giocatore rimanga nel medesimo campionato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Presenze Battuto Si/No
Si deve pronosticare se un qualsiasi giocatore, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di presenze della manifestazione di riferimento.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiate le presenze nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Rigori Parati Battuto Si/No
Si deve pronosticare se un qualsiasi portiere, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di rigori parati della manifestazione di riferimento.
Per “rigori” si intendono i rigori parati direttamente da calcio di rigore.
Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati eventuali rigori parati nella serie finale.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
In caso di cambio squadra a stagione in corso, eventuali rigori parati con la precedente squadra saranno considerati solo nel caso in cui il giocatore rimanga nel medesimo campionato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Rigori Realizzati Battuto Si/No
Si deve pronosticare se un qualsiasi giocatore, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di rigori realizzati della manifestazione di riferimento.
Per “rigori realizzati” si intendono i gol concretizzati direttamente da calcio di rigore. Eventuali “ribattute” non saranno considerate valide.
Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati i rigori realizzati nella serie finale.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i rigori realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record di Vittorie Consecutive nella Serie Iniziale Battuto Si/No
Si deve pronosticare se una qualsiasi squadra, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di vittorie consecutive nella serie iniziale della manifestazione di riferimento, ovvero dalla prima giornata di campionato in poi.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Record Imbattibilità Battuto Si/No
Si deve pronosticare se un qualsiasi portiere, nella stagione indicata nella descrizione dell’avvenimento, batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di imbattibilità, espresso in minuti, della manifestazione di riferimento.
In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
La mancata presenza di un giocatore ad un incontro, sia questa per scelta tecnica/squalifica/infortunio/etc non farà interrompere la serie.
In caso di cambio squadra a stagione in corso, eventuali minutaggi “da imbattuto” con la precedente squadra saranno considerati solo nel caso in cui il giocatore rimanga nel medesimo campionato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Reti Segnate in Casa Prossime X Giornate
Si deve pronosticare il numero di reti segnate dalla squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “X” giornate disputate in casa, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Reti Segnate in Trasferta Prossime X Giornate
Si deve pronosticare il numero di reti segnate dalla squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “X” giornate disputate in trasferta, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Reti Segnate Prossime X Giornate
Si deve pronosticare il numero di reti segnate dalla squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “X” giornate nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Reti Subite in Casa Prossime X Giornate
Si deve pronosticare il numero di reti subite dalla squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “X” giornate disputate in casa, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Reti Subite in Trasferta Prossime X Giornate
Si deve pronosticare il numero di reti subite dalla squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “X” giornate disputate in trasferta, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Reti Subite Prossime X Giornate
Si deve pronosticare il numero di reti subite dalla squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “X” giornate nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Retrocessa Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà retrocessa (esito SI), o meno (esito NO), alla lega inferiore rispetto al campionato di riferimento al termine della stagione in corso, eventuali spareggi inclusi.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Sconfitte in Casa Prossime x Giornate
Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “x” giornate disputate in casa, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Sconfitte in Trasferta Prossime x Giornate
Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime “x” giornate disputate in trasferta, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Sconfitte Prossime X Giornate
Si deve pronosticare quante sconfitte subirà la squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “x” giornate nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Seconda Classificata Girone Andata
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al secondo posto al termine del girone di andata della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Seconda Classificata Girone Ritorno
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al secondo posto al termine del girone di ritorno della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Seconda Classificata nel Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al secondo posto nel girone di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra con Più Rigori a Favore
Si deve pronosticare a quale squadra verrà assegnato il maggior numero di rigori a favore nella manifestazione oggetto di scommessa (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra con Più Rigori Contro
Si deve pronosticare quale squadra subirà il maggior numero di rigori contro nella manifestazione oggetto di scommessa (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra del Campionato X che Realizza il Miglior Piazzamento nel Torneo
Si deve pronosticare la squadra, appartenente al campionato specificato nella descrizione dell'avvenimento, che realizzerà il miglior piazzamento nel torneo oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Distacco Punti dalla Vincitrice
Si deve pronosticare lo scarto di punti tra la squadra oggetto di scommessa e la squadra vincitrice del campionato di riferimento.
Tra gli esiti proposti anche le voci “Parità Punti” e “Vince il Campionato”.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Imbattuta nella Manifestazione Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa risulterà imbattuta (esito SI), o meno (esito NO), nella manifestazione di riferimento.
Per la determinazione dell'esito vincente vengono considerati i tempi regolamentari degli incontri.
Una squadra risulta "imbattuta" vincendo o pareggiando l'incontro o gli incontri in programma nella manifestazione.
Nelle manifestazioni in cui è prevista l'eliminazione, sia nella fase a gironi che nella fase ad eliminaziione diretta, le scommesse rimangono valide.
Esempio A: viene eliminata nella fase dei Gironi con 3 pareggi. Esito Vincente: SI.
Esempio B: viene eliminata in Semifinale ai calci di rigore e in tutti i match precedenti non ha subito alcuna sconfitta. Esito Vincente: SI.
Esempio C: vince la manifestazione, ma nella Fase a Gironi ha subito una sconfitta. Esito Vincente: NO

Squadra Margine di Vittoria Campionato
Si deve pronosticare quale sarà lo scarto di punti tra la squadra oggetto di scommessa, nel caso in cui vinca il campionato di riferimento, e la seconda classificata.
Tra gli esiti proposti anche le voci “Parità Punti” e “Non Vince il Campionato”.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Numero Punti Girone Andata
Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra oggetto di scommessa al termine del girone di andata della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Numero Punti Girone Ritorno
Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra oggetto di scommessa al termine del girone di ritorno della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Numero Punti in Campionato
Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra oggetto di scommessa al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Numero Punti nel Girone
Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra oggetto di scommessa al termine della fase a gironi della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Numero Punti nel Gruppo
Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra oggetto di scommessa al termine della fasse indicata della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Prima Classificata alla Giornata
Si deve pronosticare la squadra prima in classifica al termine della giornata indicata del campionato di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Realizza Almeno una Doppietta Si/No nella Manifestazione
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una doppietta nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) ed eventuali tempi supplementari; non includono i gol realizzati nella fase ai calci di rigore.
Per doppietta si intende la realizzazione di almeno 2 gol da parte dello stesso giocatore nello stesso incontro.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Realizza Almeno una Tripletta Si/No nella Manifestazione
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una tripletta nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) ed eventuali tempi supplementari; non includono i gol realizzati nella fase ai calci di rigore.
Per tripletta si intende la realizzazione di almeno 3 gol da parte dello stesso giocatore nello stesso incontro.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Gare Consecutive Senza Subire Gol Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite prefissato di gare consecutive senza subire gol nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Gare Senza Subire Gol Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite prefissato di gare senza subire gol nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Gol Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (esito SI), o meno (esito NO), il limite di reti prefissato nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Gol su Punizione Diretta Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (esito SI), o meno (esito NO), il limite di X gol su punizione diretta nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della scommessa saranno conteggiati i soli gol segnati direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso). I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Punti Girone di Andata Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite di punti prefissato al termine del girone di andata della manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Punti Girone di Ritorno Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite di punti prefissato al termine del girone di ritorno della manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Vittorie Consecutive Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite prefissato di vittorie consecutive nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Supera Limite X di Vittorie Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI), o meno (Esito NO), il limite prefissato di vittorie nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Top Ammonizioni
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il maggior numero di ammonizioni nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Eventuali "doppie" ammonizioni, che portano all'espulsione di un giocatore sono da considerarsi al fine di questa scommessa.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Top Assist Totali
Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincitrice della classifica “assist totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist totali si intende “ogni passaggio volontario che metta il compagno nelle condizioni di avere una occasione da gol o di realizzare una rete”.
In caso di parità di “assist totali”, si terrà conto degli assist vincenti. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Top Assist Vincenti
Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincitrice della classifica “assist vincenti” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per assist vincente si intende “ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un gol”.
In caso di parità di “assist vincenti”, si terrà conto degli assist totali. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Top Clean Sheet
Si deve pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di partite con rete inviolata nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per "clean sheet" si intende nessun goal subito.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Top Espulsioni
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il maggior numero di espulsioni nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Nel conteggio delle espulsioni si considera, oltre all'espulsione diretta, anche quella a seguito di doppia ammonizione.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Top Falli Commessi
Si deve pronosticare quale squadra commetterà il maggior numero di falli nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Top Km Percorsi
Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincitrice della classifica “km percorsi” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per km percorsi si intendono i km rilevati LIVE attraverso il sistema Stats in uso e il dato è espresso con l’indicazione di 3 decimali “XX,XXX”.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

Squadra Top Palle Recuperate
Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica “palle recuperate” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Top Palle Recuperate
Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincitrice della classifica “palle recuperate” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Top Parate
Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincitrice della classifica “parate” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

Squadra Top Rigori Battuti
Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di rigori nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Le scommesse effettuate relativamente ad una /squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Top Rigori Realizzati
Si deve pronosticare quale squadra realizzerà il maggior numero di gol su calcio di rigore nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra Top Tiri in Porta
Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincitrice della classifica “tiri in porta” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
In caso di parità di “tiri in porta”, si terrà conto dei tiri totali. In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Top Tiri Totali
Si deve pronosticare la squadra che risulterà vincitrice della classifica “tiri totali” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
In caso di parità di “tiri totali”, si terrà conto dei tiri in porta.
In caso di ulteriore parità si terrà conto dei tiri fuori.
In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Top Vittorie con Rete Inviolata
Si deve pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di vittorie con "rete inviolata" nella manifestazione indicata, al termine della stagione di riferimento.
Per rete inviolata si intende nessun gol subito in concomitanza con la vittoria della propria squadra.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.to

Squadra Vincente per la Prima Volta Si/No
Si deve pronosticare se la squadra che si aggiudicherà la competizione sarà vincitrice per la prima volta (esito SI), o meno (esito NO).
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole); in caso di ritiro o squalifica, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Stadio con Più Gol
Si deve pronosticare lo stadio in cui verranno realizzati il maggior numero di gol nella manifestazione oggetto di scommessa (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Stadio del Gol Più Veloce
Si deve pronosticare in quale stadio, tra quelli proposti, sarà segnato il gol più veloce dall'inizio del match nella manifestazione di riferimento.
Al fine della refertazione farà fede il minuto in cui verrà realizzato il primo gol, indipendentemente dall'orario di inizio della partita.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Questo sarà certificato dal tabellino ufficiale del match pubblicato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Stadio del Primo Gol
Si deve pronosticare in quale match, tra quelli indicati, sarà segnato il primo gol.
NESSUN GOL: Nessun gol segnato nelle partite indicate.
Al fine della refertazione farà fede il minuto in cui verrà realizzato il primo gol, indipendentemente dall'orario di inizio della partita.
Questo sarà certificato dal tabellino ufficiale del match pubblicato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Stesso Paese Vincitore CHL ed EURL
Si deve pronosticare se il vincitore della Champions League ed Europa League appartiene allo stesso paese.

Terza Classificata Girone Andata
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al terzo posto al termine del girone d'andata della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Terza Classificata Girone Ritorno
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al terzo posto al termine del girone di ritorno della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Terza Classificata nel Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al terzo posto nel girone di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa .Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Piazzamento
Pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento. Per le scommesse relative al campionato, eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi.
In caso di mancata partecipazione di una delle due squadre al campionato oggetto di scommessa, la scommessa va a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Handicap Gol Giornata X
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà il maggior numero di gol nella giornata di riferimento, considerando i soli tempi regolamentari, tenendo conto dell'handicap decimale assegnato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Handicap Punti in Classifica
Si deve pronosticare quale delle due squadre conquisterà il maggior numero di punti nella manifestazione di riferimento (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi), tenendo conto dell'handicap decimale assegnato.
In caso di mancata partecipazione di una delle due squadre al campionato oggetto di scommessa, la scommessa va a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Marcatori Campionato
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di gol al termine del Campionato (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).
In caso di cambio squadra di uno o entrambi giocatori in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Marcatori con Handicap Campionato
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà il maggior numero di gol nella manifestazione di riferimento (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi), tenendo conto che l'handicap ""n"" andrà aggiunto al giocatore a cui è atrtibutio.
In caso di cambio squadra di uno o entrambi giocatori in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Marcatori con Handicap Torneo
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà il maggior numero di gol nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), tenendo conto che l'handicap ""n"" andrà aggiunto al giocatore a cui è atrtibutio.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Marcatori Torneo
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di gol al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Titolare Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa scenderà (esito SI), o meno (esito NO), in campo dal primo minuto nell'incontro di riferimento. Se il giocatore oggetto di scommessa partecipa all'incontro, subentrando successivamente al fischio d'inizio, l'esito vincente sarà NO.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Top Spettatori
Si deve pronosticare quale squadra avrà il maggior numero medio di spettatori nei match disputati in casa nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Totale Reti Coppia Marcatori nella Manifestazione
Si deve pronosticare la somma delle reti segnate dalla coppia di marcatori indicata nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell’ambito dello stesso campionato.
Se uno o entrambi i giocatori si trasferisce ad una squadra di un campionato diverso da quello indicato nella descrizione, le scommesse vanno a Quota 1,00.

Triplete Squadra X Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere (esito SI), o meno (esito NO), il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Triplete
Si deve pronosticare la squadra che riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le squadre non quotate singolarmente o che nessuna squadra riuscirà a conquistare il triplete in stagione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Tripletino Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa riuscirà a vincere (esito SI), o meno (esito NO), il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e l'Europa League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Tripletino
Si deve pronosticare la squadra che riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e l'Europa League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia.
La lista esiti potrà contenere anche le seguenti voci: ALTRO = l'insieme delle squadre non quotate singolarmente; NESSUNO = nessuna squadra riuscirà a conquistare il tripletino in stagione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Tris di Retrocesse
Si devono pronosticare le tre squadre che, in qualsiasi ordine, si classificheranno nelle ultime tre posizioni del campionato oggetto di scommessa.
Nel caso in cui, al termine della manifestazione indicata, due o più squadre avranno ottenuto lo stesso punteggio, verranno adottati i criteri di classifica del campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima Classificata Girone Andata
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà all'ultimo posto al termine del girone di andata della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima Classificata Girone Ritorno
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà all'ultimo posto al termine del girone di ritorno della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima Classificata Gruppo Campionato
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà all'ultimo posto nel gruppo di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima Classificata Gruppo Torneo
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà all'ultimo posto nel gruppo di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima Classificata Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà all'ultimo posto nel girone di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ultima in Classifica
Si deve pronosticare quale squadra si classificherà all’ultimo posto della classifica ufficiale della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Ammonizioni nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero totale di ammonizioni mostrate nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Ammonizioni Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero totale di ammonizioni mostrate alla squadra oggetto di scommessa nei match, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Ammonizioni Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di ammonizioni mostrate alla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Angoli Giornata
Si deve pronosticare se il numero di angoli effettivamente battuti nei soli tempi regolamentari dei match disputati nella giornata di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Angoli nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di angoli effettivamente battuti nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Autogol nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di autoreti realizzate nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Cartellini Giornata
Si deve pronosticare se il numero di cartellini mostrati nei soli tempi regolamentari dei match disputati nella giornata di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2.
Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate.
Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Espulsioni nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero totale di espulsioni mostrate nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Espulsioni Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero totale di espulsioni mostrate alla squadra oggetto di scommessa nei match, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Espulsioni Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di espulsioni mostrate alla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Capocannoniere nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dal capocannoniere della manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Giocatore Campionato
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono considerati validi per la determinazione dell’esito vincente eventuali Autogol.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Giocatore Torneo
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione del giocatore alla manifestazione di riferimento, le scommesse vanno a quota 1,00.
Non sono considerati validi per la determinazione dell’esito vincente eventuali Autogol.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati Giornata X
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nei soli tempi regolamentari dei match disputati nella giornata di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati nel Girone/Gruppo
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nel solo girone oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati nella Fase a Gironi
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nella sola fase a gironi della manifestazione oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati Ottavi
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nei soli tempi regolamentari dei match disputati disputati negli ottavi di finale della manifestazione oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati Quarti
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nei soli tempi regolamentari dei match disputati disputati nei Quarti della manifestazione oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati Semifinali
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nei soli tempi regolamentari dei match disputati disputati nelle semifinali della manifestazione oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati Squadra nel Girone
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nella sola fase a gironi della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati Squadra nel Girone/Gruppo
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nel girone oggetto di scommessa dalla squadra di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Squadra nel Campionato
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla squadra oggetto di scommessa, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Squadra nella Campionato
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla squadra oggetto di scommessa, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Squadra nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Squadra nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Squadre in Casa nella Giornata X
Si deve pronosticare se il numero di totale di gol messi a segno dalle squadre che disputano "in casa" la "giornata" oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Per "squadre in casa" si intendono quelle scritte a sinistra nelle varie descrizioni avvenimento.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso a meno che l’esito non sia già maturato. In quel caso si procederà alla regolare refertazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Squadre in Trasferta nella Giornata X
Si deve pronosticare se il numero di totale di gol messi a segno dalle squadre che disputano "in trasferta" la "giornata" oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Per "squadre in trasferta" si intendono quelle scritte a destra nelle varie descrizioni avvenimento.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso a meno che l’esito non sia già maturato. In quel caso si procederà alla regolare refertazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol su Punizione Diretta Giocatore Campionato
Si deve pronosticare se il numero di gol su punizione diretta realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, limitatamente ai tempi regolamentari della manifestazione di riferimento, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della scommessa saranno conteggiati i soli gol segnati direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso).
I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione.
Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol su Punizione Diretta Giocatore Torneo
Si deve pronosticare se il numero di gol su punizione diretta realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento, tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della scommessa saranno conteggiati i soli gol segnati direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso).
I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione.
Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol su Punizione Diretta Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero di gol su punizione diretta realizzati dalla squadra oggetto di scommessa, limitatamente ai tempi regolamentari della manifestazione di riferimento, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della scommessa saranno conteggiati i soli gol segnati direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso).
I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione.
Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol su Punizione Diretta Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero di gol su punizione diretta realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento, tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della scommessa saranno conteggiati i soli gol segnati direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso).
I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione.
Anche i gol segnati da calcio d'angolo diretto, senza nessuna deviazione, saranno ritenuti validi.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Subiti Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero di goal subiti dalla squadra oggetto di scommessa, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, nella manifestazione di riferimento, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
La refertazione avverrà in base alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione al termine del torneo.

Under/Over Gol Subiti Squadra nel Girone
Si deve pronosticare se il numero di gol subiti dalla squadra oggetto di scommessa nella sola fase a gironi sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Subiti Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero di goal subiti dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
La refertazione avverrà in base alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione al termine del torneo.

Under/Over Gol Totali nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di gol totali realizzati in tutti i match della manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Match ai Calci di Rigore nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di match che termineranno ai calci di rigore nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Match ai Supplementari nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di match che si concluderanno ai supplementari nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Al fine della determinazione dell'esito vincente non saranno conteggiati i match che proseguiranno con i calci di rigore.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Minuto Primo Gol
Si deve pronosticare se il primo gol realizzato nella manifestazione oggetto di scommessa, tenendo conto dei soli tempi regolamentari, sarà compiuto entro (UNDER) o oltre (OVER) il limite "n" prefissato espresso in minuti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Pareggi Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero di pareggi conquistati dalla squadra oggetto di scommessa, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Pareggi Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero di pareggi conquistati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
La refertazione avverrà in base alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione al termine del torneo.

Under/Over Punti Squadra nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di punti conquistati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione/girone di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Battuti nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori effettivamente battuti nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Battuti Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori effettivamente battuti dalla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Battuti Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori effettivamente battuti dalla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Al fine della determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Sbagliati Campionato
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori non trasformati nei match, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Sbagliati Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori non trasformati dalla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Sbagliati Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori non trasformati dalla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Sbagliati Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori non trasformati nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Segnati nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori realizzati nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono considerati validi per la determinazione dell'esito vincente gol realizzati dopo la respinta di un rigore da parte del portiere.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Segnati Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono considerati validi per la determinazione dell'esito vincente gol realizzati dopo la respinta di un rigore da parte del portiere.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Segnati Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono considerati validi per la determinazione dell'esito vincente gol realizzati dopo la respinta di un rigore da parte del portiere.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Sconfitte Squadra Campionato
Si deve pronosticare se il numero di sconfitte subite dalla squadra oggetto di scommessa, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Sconfitte Squadra Torneo
Si deve pronosticare se il numero di sconfitte subite dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
La refertazione avverrà in base alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione al termine del torneo.

Under/Over Secondi del Gol Più Veloce
Si deve pronosticare se il gol più "veloce" del torneo sarà realizzato entro (UNDER) o oltre (OVER) il limite "n" di secondi prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Sostituzioni Quarti
Si deve pronosticare se il numero di sostituzioni avvenute nei soli tempi regolamentari dei match disputati nei Quarti della manifestazione oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Squadre Perdenti in Tutti i Match del Girone
Si deve pronosticare se il numero di squadre che risulteranno perdenti in tutte le partite del proprio girone di appartenenza sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Squadre Vincenti in Tutti i Match del Girone
Si deve pronosticare se il numero di squadre che risulteranno vincenti in tutte le partite del proprio girone di appartenenza sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Tiri di Rigore Realizzati (Serie Calci di Rigore)
Si deve pronosticare se il numero dei tiri di rigore realizzati nella serie finale da entrambe le squadre sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e supplementari dell'incontro non incidono su questa scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Vittorie Squadra nella Manifestazione
Si deve pronosticare se il numero di vittorie conquistate dalla squadra oggetto di scommessa, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vince Almeno un Match nella Manifestazione Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un match nella manifestazione di riferimento. La scommessa è limitata ai soli tempi regolamentari.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vince Almeno un Trofeo Si/No
Si deve pronosticare se la squadra/il giocatore/l'allenatore, entro la data indicata nella descrizione dell'avvenimento, vincerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un trofeo nelle manifestazioni anch'esse specificate nella descrizione dell'avvenimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra/del giocatore o dimissione dell'allenatore oggetto di scommessa.

Vince per la Prima Volta Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa otterrà per la prima volta la vittoria (esito SI), o meno (esito NO), della manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente + Capocannoniere Manifestazione Si/No
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Vincente" e "Capocannoniere" della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra/un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificata/o dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente + Capocannoniere Torneo Si/No
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Vincente" e "Capocannoniere" della manifestazione oggetto di scommessa (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra/un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificata/o dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente + Capocannoniere
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul "Vincente" e il "Capocannoniere" della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Best FIFA Mens Coach
Si deve pronosticare l’allenatore che si aggiudicherà il premio come "Best FIFA Mens Coach" della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Campionato alla Giornata
Si deve pronosticare la giornata in cui sarà matematicamente decretato il vincitore della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente con Handicap Girone Andata
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito, al termine del girone d'andata della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente con Handicap Girone Ritorno
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito, al termine del girone di ritorno della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente con Handicap Gironi
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito, al termine della fase a gironi della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente con Handicap
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Doppia Possibilità Si/No
Si deve pronosticare se almeno una delle squadre oggetto di scommessa risulterà vincitrice (esito SI), o meno (esito NO), nella manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole); in caso di ritiro o squalifica, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Girone Andata Campionato (Campione d'Inverno)
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termine del girone d'andata (campione d'inverno) del campionato di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse.
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Girone Andata Torneo
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termine del girone d'andata della manifestazione di riferimento.
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Girone di Ritorno Campionato
Si deve pronosticare la squadra che conquisterà il maggior numero di punti nel solo girone di ritorno della manifestazione di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla regolare refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Girone di Ritorno Torneo
Si deve pronosticare la squadra che conquisterà il maggior numero di punti nel solo girone di ritorno della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla regolare refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Girone/Gruppo con Handicap
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito al termine della Fase a Gironi della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Goal Of The Year Award
Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio nel "Goal Of The Year Award" della stagione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nel gruppo/girone di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Incremento Punti
Si deve pronosticare la squadra che avrà ottenuto il maggior incremento di punti facendo la differenza tra i punti ottenuti nel campionato di riferimento e quelli ottenuti nel campionato dell’anno precedente.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Pallone d'oro
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il pallone d’oro.

Vincente Play-Off
Si deve pronosticare la squadra risulterà vincitrice dei play-off della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di modifca delle squadre partecipanti alla fase play-off, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Scarpa D'oro
Si deve pronosticare l'attaccante che si aggiudicherà il titolo di "scarpa d'oro" della stagione indicata.
Il premio viene conferito all'attaccante che ha segnato il maggior numero di gol in Europa durante una stagione, in base al seguente regolamento:
I gol segnati nei cinque campionati più importanti secondo il record FIFA (Inghilterra, Spagna, Germania, Italia, Portogallo) valgono doppio;
i gol segnati nei tornei minori valgono 1,5.

Vincente senza Squadra X e Y
Si deve pronosticare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa escludendo le squadre indicata nella descrizione della scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente senza Squadra X
Si deve pronosticare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa escludendo la squadra indicata nella descrizione della scommessa oppure, nel caso di vittoria della "squadra X" chi arriverà secondo in classifica.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa risulterà vincitrice (esito SI), o meno (esito NO), nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vittorie in Casa Prossime x Giornate
Si deve pronosticare quante vittorie realizzerà la squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “x” giornate disputate in casa, nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vittorie in Trasferta Prossime x Giornate
Si deve pronosticare quante vittorie realizzerà la squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “x” giornate disputate in trasferta nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vittorie Prossime X Giornate
Si deve pronosticare quante vittorie realizzerà la squadra oggetto di scommessa, nelle prossime “x” giornate nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

SCOMMESSE SULLE PARTITE - PRE MATCH e LIVE

Legenda

T1 = 1° Tempo
T2 = 2° Tempo
SQ1 = Squadra 1
SQ2 = Squadra 2
G/NG = Gol/NoGol
PNT = Punti
VAL = Valore
Tempi regolamentari = 90 minuti più eventuale recupero
Primo tempo = 45 minuti più eventuale recupero
Secondo tempo = 45 minuti più eventuale recupero

1 Finale + 1 Batte il Primo Corner Si/No (1 FINALE+1 BATTE CORNER 1)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa.
L’esito NO comprende anche la voce “Nessun Corner”.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1-0/2-0/2-1/3-0,ecc + Milan batte il 1° corner esito vincente SI
risultato 0-0/0-1/0-2/1-2,ecc + Milan batte il 1° corner esito vincente NO
risultato 0-0/0-1/0-2/1-2,ecc + Juventus batte il 1° corner esito vincente NO
risultato 1-0/2-0/2-1/3-0,ecc + Juventus batte il 1° corner esito vincente NO
risultato 0-0/0-1/1-0/1-2,ecc + nessun corner battuto esito vincente NO

1 Finale o Gol Tempo Si/No (1 O GOL TEMPO "n" S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa nel tempo "n".
L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-0
1 FINALE O GOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE SI
1 FINALE O GOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE SI
risultato 1° tempo 1-1 / risultato finale 1-1
1 FINALE O GOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE SI
1 FINALE O GOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE NO
risultato 1° tempo 0-1 / risultato finale 0-3
1 FINALE O GOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE NO
1 FINALE O GOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE NO
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 2-2
1 FINALE O GOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE NO
1 FINALE O GOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE SI

1 Finale o NoGol Tempo Si/No (1 O NOGOL TEMPO "n" S/N)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa nel tempo "n".
L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-0
1 FINALE O NOGOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE SI
1 FINALE O NOGOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE SI
risultato 1° tempo 1-1 / risultato finale 1-1
1 FINALE O NOGOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE NO
1 FINALE O NOGOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE SI
risultato 1° tempo 0-1 / risultato finale 0-3
1 FINALE O NOGOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE SI
1 FINALE O NOGOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE SI
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 2-2
1 FINALE O NOGOL TEMPO 1 ESITO VINCENTE SI
1 FINALE O NOGOL TEMPO 2 ESITO VINCENTE NO

1X2 + Under/Over + Gol/NoGol 11 Esiti (1X2 + U/O "n" + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Risultato Finale 1X2”, “Under/Over” e “Gol/NoGol” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER+NOGOL
risultato 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+GOL
risultato 1-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL

1X2 + Under/Over + Gol/NoGol 8 Esiti (1X2 + U/O "n" + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2", "Under/Over" e "Gol/NoGol" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER+NOGOL
risultato 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+GOL
risultato 1-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL

1X2 + Under/Over + Gol/NoGol 9 Esiti (1X2 + U/O "n" + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2", "Under/Over" e "Gol/NoGol" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER+NOGOL
risultato 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+GOL
risultato 1-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL

1X2 al Minuto X Tempi Supplementari (1X2 AL "n" MIN EXTRA TIME)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, l’esito dell'incontro, al termine del minuto "n" dei soli tempi supplementari.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto dei tempi supplementari: 0-0 ESITO VINCENTE X
risultato al 10° minuto dei tempi supplementari: 1-0 ESITO VINCENTE 1
risultato al 15° minuto dei tempi supplementari: 1-0 ESITO VINCENTE 1

1X2 Ammonizioni Squadra (1X2 AMMONIZIONI T.R.)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di ammonizioni nei tempi regolamentari dell’incontro.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Milan 3 cartellini gialli - Juventus 1 cartellino giallo ESITO VINCENTE 1
Bologna 1 cartellino giallo - Atalanta 2 cartellini gialli ESITO VINCENTE 2

1X2 Corner (1X2 CORNER)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti ESITO VINCENTE 2
Torino 7 angoli battuti - Parma 7 angoli battuti ESITO VINCENTE X

1X2 Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (1X2 CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti 11-20
Milan 2 angoli battuti - Juventus 0 angoli battuti ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 21-30
Milan 0 angoli battuti - Juventus 0 angoli battuti ESITO VINCENTE X
fascia minuti 31-40
Milan 0 angoli battuti - Juventus 3 angoli battuti ESITO VINCENTE 2

1X2 Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (1X2 CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti Inizio-15
Milan 2 angoli battuti - Juventus 0 angoli battuti ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 16-30
Milan 0 angoli battuti - Juventus 0 angoli battuti ESITO VINCENTE X
fascia minuti 31-45 (fine 1° tempo)
Milan 0 angoli battuti - Juventus 3 angoli battuti ESITO VINCENTE 2

1X2 Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (1X2 CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti Inizio-05
Milan 2 angoli battuti - Juventus 0 angoli battuti ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 06-10
Milan 0 angoli battuti - Juventus 0 angoli battuti ESITO VINCENTE X
fascia minuti 11-15
Milan 0 angoli battuti - Juventus 3 angoli battuti ESITO VINCENTE 2

1X2 Corner Tempo (1X2 CORNER TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel tempo "n" dell'incontro.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti ESITO VINCENTE 2
risultato 2° tempo: Milan 3 angoli battuti - Juventus 3 angoli battuti ESITO VINCENTE X

1X2 Extra Time (1X2 EXTRA TIME)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà i soli tempi supplementari dell'incontro.
Esempio:
risultato tempi supplementari: Milan - Juventus 2-1 ESITO VINCENTE 1
risultato tempi supplementari: Torino - Parma 0-3 ESITO VINCENTE 2

1X2 Extra Time Tempo (1X2 TEMPO "n" EXTRA TIME)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà il solo tempo "n" supplementare dell'incontro.
Esempio:
risultato 1° tempo supplementare: Milan - Juventus 0-0 ESITO VINCENTE X
risultato 2° tempo supplementare: Milan - Juventus 1-2 ESITO VINCENTE 2

1X2 Falli Commessi (1X2 FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan 16 falli commessi - Juventus 9 falli commessi ESITO VINCENTE 1
Bologna 7 falli commessi - Atalanta 12 falli commessi ESITO VINCENTE 2

1X2 Falli Commessi Inclusi Tempi Supplementari (1X2 FALLI COMMESSI INCL.TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nell'incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Tempi regolamentari: Milan 10 falli commessi - Juventus 9 falli commessi
Tempi supplementari: Milan 0 falli commessi - Juventus 2 falli commessi
ESITO VINCENTE 2

1X2 Falli Commessi Tempo (1X2 FALLI COMMESSI TEMPO"n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nel tempo "n".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 10 falli commessi - Juventus 9 falli commessi ESITO VINCENTE 1
risultato 2° tempo: Milan 0 falli commessi - Juventus 2 falli commessi ESITO VINCENTE 2

1X2 Finale + Gol/NoGol (1X2 + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Gol/NoGol", relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 ESITO VINCENTE X+NOGOL
risultato 1-0 ESITO VINCENTE 1+NOGOL
risultato 0-2 ESITO VINCENTE 2+NOGOL
risultato 1-1 ESITO VINCENTE X+GOL
risultato 1-2 ESITO VINCENTE 2+GOL
risultato 3-2 ESITO VINCENTE 1+GOL

1X2 Finale + MULTIGOL X-Y (1X2 + MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Multigol X-Y", relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X+NO
risultato 1-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1+NO
risultato 0-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 2+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 2+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 2+NO
risultato 1-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X+NO
risultato 1-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 2+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 2+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 2+SI
risultato 3-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1+SI

1X2 Finale + Segna Gol (1X2 + SEGNA GOL "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Segna Gol", relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 ESITO VINCENTE X+NESSUN GOL
risultato 1-0 ESITO VINCENTE 1+TEAM 1
risultato 0-2 ESITO VINCENTE 1° GOL 2+TEAM2; ESITO VINCENTE 2° GOL 2+TEAM2
risultato 1-1 (1° gol Milan; 2° gol Juventus) ESITO VINCENTE 1° GOL X+TEAM1; ESITO VINCENTE 2° GOL X+TEAM2
risultato 1-2 (1° gol Milan; 2° gol Juventus; 3° gol Juventus) ESITO VINCENTE 1° GOL 2+TEAM1; ESITO VINCENTE 2° GOL 2+TEAM2; ESITO VINCENTE 3° GOL 2+TEAM2

1X2 Finale + Under/Over (1X2 + UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Under/Over", relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER

1X2 Fino al Minuto "n" (1X2 FINO AL "n" MINUTO)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al minuto specificato oggetto di scommessa.
Fasce:
- Inizio - 05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- Inizio - 10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- Inizio - 15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- Inizio - 20: dal fischio d'inizio al minuto 19:59
- Inizio - 25: dal fischio d'inizio al minuto 24:59
- Inizio - 30: dal fischio d'inizio al minuto 29:59
- Inizio - 35: dal fischio d'inizio al minuto 34:59
- Inizio - 40: dal fischio d'inizio al minuto 39:59
- Inizio - 45: dal fischio d'inizio al minuto 44:59
- Inizio - 50: dal fischio d'inizio al minuto 49:59
- Inizio - 55: dal fischio d'inizio al minuto 54:59
- Inizio - 60: dal fischio d'inizio al minuto 59:59
- Inizio - 65: dal fischio d'inizio al minuto 64:59
- Inizio - 70: dal fischio d'inizio al minuto 69:59
- Inizio - 75: dal fischio d'inizio al minuto 74:59
- Inizio - 80: dal fischio d'inizio al minuto 79:59
- Inizio - 85: dal fischio d'inizio al minuto 84:59
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 05° minuto 0-0 ESITO VINCENTE X
risultato al 10° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
risultato al 15° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
risultato al 20° minuto 1-2 ESITO VINCENTE 2

1X2 Fuorigioco (1X2 FUORIGIOCO)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre andrà più volte in fuorigioco nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco ESITO VINCENTE 2
Bologna 1 fuorigioco - Atalanta 1 fuorigioco ESITO VINCENTE X

1X2 Fuorigioco Inclusi Tempi Supplementari (1X2 FUORIGIOCO INCL. TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre andrà più volte in fuorigioco nell'incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Tempi regolamentari: Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco
Tempi supplementari: Milan 1 fuorigioco - Juventus 0 fuorigioco
ESITO VINCENTE X

1X2 Fuorigioco Tempo (1X2 FUORIGIOCO TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre andrà più volte in fuorigioco nel tempo "n".
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco ESITO VINCENTE 2
risultato 2° tempo: Milan 1 fuorigioco - Juventus 0 fuorigioco ESITO VINCENTE 1

1X2 Handicap (1X2 HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1 gol: risultato finale 1-1 ESITO VINCENTE X
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 2 gol: risultato finale 0-1 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 1 gol: risultato finale 3-1 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 1 gol: risultato finale 2-0 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1 gol: risultato finale 2-2 ESITO VINCENTE X
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 2 gol: risultato finale 2-3 ESITO VINCENTE 2

1X2 Handicap Corner (1X2 HANDICAP "n" CORNER)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan - Juventus
calci d'angoli battuti: Milan 2 - Juventus 5
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 2 angoli battuti: risultato finale 2-3 ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 3 angoli battuti: risultato finale 2-2 ESITO VINCENTE X
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 4 angoli battuti: risultato finale 2-1 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1 angolo battuto: risultato finale 2-6 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 2 angoli battuti: risultato finale 4-5 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 3 angoli battuti: risultato finale 5-5 ESITO VINCENTE X
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 4 angoli battuti: risultato finale 6-5 ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1 angolo battuto: risultato finale 1-5 ESITO VINCENTE 2

1X2 Handicap Corner Tempo (1X2 HAND. "n" CORNER TEMPO"x")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che batterà il maggior numero di calci d’angolo nel tempo "x" dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan - Juventus
1° tempo calci d'angoli battuti: Milan 1 - Juventus 3
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 1 angolo battuto: risultato finale 1-2 ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 2 angoli battuti: risultato finale 1-1 ESITO VINCENTE X
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 3 angoli battuti: risultato finale 1-0 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1 angolo battuto: risultato finale 1-4 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 1 angolo battuto: risultato finale 2-3 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 2 angoli battuti: risultato finale 3-3 ESITO VINCENTE X
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 3 angoli battuti: risultato finale 4-3 ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1 angolo battuto: risultato finale 0-3 ESITO VINCENTE 2

1X2 Handicap Punti Cartellini (1X2 HAND "n" PNT CARTELLINI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che riceverà il maggior valore (espresso in punti) di cartellini, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Juventus
3 cartellini gialli (30 punti) + 1 rosso (25 punti) per il Milan
2 cartellini gialli (20 punti) per la Juventus
risultato: Milan 55 punti - Juventus 20
al Milan è stato assegnato un svantaggio di 30 punti: risultato finale 25-20 ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato un svantaggio di 35 punti: risultato finale 20-20 ESITO VINCENTE X
al Milan è stato assegnato un svantaggio di 40 punti: risultato finale 15-20 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 10 punti: risultato finale 65-20 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 20 punti: risultato finale 55-40 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 35 punti: risultato finale 55-55 ESITO VINCENTE X
alla Juventus è stato assegnato uno vantaggio di 40 punti: risultato finale 55-60 ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 10 punti: risultato finale 55-10 ESITO VINCENTE 1

1X2 Handicap Tempo (1X2 HANDICAP "n" TEMPO "x")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà il tempo "x" dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1 gol: risultato finale 1-1 ESITO VINCENTE X
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 2 gol: risultato finale 0-1 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 1 gol: risultato finale 3-1 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 1 gol: risultato finale 2-0 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1 gol: risultato finale 2-2 ESITO VINCENTE X
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 2 gol: risultato finale 2-3 ESITO VINCENTE 2

1X2 Handicap Valore Cartellini (1X2 HAND "n" VAL CARTELLINI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che riceverà il maggior valore di cartellini nei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Juventus
3 cartellini gialli (3 punti) + 1 rosso (2 punti) per il Milan
2 cartellini gialli (2 punti) per la Juventus
risultato: Milan 5 punti - Juventus 2
al Milan è stato assegnato un svantaggio di 4 punti: risultato finale 1-2 ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un svantaggio di 3 punti: risultato finale 2-2 ESITO VINCENTE X
al Milan è stato assegnato un svantaggio di 2 punti: risultato finale 3-2 ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 1 punto: risultato finale 6-2 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 2 punti: risultato finale 5-4 ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 3 punti: risultato finale 5-5 ESITO VINCENTE X
alla Juventus è stato assegnato uno vantaggio di 4 punti: risultato finale 5-6 ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 1 punti: risultato finale 5-1 ESITO VINCENTE 1

1X2 inclusi Supplementare (1X2 INCL. SUPPLEMENTARI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà l'incontro, eventuali tempi supplementare inclusi.
Esempio:
Tempi regolamentari: Milan 0 - Juventus 0
Tempi supplementari: Milan 1 - Juventus 0
ESITO VINCENTE 1

1X2 incluso 1° Tempo Supplementare (1X2 INCL. TEMPO 1 SUPPL.)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà l'incontro, eventuale primo tempo supplementare incluso.
Esempio:
Tempi regolamentari: Milan 0 - Juventus 0
1° Tempo supplementare: Milan 0 - Juventus 0
ESITO VINCENTE X

1X2 Marcatore Inclusi Tempi Supplementari (MARC. 1X2 X-Y INCL. TS)
Si deve pronosticare quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nei rispettivi incontri, eventuali tempi supplementari inclusi.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Tempi regolamentari: Piatek (Milan) 0 Gol - Cristiano Ronaldo (Juventus) 0 Gol
Tempi supplementari: Piatek (Milan) 0 Gol - Cristiano Ronaldo (Juventus) 1 Gol
ESITO VINCENTE 2

1X2 Marcatore RT (MARC. 1X2 X-Y)
Si deve pronosticare quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nei tempi regolamentari dell'incontro.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Piatek (Milan) 0 Gol - Cristiano Ronaldo (Juventus) 0 Gol ESITO VINCENTE X
Immobile (Lazio) 2 Gol - Petagna (Spal) 1 Gol ESITO VINCENTE 1

1X2 nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10
risultato al 10° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 11-20
risultato al 20° minuto 1-0 ESITO VINCENTE X
fascia minuti 21-30
risultato al 20° minuto 1-1 ESITO VINCENTE 2
fascia minuti 31-40
risultato al 40° minuto 1-1 ESITO VINCENTE X

1X2 nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15
risultato al 15° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 16-30
risultato al 30° minuto 1-0 ESITO VINCENTE X
fascia minuti 31-45
risultato alla fine del 1° tempo 1-1 ESITO VINCENTE 2
fascia minuti 46-60
risultato al 60° minuto 1-1 ESITO VINCENTE X

1X2 nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05
risultato al 5° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 06-10
risultato al 10° minuto 1-0 ESITO VINCENTE X
fascia minuti 11-15
risultato al 15° minuto 1-1 ESITO VINCENTE 2
fascia minuti 16-20
risultato al 20° minuto 1-1 ESITO VINCENTE X

1X2 Pali/Traverse (1X2 PALI/TRAVERSE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa ESITO VINCENTE X
Sassuolo 0 palo/traversa - Lazio 1 palo/traversa ESITO VINCENTE 2

1X2 Pali/Traverse Inclusi Tempi Supplementari (1X2 PALI/TRAVERSE INLC. TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nell'incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Tempi regolamentari: Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa
Tempi supplementari: Milan 1 palo/traversa - Juventus 0 palo/traversa
ESITO VINCENTE 1

1X2 Pali/Traverse Tempo (1X2 PALI/TRAVERSE TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e traverse nel tempo "n".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa ESITO VINCENTE X
risultato 2° tempo: Milan 1 palo/traversa - Juventus 0 palo/traversa ESITO VINCENTE 1

1X2 Parate (1X2 PARATE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due portieri effettuerà il maggior numero di parate nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan 5 parate - Juventus 2 parate ESITO VINCENTE 1
Sampdoria 2 parate - Empoli 5 parate ESITO VINCENTE 2

1X2 Parate Tempo (1X2 PARATE TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che effettuerà il maggior numero di parate (realizzate dal portiere e/o altro giocatore) nel tempo "n".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 3 parate - Juventus 0 parate ESITO VINCENTE 1
risultato 2° tempo: Milan 2 parate - Juventus 2 parate ESITO VINCENTE X

1X2 Possesso Palla (1X2 POSSESSO PALLA)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nei tempi regolamentari dell’incontro.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Milan 43% possesso palla - Juventus 57% possesso palla ESITO VINCENTE 2
Torino 66% possesso palla - Parma 34% possesso palla ESITO VINCENTE 1

1X2 Possesso Palla con Margine Percentuale (1X2 POSS PALLA (10 PERC))
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta di possesso palla nei tempi regolamentari dell’incontro tenendo conto del margine applicato: - 1 - vittoria della squadra di casa con un margine percentuale superiore ai 10 punti - X - pareggio delle due squadre o una differenza percentuale inferiore o uguale a 10 - 2 - vittoria della squadra ospite con un margine percentuale superiore ai 10 punti.
Esempio:
Milan 47% possesso palla - Juventus 53% possesso palla ESITO VINCENTE X
Torino 66% possesso palla - Parma 34% possesso palla ESITO VINCENTE 1

1X2 Possesso Palla Inclusi tempi Supplementari (1X2 POSSESSO PALLA INCL TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nell’incontro oggetto di scommessa, inclusi eventuali supplementari.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Milan 47% possesso palla - Juventus 53% possesso palla ESITO VINCENTE 2
Torino 66% possesso palla - Parma 34% possesso palla ESITO VINCENTE 1

1X2 Primo Corner Tempo (1X2 PRIMO CORNER TEMPO "n")
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo nel tempo "n".
Nell'esito X è compreso anche il NESSUN ANGOLO BATTUTO nel tempo oggetto di scommessa.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan - Juventus: 1° angolo per il Milan ESITO VINCENTE 1
risultato 2° tempo: Milan - Juventus: nessun angolo battuto ESITO VINCENTE X

1X2 Punti Cartellini (1X2 PUNTI CARTELLINI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che avrà registrato il maggior numero di “punti cartellini” nei tempi regolamentari dell’incontro.
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 55 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 20 punti) ESITO VINCENTE 1
Bologna 1 cartellino rosso (tot 25 punti) - Atalanta 3 cartellini gialli (tot 30 punti) ESITO VINCENTE 2

1X2 Resto dei Tempi Supplementari (RESTO TEMPI SUPPL. X:Y)
Si deve pronosticare l’esito del “resto dei tempi supplementari”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi supplementari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus risultato al 10° minuto dei tempi supplementari: 2-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e i tempi supplementari termineranno sul 2-1: ESITO VINCENTE 1
Bologna - Atalanta risultato al 7° minuto dei tempi supplementari: 1-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Bologna e Atalanta segneranno una rete ciascuna e i tempi supplementari termineranno sul 2-1: ESITO VINCENTE X

1X2 Resto del Match (RESTO DEL MATCH "n":"x")
Si deve pronosticare l’esito finale del “resto dell’incontro”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato al 30° minuto: 2-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e l'incontro terminerà sul 2-1: ESITO VINCENTE 1
Bologna - Atalanta risultato al 15° minuto: 1-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Bologna e Atalanta segneranno una rete ciascuna e l'incontro terminerà sul 2-1: ESITO VINCENTE X

1X2 Resto del Tempo X-Y (1X2 RESTO TEMPO"n" X-Y)
Si deve pronosticare l’esito del “resto del tempo N”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nel solo tempo oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus risultato al 30° minuto: 2-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e il solo primo tempo terminerà sul 2-1: ESITO VINCENTE 1
Bologna - Atalanta risultato al 15° minuto: 1-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Bologna e Atalanta segneranno una rete ciascuna e il solo primo tempo terminerà sul 2-1: ESITO VINCENTE X

1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà l'incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato finale 0-2: ESITO VINCENTE 2
Empoli - Udinese risultato finale 2-1: ESITO VINCENTE 1
Sassuolo - Lazio risultato finale 1-1: ESITO VINCENTE X

1X2 Tempo (1X2 TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà il tempo "n" dell'incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato finale 2-1
1° tempo 2-0: ESITO VINCENTE 1
2° tempo 0-1: ESITO VINCENTE 2

1X2 Tempo + Doppia Chance Finale Si/No
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-0
1 1° Tempo + 1X Finale ESITO VINCENTE NO
1 1° Tempo + X2 Finale ESITO VINCENTE NO
1 1° Tempo + 12 Finale ESITO VINCENTE NO
X 1° Tempo + 1X Finale ESITO VINCENTE SI
X 1° Tempo + X2 Finale ESITO VINCENTE NO
X 1° Tempo + 12 Finale ESITO VINCENTE SI
2 1° Tempo + 1X Finale ESITO VINCENTE NO
2 1° Tempo + X2 Finale ESITO VINCENTE NO
2 1° Tempo + 12 Finale ESITO VINCENTE NO

1X2 Tempo + Gol/NoGol Tempo (1X2 TEMPO "n" + G/NG TEMPO "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "1X2 Tempo" e "Gol/NoGol Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-2
1X2 1° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE X+NOGOL
1X2 1° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE X+GOL
1X2 2° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE 2+NOGOL
1X2 2° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE 2+GOL

1X2 Tempo + Under/Over Tempo (1X2 TEMPO"x"+U/O "n" TEMPO"x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "1X2 Tempo" e "Under/Over Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 0-2
1X2 1° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER
1X2 1° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER
1X2 2° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER
1X2 2° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER

1X2 Tempo Gol (1X2 TEMPO GOL "n")
Si deve pronosticare se, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro, il gol "n" sarà segnato nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) oppure se non sarà segnato alcun gol (esito X).
Esempio:
Milan - Juventus 3-1
1° tempo 2-1: Gol 1 ESITO VINCENTE 1; Gol 2 ESITO VINCENTE 1; Gol 3 ESITO VINCENTE 1
2° tempo 1-0: Gol 4 ESITO VINCENTE 2; Gol 5 ESITO VINCENTE X

1X2 Tempo Gol Squadra (1X2 TEMPO GOL "n" SQUADRA "x")
Si deve pronosticare se, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro, la squadra "x" segnerà il suo gol "n" nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) o se non segnerà alcun gol (esito X).
Esempio:
Milan - Juventus
1° tempo 2-1
SQUADRA 1: Gol 1 ESITO VINCENTE 1; Gol 2 ESITO VINCENTE 1
SQUADRA 2: Gol 1 ESITO VINCENTE 1
2° tempo 1-0
SQUADRA 1: Gol 3 ESITO VINCENTE 2; Gol 4 ESITO VINCENTE X
SQUADRA 2: Gol 2 ESITO VINCENTE X

1X2 Tiri in Porta Inclusi Tempi Supplementari (1X2 TIRI IN PORTA INLC. TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nell'incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Milan 2 tiri in porta - Juventus 8 tiri in porta ESITO VINCENTE 2
Sassuolo 4 tiri in porta - Lazio 3 tiri in porta ESITO VINCENTE 1

1X2 Tiri in Porta Tempo (1X2 TIRI IN PORTA TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nel tempo "n".
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 2 tiri in porta - Juventus 2 tiri in porta ESITO VINCENTE X
risultato 2° tempo: Milan 0 tiri in porta - Juventus 6 tiri in porta ESITO VINCENTE 2

1X2 Tiri Totali (1X2 TIRI TOTALI)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più tiri nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Esempio:
Milan 5 tiri totali - Juventus 12 tiri totali ESITO VINCENTE 2
Sassuolo 9 tiri totali - Lazio 8 tiri totali ESITO VINCENTE 1

1X2 Tiri Totali Tempo (1X2 TIRI TOTALI TEMPO "n")
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà più tiri nel tempo "n".
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 4 tiri totali - Juventus 4 tiri totali ESITO VINCENTE X
risultato 2° tempo: Milan 1 tiri totali - Juventus 8 tiri totali ESITO VINCENTE 2

1X2 Valore Cartellini (1X2 CARTELLINI)
Si deve pronosticare, in base al tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che riceverà il maggior valore di cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti) ESITO VINCENTE 1
Sassuolo 1 cartellino rosso (tot 2 punti) - Lazio 3 cartellini gialli (tot 3 punti) ESITO VINCENTE 2

1X2 Valore Cartellini nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (1X2 CART. NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare quale tra le due squadre totalizzerà il maggior valore di cartellini nella fascia di minuti X-Y, in base tradizionali esiti della scommessa 1X2. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10
risultato al 10° minuto 1 giallo per il Milan ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 11-20
risultato al 20° minuto nessun cartellino ESITO VINCENTE X
fascia minuti 21-30
risultato al 30° minuto 1 giallo per il Milan e 1 giallo per la Juventus ESITO VINCENTE X
fascia minuti 31-40
risultato al 40° minuto 1 giallo per il Milan e 1 rosso per la Juventus ESITO VINCENTE 2

1X2 Valore Cartellini nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (1X2 CART. NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare quale tra le due squadre totalizzerà il maggior valore di cartellini nella fascia di minuti X-Y, in base tradizionali esiti della scommessa 1X2. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15
risultato al 15° minuto 1 giallo per il Milan ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 16-30
risultato al 30° minuto nessun cartellino ESITO VINCENTE X
fascia minuti 31-45
risultato alla fine del 1° tempo 1 giallo per il Milan e 1 giallo per la Juventus ESITO VINCENTE X
fascia minuti 46-60
risultato al 60° minuto 1 giallo per il Milan e 1 rosso per la Juventus ESITO VINCENTE 2

1X2 Valore Cartellini nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (1X2 CART. NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare quale tra le due squadre totalizzerà il maggior valore di cartellini nella fascia di minuti X-Y, in base tradizionali esiti della scommessa 1X2. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05
risultato al 5° minuto 1 giallo per il Milan ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 06-10
risultato al 10° minuto nessun cartellino ESITO VINCENTE X
fascia minuti 11-15
risultato al 15° minuto 1 giallo per il Milan e 1 giallo per la Juventus ESITO VINCENTE X
fascia minuti 16-20
risultato al 20° minuto 1 giallo per il Milan e 1 rosso per la Juventus ESITO VINCENTE 2

1X2 Valore Cartellini Tempo (1X2 CARTELLINI TEMPO "n")
Si deve pronosticare, in base al tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che riceverà il maggior valore di cartellini nel tempo "n" dell'incontro.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 3 cartellini gialli (tot 3 punti) - Juventus 0 cartellini ESITO VINCENTE 1
risultato 2° tempo: Milan 1 cartellino rosso (tot 2 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti) ESITO VINCENTE X

2 Finale + 2 Batte il Primo Corner Si/No (2 FINALE+2 BATTE CORNER 1)
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa. L’esito NO comprende anche la voce “Nessun Corner”.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0/1-0/2-0/2-1/3-0,ecc + Milan batte il 1° corner ESITO VINCENTE NO
risultato 0-1/0-2/1-2,ecc + Milan batte il 1° corner ESITO VINCENTE NO
risultato 0-1/0-2/1-2,ecc + Juventus batte il 1° corner ESITO VINCENTE SI
risultato 0-0/1-0/2-0/2-1/3-0,ecc + Juventus batte il 1° corner ESITO VINCENTE NO
risultato 0-0/0-1/1-0/1-2,ecc + nessun corner battuto ESITO VINCENTE NO

Ai calci di Rigore Si/No (AI CALCI DI RIGORE S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI), o meno (esito NO), i calci di rigore.
Esempio:
Risultato tempi supplementari
Milan - Juventus 1-0 ESITO VINCENTE NO
Dortmund - Liverpool 0-0 ESITO VINCENTE SI

Allenatore Ammonito Si/No
Si deve pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro.
L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un allenatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Esempio:
Napoli - Atalanta
Ancelotti (Napoli) cartellino rosso: ESITO VINCENTE NO
Gasperini (Atalanta) un cartellino giallo: ESITO VINCENTE SI

Allenatore Espulso Si/No
Si deve pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà espulso (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un allenatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Esempio:
Napoli - Atalanta
Ancelotti (Napoli) cartellino rosso: ESITO VINCENTE SI
Gasperini (Atalanta) nessun cartellino: ESITO VINCENTE NO

Almeno un Corner Assegnato ad Entrambe le Squadre Si/No (ENTRAMBE UN CORNER AL "n"MIN)
Si deve pronosticare se ad entrambe le squadre, nel minuto "n", sarà assegnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un angolo.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
1° minuto = da 0.00 a 0.59
2° minuto = da 1.00 a 1.59
3° minuto = da 2.00 a 2.59 Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 1° minuto: nessun corner assegnato ESITO VINCENTE NO
risultato al 2° minuto: un corner assegnato al Milan ESITO VINCENTE NO
risultato al 3° minuto: due corner assegnati alla Juventus ESITO VINCENTE NO
risultato al 4° minuto: due corner assegnati al Milan e uno alla Juventus ESITO VINCENTE SI

Almeno un Gol nel Minuto X Si/No (ALMENO UN GOL NEL "n" MIN)
Si deve pronosticare se nel minuto "n" sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
1° minuto = da 0.00 a 0.59
2° minuto = da 1.00 a 1.59
3° minuto = da 2.00 a 2.59 Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 1° minuto 0-0 ESITO VINCENTE NO
risultato al 2° minuto 1-0 ESITO VINCENTE SI
risultato al 3° minuto 1-0 ESITO VINCENTE NO
risultato al 4° minuto 1-0 ESITO VINCENTE NO
risultato al 5° minuto 2-1 ESITO VINCENTE SI

Almeno un Gol nel Recupero Tempo (ALM 1 GOL NEL RECUPERO T"n")
Si deve pronosticare se nei minuti di recupero del tempo "n" sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol.
Esempio:
Milan - Juventus: al termine del 1° tempo vengono assegnati 3 minuti di recupero e al 47° viene fatto Gol ESITO VINCENTE SI
Milan - Juventus: al termine del 2° tempo vengono assegnati 5 minuti di recupero e dal 90° al fischio finale non viene fatto nessun Gol ESITO VINCENTE NO

Almeno Un Rigore Sbagliato Si/No (ALM UN RIGORE SBAGLIATO RT)
Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà sbagliato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore.
L’esito NO comprende anche il “Nessun Rigore”.
Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati validi i gol realizzati nella fase dei calci di rigore.
Esempio:
Milan - Juventus
41° minuto rigore per la Juventus: Cristiano Ronaldo batte e non realizza un Gol ESITO VINCENTE SI

Arbitro consulta Monitor Var Si/No (ARBITRO GUARDA VIDEO VAR)
Si deve pronosticare se nell’incontro di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi, sarà consultato (esito SI), o meno (esito NO), il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara.
Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”).
Nel caso in cui l'arbitro non faccia ricorso al VAR o si limiti al suo utilizzo tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”) l'esito vincente sarà NO.
Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

Autorete Si/No (AUTORETE S/N)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà segnata (esito SI), o meno (esito NO), un’autorete.
Esempio:
Milan - Juventus
41° minuto autogol di Cristiano Ronaldo (palla in gol nella porta della Juventus) ESITO VINCENTE SI

Batte Corner (BATTE CORNER "n"; PROSSIMO CORNER "n")
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, il corner "n" sarà battuto dalla squadra di casa (esito TEAM1), dalla squadra ospite (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN CORNER).
Esempio:
Lazio - Bologna
1° angolo battuto dalla Lazio: ESITO VINCENTE TEAM 1
2° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
3° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
4° angolo battuto da nessuna squadra: ESITO VINCENTE NESSUN CORNER

Batte Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (BATTE CORNER "n" MIN X-Y)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d’angolo "n" nella fascia di minuti X-Y.
L’esito X comprende anche la voce “NESSUN CALCIO D’ANGOLO”.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Lazio - Bologna
fascia minuti inizio-10
1° angolo battuto dalla Lazio: ESITO VINCENTE TEAM 1
2° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
3° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
4° angolo battuto da nessuna squadra: ESITO VINCENTE NESSUN CALCIO D’ANGOLO/X
fascia minuti 11-20
1° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
2° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
3° angolo battuto da nessuna squadra: ESITO VINCENTE NESSUN CALCIO D’ANGOLO/X

Batte Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (BATTE CORNER "n" MIN X-Y)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d’angolo "n" nella fascia di minuti X-Y.
L’esito X comprende anche la voce “NESSUN CALCIO D’ANGOLO”.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Lazio - Bologna
fascia minuti inizio-15
1° angolo battuto dalla Lazio: ESITO VINCENTE TEAM 1
2° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
3° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
4° angolo battuto da nessuna squadra: ESITO VINCENTE NESSUN CALCIO D’ANGOLO/X
fascia minuti 16-30
1° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
2° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
3° angolo battuto da nessuna squadra: ESITO VINCENTE NESSUN CALCIO D’ANGOLO/X

Batte Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (BATTE CORNER "n" MIN X-Y)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d’angolo "n" nella fascia di minuti X-Y.
L’esito X comprende anche la voce “NESSUN CALCIO D’ANGOLO”.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Lazio - Bologna
fascia minuti inizio-05
1° angolo battuto dalla Lazio: ESITO VINCENTE TEAM 1
2° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
3° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
4° angolo battuto da nessuna squadra: ESITO VINCENTE NESSUN CALCIO D’ANGOLO/X
fascia minuti 06-10
1° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
2° angolo battuto dal Bologna: ESITO VINCENTE TEAM 2
3° angolo battuto da nessuna squadra: ESITO VINCENTE NESSUN CALCIO D’ANGOLO/X

Batte il Calcio d'inizio/Vince il Match Si/No (CALCIO INIZIO/VINCE MATCH)
Si deve pronosticare se la squadra che batterà il calcio d'inizio, risulterà vincitrice al termine dei tempi regolamentari dell'incontro (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Milan - Juventus 2-2
calcio d'inizio battuto dal Milan ESITO VINCENTE NO
Sassuolo - Lazio 1-0
calcio d'inizio battuto dal Sassuolo ESITO VINCENTE SI

Batte Primo Angolo/Vince il Match Si/No (PRIMO ANGOLO/VINCE MATCH)
Si deve pronosticare se la squadra che batterà il primo calcio d'angolo, risulterà vincitrice al termine dei tempi regolamentari dell'incontro (esito SI), o meno (esito NO).
L’esito “NO” risulterà vincente anche nel caso in cui nel match oggetto di scommessa non sarà battuto alcun calci d’angolo.
Esempio:
Milan - Juventus 2-2
1° angolo battuto dal Milan ESITO VINCENTE NO
Sassuolo - Lazio 1-0
1° angolo battuto dal Sassuolo ESITO VINCENTE SI

Cartellino nei Primi X Minuti Si/No (CARTELLINO NEI PRIMI "n"MIN)
Si deve pronosticare se nei primi “X” minuti di gioco sarà mostrato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un cartellino.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: nessun cartellino ESITO VINCENTE NO
risultato al 10° minuto: 1 cartellino giallo per il Milan VINCENTE SI
risultato al 15° minuto: 1 cartellino giallo per il Milan VINCENTE SI

Chi batterà il calcio d’inizio (CALCIO INIZIO)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d'inizio.
Esiti:
1 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra di casa;
2 - Il calcio d’inizio viene battuto dalla squadra in trasferta.

Combo Giocatore Assist SI + Giocatore Segna Si (GIOC. X ASSIST SI + GIOC. Y SEGNA SI)
Si deve pronosticare se il giocatore X e il giocatore X, nella stessa azione di gioco, realizzeranno rispettivamente un assist e un gol. Se ciò accadrà risulterà vincente l’esito SI. In tutti gli altri casi risulterà vincente l’esito NO.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di uno o entrambi i giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento
Esempio:
GIOC. DYBALA ASSIST SI + C. RONALDO SEGNA SI
nella stessa azione di gioco Assist di Dybala e gol di Cristiano Ronaldo: ESITO VINCENTE SI
nella stessa azione di gioco Assist di Dybala e gol di Mandzukic: ESITO VINCENTE NO
prima azione di gioco Assist di Dybala e gol di Mandzukic; seconda azione di gioco assist di Bernardeschi e gol di Cristiano Ronaldo: ESITO VINCENTE NO

Combo Risultato Esatto/Parziale Finale (RIS ESATTO PARZIALE/FINALE)
Si deve pronosticare l'esito del primo tempo ed il risultato finale al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) tra quelli proposti nella lista.
Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita.
Esempio:
Roma – Lazio
risultato 1° tempo 0-1/risultato finale 1-2 ESITO VINCENTE 0-1/1-2.

Corner Assegnato nei Minuti X-Y Si/No Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (CORNER ASSEGANTO MIN X-Y)
Si deve pronosticare se nella fascia di minuti X-Y, sarà concesso (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio d'angolo ad una delle due squadre.
Per essere validato ai fini di questa scommessa, il corner deve essere ASSEGNATO nel periodo temporale indicato, indipendentemente da quando questo venga poi battuto.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 11-20: un angolo assegnati ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 21-30: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 31-40: due angoli assegnati ESITO VINCENTE SI

Corner Assegnato nei Minuti X-Y Si/No Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (CORNER ASSEGANTO MIN X-Y)
Si deve pronosticare se nella fascia di minuti X-Y, sarà concesso (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio d'angolo ad una delle due squadre.
Per essere validato ai fini di questa scommessa, il corner deve essere ASSEGNATO nel periodo temporale indicato, indipendentemente da quando questo venga poi battuto.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-30: un angolo assegnati ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 31-fine del 1° tempo: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 46-60: due angoli assegnati ESITO VINCENTE SI

Corner Assegnato nei Minuti X-Y Si/No Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (CORNER ASSEGANTO MIN X-Y)
Si deve pronosticare se nella fascia di minuti X-Y, sarà concesso (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio d'angolo ad una delle due squadre.
Per essere validato ai fini di questa scommessa, il corner deve essere ASSEGNATO nel periodo temporale indicato, indipendentemente da quando questo venga poi battuto.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 06-10: un angolo assegnati ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 11-15: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-20: due angoli assegnati ESITO VINCENTE SI

Corner Assegnato nel Minuto X Si/No (CORNER ASSEGNATO NEL "n"MIN)
Si deve pronosticare se nel minuto "n" sarà assegnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un angolo.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
1° minuto = da 0.00 a 0.59
2° minuto = da 1.00 a 1.59
3° minuto = da 2.00 a 2.59 Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 1° minuto: nessun corner assegnato ESITO VINCENTE NO
risultato al 2° minuto: un corner assegnato al Milan ESITO VINCENTE SI
risultato al 3° minuto: due corner assegnati alla Juventus ESITO VINCENTE SI
risultato al 4° minuto: due corner assegnati al Milan e uno alla Juventus ESITO VINCENTE SI
risultato al 5° minuto: nessun corner assegnato ESITO VINCENTE NO

Corner nei Primi “n” Minuti SI/NO (CORNER PRIMI "n" MINUTI S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro verrà effettivamente battuto (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio d'angolo nei primi “n” minuti di gioco.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: nessun corner battuto ESITO VINCENTE NO
risultato al 10° minuto: nessun corner battuto ESITO VINCENTE NO
risultato al 15° minuto: due corner battuti dalla Juventus ESITO VINCENTE SI
risultato al 20° minuto: due corner battuti dalla Juventus ESITO VINCENTE SI

Differenza Percentuale Possesso Palla (DIFF PERCENTUALE POSS PALLA)
Si deve pronosticare in quale tra le fasce proposte si piazzerà la differenza percentuale di possesso palla delle due squadre.
Esempio:
Lazio 48% possesso palla - Bologna 52% possesso palla ESITO VINCENTE 0-4
Juventus 69% possesso palla - Atalanta 31% possesso palla ESITO VINCENTE 15 O PIU

Doppia Chance IN (DOPPIA CHANCE IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 1X
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE 1X

Doppia Chance IN + Gol/NoGol (DC IN + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN" e "Gol/NoGol" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 ESITO VINCENTE 1X+NOGOL
risultato 1-0 ESITO VINCENTE 1X+NOGOL
risultato 0-2 ESITO VINCENTE 2+NOGOL
risultato 1-1 ESITO VINCENTE 1X+GOL
risultato 1-2 ESITO VINCENTE 2+GOL
risultato 3-2 ESITO VINCENTE 1X+GOL

Doppia Chance IN + Multigol X-Y (DC IN + MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN" e "Multigol X-Y" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1X+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1X+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1X+NO
risultato 1-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1X+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1X+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1X+NO
risultato 0-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 2+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 2+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 2+NO
risultato 1-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1X+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1X+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1X+NO
risultato 1-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 2+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 2+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 2+SI
risultato 3-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1X+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1X+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1X+SI

Doppia Chance IN + Under/Over (DC IN + UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN" e "Under/Over" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1X+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER

Doppia Chance IN + Under/Over + Gol/NoGol 8 Esiti (DC IN + U/O "n" + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Doppia Chance IN”, “Under/Over” e “Gol/NoGol” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER+NOGOL
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1X+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER+NOGOL
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER+NOGOL
risultato 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1X+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1X+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER+GOL
risultato 1-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+OVER+GOL

Doppia Chance IN Segna Gol Tempo (DC IN SEGNA GOL "n" TEMPO"x")
Si deve pronosticare se il gol "n", nel tempo "x", sarà segnato dalla squadra di casa o da nessuna squadra (segno 1X) oppure sarà segnato dalla squadra in trasferta (segno 2).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo: 2-0
GOL 1 ESITO VINCENTE 1X; GOL 2 ESITO VINCENTE 1X
risultato 2° tempo: 1-2 (3° gol Milan; 4° gol Juventus; 5° gol Juventus)
GOL 3 ESITO VINCENTE 1X; GOL 4 ESITO VINCENTE 2; GOL 5 ESITO VINCENTE 2; GOL 6 ESITO VINCENTE 1X

Doppia Chance IN Tempi Supplementari (DC IN EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei soli tempi supplementari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Esempio:
Milan - Juventus risultato tempi supplementari: 0-2 ESITO VINCENTE 2
Liverpool - Dortmund risultato tempi supplementari: 2-2 ESITO VINCENTE 1X
Barcellona - Real Madrid risultato tempi supplementari: 3-2 ESITO VINCENTE 1X

Doppia Chance IN Tempo (DC IN TEMPO "n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del tempo "n" vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo: 2-0 ESITO VINCENTE 1X
risultato 2° tempo: 1-2 ESITO VINCENTE 2

Doppia Chance IN Tempo + Gol/NoGol Tempo (TEMPO "n" [DC IN + GOL/NOGOL]; DC IN T"n"+GOL/NOGOL T "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN Tempo" e "Gol/NoGol Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-2
DC 1X 1° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE 1X+NOGOL
DC 1X 1° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE 1X+GOL
DC 1X 2° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE 2+NOGOL
DC 1X 2° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE 2+GOL

Doppia Chance IN Tempo + Under/Over Tempo (DC IN T"x" + U/O "n" T"x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN Tempo" e "Under/Over Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-2
DC 1X 1° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1X+UNDER
DC 1X 1° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1X+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1X+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1X+OVER
DC 1X 2° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+UNDER
DC 1X 2° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 2+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 2+OVER

Doppia Chance IN/OUT (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 12
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE X
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE 12

Doppia Chance IN/OUT + Gol/NoGol (DC IN/OUT + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN/OUT" e "Gol/NoGol" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 ESITO VINCENTE X+NOGOL
risultato 1-0 ESITO VINCENTE 12+NOGOL
risultato 0-2 ESITO VINCENTE 12+NOGOL
risultato 1-1 ESITO VINCENTE X+GOL
risultato 1-2 ESITO VINCENTE 12+GOL
risultato 3-2 ESITO VINCENTE 12+GOL

Doppia Chance IN/OUT + Multigol X-Y (DC IN/OUT + MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN/OUT" e "Multigol X-Y".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X+NO
risultato 1-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 12+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 12+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 12+NO
risultato 0-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 12+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 12+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 12+NO
risultato 1-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X+NO
risultato 1-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 12+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 12+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 12+SI
risultato 3-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 12+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 12+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 12+SI

Doppia Chance IN/OUT + Under/Over (DC IN/OUT + UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN/OUT" e "Under/Over" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 12+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 12+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 12+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER

Doppia Chance IN/OUT + Under/Over + Gol/NoGol 8 Esiti (DC IN/OUT+U/O "n"+GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Doppia Chance IN/OUT”, “Under/Over” e “Gol/NoGol” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+NOGOL
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 12+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER+NOGOL
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 12+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 12+OVER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER+NOGOL
risultato 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER+GOL
risultato 1-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 12+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 12+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 12+OVER+GOL

Doppia Chance IN/OUT Tempi Supplementari (DC IN/OUT EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei soli tempi supplementari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).
Esempio:
Milan - Juventus risultato tempi supplementari: 0-2 ESITO VINCENTE 12
Liverpool - Dortmund risultato tempi supplementari: 2-2 ESITO VINCENTE X
Barcellona - Real Madrid risultato tempi supplementari: 3-2 ESITO VINCENTE 12

Doppia Chance IN/OUT Tempo (DC IN/OUT TEMPO "n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del tempo "n" vedrà la vittoria dell’una o dell'altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo: 0-0 ESITO VINCENTE X
risultato 2° tempo: 1-2 ESITO VINCENTE 12

Doppia Chance IN/OUT Tempo + Gol/NoGol Tempo (TEMPO "n" [DC IN/OUT + GOL/NOGOL]; DC IN/OUT T "n"+GOL/NOGOL T "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN/OUT Tempo" e "Gol/NoGol Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-2
DC 12 1° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE X+NOGOL
DC 12 1° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE X+GOL
DC 12 2° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE 12+NOGOL
DC 12 2° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE 12+GOL

Doppia Chance IN/OUT Tempo + Under/Over Tempo (DC IN/OUT + U/O "x"; DC IN/OUT + UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance IN/OUT Tempo" e "Under/Over Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-2
DC 12 1° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+UNDER
DC 12 1° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X+OVER
DC 12 2° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 12+UNDER
DC 12 2° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 12+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 12+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 12+OVER

Doppia Chance OUT (DOPPIA CHANCE OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE X2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE X2
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE 1

Doppia Chance OUT + Gol/NoGol (DC OUT + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance OUT" e "Gol/NoGol" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 ESITO VINCENTE X2+NOGOL
risultato 1-0 ESITO VINCENTE 1+NOGOL
risultato 0-2 ESITO VINCENTE X2+NOGOL
risultato 1-1 ESITO VINCENTE X2+GOL
risultato 1-2 ESITO VINCENTE X2+GOL
risultato 3-2 ESITO VINCENTE 1+GOL

Doppia Chance OUT + Multigol X-Y (DC OUT + MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance OUT" e "Multigol X-Y".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X2+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X2+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X2+NO
risultato 1-0 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1+NO
risultato 0-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X2+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X2+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X2+NO
risultato 1-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X2+SI; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X2+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X2+NO
risultato 1-2 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE X2+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE X2+SI; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE X2+SI
risultato 3-1 MULTIGOL 1-2 ESITO VINCENTE 1+NO; MULTIGOL 2-3 ESITO VINCENTE 1+NO; MULTIGOL 3-4 ESITO VINCENTE 1+SI

Doppia Chance OUT + Under/Over (DC OUT + UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance OUT" e "Under/Over" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER

Doppia Chance OUT + Under/Over + Gol/NoGol 8 Esiti (DC OUT + U/O "n" +GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Doppia Chance OUT”, “Under/Over” e “Gol/NoGol” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER+NOGOL
risultato 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER+NOGOL
risultato 0-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+OVER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER+NOGOL
risultato 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER+GOL
risultato 1-2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+OVER+GOL

Doppia Chance OUT Segna Gol Tempo (DC OUT SEGNA GOL "n" TEMPO"x")
Si deve pronosticare se il gol "n", nel tempo "x", sarà segnato dalla squadra di casa (segno 1) oppure da nessuna squadra o sarà segnato dalla squadra in trasferta (segno X2).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo: 2-0
GOL 1 ESITO VINCENTE 1; GOL 2 ESITO VINCENTE 1
risultato 2° tempo: 1-2 (3° gol Milan; 4° gol Juventus; 5° gol Juventus)
GOL 3 ESITO VINCENTE 1; GOL 4 ESITO VINCENTE X2; GOL 5 ESITO VINCENTE X2; GOL 6 ESITO VINCENTE X2

Doppia Chance OUT Tempi Supplementari (DC OUT EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).
Esempio:
Milan - Juventus risultato tempi supplementari: 0-2 ESITO VINCENTE X2
Liverpool - Dortmund risultato tempi supplementari: 2-2 ESITO VINCENTE X2
Barcellona - Real Madrid risultato tempi supplementari: 3-2 ESITO VINCENTE 1

Doppia Chance OUT Tempo (DC OUT TEMPO "n")
Si deve pronosticare se il risultato al termine del tempo "n" vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo: 0-0 ESITO VINCENTE X2
risultato 2° tempo: 3-2 ESITO VINCENTE 1

Doppia Chance OUT Tempo + Gol/NoGol Tempo (TEMPO "n" [DC OUT + GOL/NOGOL]; DC OUT T "n"+GOL/NOGOL T "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance OUT Tempo" e "Gol/NoGol Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 2-1
DC X2 1° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE X2+NOGOL
DC X2 1° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE X2+GOL
DC X2 2° tempo + GOL/NOGOL 1° tempo ESITO VINCENTE 1+NOGOL
DC X2 2° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE 1+GOL

Doppia Chance OUT Tempo + Under/Over Tempo (DC OUT T"x" + U/O "n" T"x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Doppia Chance OUT Tempo" e "Under/Over Tempo".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 2-1
DC X2 1° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+UNDER
DC X2 1° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE X2+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE X2+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE X2+OVER
DC X2 2° tempo + UNDER/OVER 1° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER
DC X2 2° tempo + UNDER/OVER 2° tempo LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1+OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1+OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1+OVER

Doppia Chance Tempo + Doppia Chance Finale Si/No
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-0
1X 1° Tempo + 1X Finale ESITO VINCENTE SI
1X 1° Tempo + X2 Finale ESITO VINCENTE NO
1X 1° Tempo + 12 Finale ESITO VINCENTE SI
X2 1° Tempo + 1X Finale ESITO VINCENTE SI
X2 1° Tempo + X2 Finale ESITO VINCENTE NO
X2 1° Tempo + 12 Finale ESITO VINCENTE SI
12 1° Tempo + 1X Finale ESITO VINCENTE NO
12 1° Tempo + X2 Finale ESITO VINCENTE NO
12 1° Tempo + 12 Finale ESITO VINCENTE NO

Doppia Chance Tempo + Esito Finale 1X2 Si/No
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-0
1X 1° Tempo + 1 Finale ESITO VINCENTE SI
1X 1° Tempo + X Finale ESITO VINCENTE NO
1X 1° Tempo + 2 Finale ESITO VINCENTE NO
X2 1° Tempo + 1 Finale ESITO VINCENTE SI
X2 1° Tempo + X Finale ESITO VINCENTE NO
X2 1° Tempo + 2 Finale ESITO VINCENTE NO
12 1° Tempo + 1 Finale ESITO VINCENTE NO
12 1° Tempo + X Finale ESITO VINCENTE NO
12 1° Tempo + 2 Finale ESITO VINCENTE NO

Doppia/Tripla Possibilita’
Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione.
L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
Scommesse possibili:
1 Or Under Si/No (1 O UNDER ""n"" S/N)
2 Or Under Si/No (2 O UNDER ""n"" S/N)
X Or Under Si/No (X O UNDER ""n"" S/N)
1 Or Over Si/No (1 O OVER ""n"" S/N)
X Or Over Si/No (X O OVER ""n"" S/N)
2 Or Over Si/No (2 O OVER ""n"" S/N)
1 Or Gol Si/No (1 O GOL S/N)
X Or Gol Si/No (X O GOL S/N)
2 Or Gol Si/No (2 O GOL S/N)
1 Or NoGol Si/No (1 O NOGOL S/N)
X Or NoGol Si/No (X O NOGOL S/N)
2 Or NoGol Si/No (2 O NOGOL S/N)
Doppia Chance 1X o Over Si/No (DC 1X O OVER "n" S/N)
Doppia Chance X2 o Over Si/No (DC X2 O OVER "n" S/N)
Doppia Chance 12 o Over Si/No (DC 12 O OVER "n" S/N)
Doppia Chance 1X o Under Si/No (DC 1X O UNDER "n" S/N)
Doppia Chance X2 o Under Si/No (DC X2 O UNDER "n" S/N)
Gol Or Over Si/No (GOL O OVER ""n"" S/N)
NoGol Or Over Si/No (NOGOL O OVER ""n"" S/N)
Gol Or Under Si/No (GOL O UNDER ""n"" S/N)
NoGol Or Under Si/No (NOGOL O UNDER ""n"" S/N)
1 Pr. Tempo Or 1 Finale Si/No (1 T1 O 1 FINALE S/N)
X Pr. Tempo Or X Finale Si/No (X T1 O X FINALE S/N)
2 Pr. Tempo Or 2 Finale Si/No (2 T1 O 2 FINALE S/N)
1 Finale o Gol Tempo Si/No (1 O GOL TEMPO "n" S/N)
X Finale o Gol Tempo Si/No (X O GOL TEMPO "n" S/N)
2 Finale o Gol Tempo Si/No (2 O GOL TEMPO "n" S/N)
1 Finale o NoGol Tempo Si/No (1 O NOGOL TEMPO "n" S/N)
X Finale o NoGol Tempo Si/No (X O NOGOL TEMPO "n" S/N)
2 Finale o NoGol Tempo Si/No (2 O NOGOL TEMPO "n" S/N)
1 Or Gol Or Over Si/No (1 O GOL O OVER ""n"" S/N)
X Or Gol Or Over Si/No (X O GOL O OVER ""n"" S/N)
2 Or Gol Or Over Si/No (2 O GOL O OVER ""n"" S/N)
1 Or Gol Or Under Si/No (1 O GOL O UNDER ""n"" S/N)
X Or Gol Or Under Si/No (X O GOL O UNDER ""n"" S/N)
2 Or Gol Or Under Si/No (2 O GOL O UNDER ""n"" S/N)
1 Or NoGol Or Under Si/No (1 O NOGOL O UNDER ""n"" S/N)
X Or NoGol Or Under Si/No (X O NOGOL O UNDER ""n"" S/N)
2 Or NoGol Or Under Si/No (2 O NOGOL O UNDER ""n"" S/N)
1 Or NoGol Or Over Si/No (1 O NOGOL O OVER ""n"" S/N)
X Or NoGol Or Over Si/No (X O NOGOL O OVER ""n"" S/N)
2 Or NoGol Or Over Si/No (2 O NOGOL O OVER ""n"" S/N)
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-0
1 Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
2 Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
X Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
1 Or Over 2.5 ESITO VINCENTE SI
X Or Over 2.5 ESITO VINCENTE NO
2 Or Over 2.5 ESITO VINCENTE NO
1 Or Gol ESITO VINCENTE SI
X Or Gol ESITO VINCENTE NO
2 Or Gol ESITO VINCENTE NO
1 Or NoGol ESITO VINCENTE SI
X Or NoGol ESITO VINCENTE SI
2 Or NoGol ESITO VINCENTE SI
Doppia Chance 1X o Over 2.5 ESITO VINCENTE SI
Doppia Chance X2 o Over 2.5 ESITO VINCENTE NO
Doppia Chance 12 o Over 2.5 ESITO VINCENTE SI
Doppia Chance 1X o Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
Doppia Chance X2 o Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
Gol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE NO
NoGol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE SI
Gol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
NoGol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
1 Pr. Tempo Or 1 Finale ESITO VINCENTE SI
X Pr. Tempo Or X Finale ESITO VINCENTE SI
2 Pr. Tempo Or 2 Finale ESITO VINCENTE NO
1 Finale o Gol 1° Tempo ESITO VINCENTE SI
1 Finale o Gol 2° Tempo ESITO VINCENTE SI
X Finale o Gol 1° Tempo ESITO VINCENTE NO
X Finale o Gol 2° Tempo ESITO VINCENTE NO
2 Finale o Gol 1° Tempo ESITO VINCENTE NO
2 Finale o Gol 2° Tempo ESITO VINCENTE NO
1 Finale o NoGol 1° Tempo ESITO VINCENTE SI
1 Finale o NoGol 2° Tempo ESITO VINCENTE SI
X Finale o NoGol 1° Tempo ESITO VINCENTE SI
X Finale o NoGol 2° Tempo ESITO VINCENTE SI
2 Finale o NoGol 1° Tempo ESITO VINCENTE SI
2 Finale o NoGol 2° Tempo ESITO VINCENTE SI
1 Or Gol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE SI
X Or Gol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE NO
2 Or Gol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE NO
1 Or Gol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
X Or Gol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
2 Or Gol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
1 Or NoGol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
X Or NoGol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
2 Or NoGol Or Under 2.5 ESITO VINCENTE SI
1 Or NoGol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE SI
X Or NoGol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE SI
2 Or NoGol Or Over 2.5 ESITO VINCENTE SI

Effettua la Prima Rimessa Laterale/Vince il Match Si/No
Si deve pronosticare se la squadra che effettuerà la prima rimessa laterale, risulterà vincitrice al termine dei tempi regolamentari dell'incontro (esito SI), o meno (esito NO).
L’esito “NO” risulterà vincente anche nel caso in cui nel match oggetto di scommessa non sarà effettuata alcuna rimessa laterale.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; Milan effettua la 1° rimessa laterale
ESITO VINCENTE NO
Udinese - Lazio 1-2; Lazio effettua la 1° rimessa laterale
ESITO VINCENTE SI

Entrambe "N" o Più Corner nei Minuti X-Y Si/No Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (TUTTE "n" O + ANG MIN X-Y)
Si deve pronosticare se ad entrambe le squadre, nella fascia di minuti "X-Y", sarà assegnato (esito SI), o meno (esito NO), “n” o più corner.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus > Entrambe 1 o più coner
fascia minuti inizio-10: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 11-20: un angolo assegnato al Milan ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 21-30: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 31-40: un angolo assegnato al Milan e due alla Juventus ESITO VINCENTE SI

Entrambe "N" o Più Corner nei Minuti X-Y Si/No Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (TUTTE "n" O + ANG MIN X-Y)
Si deve pronosticare se ad entrambe le squadre, nella fascia di minuti "X-Y", sarà assegnato (esito SI), o meno (esito NO), “n” o più corner.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus > Entrambe 1 o più coner
fascia minuti inizio-15: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-30: un angolo assegnato al Milan ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 31-fine del 1° tempo: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 46-60: un angolo assegnato al Milan e due alla Juventus ESITO VINCENTE SI

Entrambe "N" o Più Corner nei Minuti X-Y Si/No Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (TUTTE "n" O + ANG MIN X-Y)
Si deve pronosticare se ad entrambe le squadre, nella fascia di minuti "X-Y", sarà assegnato (esito SI), o meno (esito NO), “n” o più corner.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus > Entrambe 1 o più coner
fascia minuti inizio-05: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 06-10: un angolo assegnato al Milan ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 11-15: zero angoli assegnati ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-20: un angolo assegnato al Milan e due alla Juventus ESITO VINCENTE SI

Entrambe Over Gol + Over Corner Si/No (TUTTE OVER "n" GOL+ "x" ANG)
Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa, per entrambe le squadre, si verificheranno i due esiti indicati nella descrizione della scommessa. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti.
L’esito “Si” risulterà vincente se le possibilità indicate si realizzano per entrambe le squadre.
L’esito “No” risulterà vincente se almeno una delle possibilità non si realizzerà.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale 1-1, corner battuti 6 per il Milan e 10 per la Juventus
TUTTE OVER 0,5 GOL+ 5,5 ANG ESITO VINCENTE SI
TUTTE OVER 1,5 GOL+ 5,5 ANG ESITO VINCENTE NO
TUTTE OVER 0,5 GOL+ 6,5 ANG ESITO VINCENTE NO

Espulsione in Entrambe le Squadre Si/No (ESP IN ENTRAMBE LE SQUADRE)
Si deve pronosticare se in entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Bologna
3 espulsioni: Paqueta (Milan), Sansone (Bologna) e Dijks (Bologna) ESITO VINCENTE SI
Napoli - Cagliari
1 espulsione: Ionita (Cagliari) ESITO VINCENTE NO

Espulsione nei Primi X Minuti Si/No (ESPULSIONE NEI PRIMI "n"MIN)
Si deve pronosticare se nei primi “x” minuti di gioco sarà espulso (esito SI), o meno (esito NO), almeno un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
risultato al 10° minuto: nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
risultato al 15° minuto: 1 espulsione per il Milan VINCENTE SI
risultato al 20° minuto: 1 espulsione per il Milan VINCENTE SI

Espulsione Si/No (ESPULSIONE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Napoli - Cagliari
1 espulsione: Ionita (Cagliari) ESITO VINCENTE SI
Milan - Bologna
1 espulsione: Gattuso (allenatore Milan) ESITO VINCENTE NO

Espulsione Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (ESPULS. S/N NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10
risultato al 10° minuto nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 11-20
risultato al 20° minuto una espulsione ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 21-30
risultato al 30° minuto nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 31-40
risultato al 40° minuto due espulsioni ESITO VINCENTE SI

Espulsione Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (ESPULS. S/N NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15
risultato al 15° minuto nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-30
risultato al 30° minuto una espulsione ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 31-45
risultato alla fine del 1° tempo nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 46-60
risultato al 60° minuto due espulsioni ESITO VINCENTE SI

Espulsione Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (ESPULS. S/N NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05
risultato al 5° minuto nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 06-10
risultato al 10° minuto una espulsione ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 11-15
risultato al 15° minuto nessuna espulsione ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-20
risultato al 20° minuto due espulsioni ESITO VINCENTE SI

Espulsione Si/No Tempi Supplementari (ESPULSIONE S/N EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se nei soli tempi supplementari dell’incontro oggetto di scommessa ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Napoli - Cagliari
tempi supplementari: 1 espulsione Ionita (Cagliari) ESITO VINCENTE SI
Milan - Bologna
tempi supplementari: 1 espulsione Gattuso (allenatore Milan) ESITO VINCENTE NO

Espulsione Squadra Si/No (ESPULSIONE SQUADRA "n" S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un’espulsione per un giocatore che milita nella sola squadra "n".
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Napoli - Cagliari: 1 espulsione Ionita (Cagliari)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
Milan - Bologna: 1 espulsione Gattuso (allenatore Milan)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Espulsione Squadra Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (ESP. SQ "z" S/N NEI MIN X-Y)
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore che milita nella squadra “z”. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10
risultato al 10° minuto nessuna espulsione SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 11-20
risultato al 20° minuto una espulsione per il Milan SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 21-30
risultato al 30° minuto una espulsione per il Milan e una per la Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 31-40
risultato al 40° minuto una espulsione per la Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 41-50
risultato al 50° minuto nessuna espulsione SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Espulsione Squadra Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (ESP. SQ "z" S/N NEI MIN X-Y)
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore che milita nella squadra “z”. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15
risultato al 15° minuto nessuna espulsione SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-30
risultato al 30° minuto una espulsione per il Milan SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 31-45
risultato alla fine del 1° tempo minuto una espulsione per il Milan e una per la Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 46-60
risultato al 60° minuto una espulsione per la Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 61-75
risultato al 75° minuto nessuna espulsione SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Espulsione Squadra Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (ESP. SQ "z" S/N NEI MIN X-Y)
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore che milita nella squadra “z”. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05
risultato al 5° minuto nessuna espulsione SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 06-10
risultato al 10° minuto una espulsione per il Milan SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 11-15
risultato al 15° minuto una espulsione per il Milan e una per la Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 16-20
risultato al 20° minuto una espulsione per la Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 21-25
risultato al 25° minuto nessuna espulsione SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Espulsione Squadra Tempo Si/No (ESPULSIONE SQ."n" TEMPO"x")
Si deve pronosticare se nel tempo "x", per la sola squadra "n", ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un’espulsione.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Napoli - Cagliari
risultato 1° tempo: 1 espulsione Ionita (Cagliari)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
risultato 2° tempo: 1 espulsione Ancelotti (allenatore Napoli)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Espulsione Tempo Si/No (ESPULSIONE TEMPO "n" S/N)
Si deve pronosticare se nel tempo "n" ci sarà (esito SI) ,o meno (esito NO), l'espulsione di almeno un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Napoli - Cagliari
risultato 1° tempo: 1 espulsione Ionita (Cagliari) ESITO VINCENTE SI
risultato 2° tempo: 1 espulsione Ancelotti (allenatore Napoli) ESITO VINCENTE NO

Fallo Laterale Primi X Minuti Si/No (FALLO LATERALE PRIMI "x"MIN)
Si deve pronosticare se nei primi “x” minuti oggetto di scommessa sarà battuto (esito SI), o meno (esito NO), almeno un fallo laterale.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: nessun fallo laterale ESITO VINCENTE NO
risultato al 10° minuto: 1 fallo laterale per il Milan VINCENTE SI
risultato al 15° minuto: 1 fallo laterale per il Milan VINCENTE SI

Fuorigioco nei Primi X Minuti Si/No (FUORIGIOCO NEI PRIMI "n"MIN)
Si deve pronosticare se nei primi “X” minuti di gioco almeno una squadra andrà (esito SI), o meno (esito NO), in fuorigioco.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: nessun fuorigioco ESITO VINCENTE NO
risultato al 10° minuto: 1 fuorigioco per il Milan VINCENTE SI
risultato al 15° minuto: 1 fuorigioco per il Milan VINCENTE SI

Gara a Corner (GARA A "n" CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà per prima il limite di "n" corner, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan-Juventus
1° corner battuto dal Milan
2° corner battuto dalla Juventus
3° corner battuto dal Milan
4° corner battuto dal Milan
5° corner battuto dalla Juventus
6° corner battuto dalla Juventus
7° corner battuto dalla Juventus
Gara a 2 corner: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gara a 3 corner: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gara a 4 corner: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gara a 5 corner: ESITO VINCENTE NESSUNO

Gara a Corner Tempo (GARA A "n" CORNER TEMPO "x")
Si deve pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima il limite di "n" corner relativamente al tempo "x" di gioco.
Esempio:
Milan-Juventus
1° tempo
1° corner battuto dal Milan
2° corner battuto dalla Juventus
3° corner battuto dal Milan
Gara a 2 corner: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gara a 3 corner: ESITO VINCENTE NESSUNO
2° tempo
1° corner battuto dal Milan
2° corner battuto dalla Juventus
3° corner battuto dalla Juventus
4° corner battuto dalla Juventus
Gara a 2 corner: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gara a 3 corner: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gara a 4 corner: ESITO VINCENTE NESSUNO

Gara a X Gol (GARA A "n" GOL)
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà per prima il limite di "n" gol, relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan-Juventus 3-2
1° gol segnato dal Milan
2° gol segnato dalla Juventus
3° gol segnato dalla Juventus
4° gol segnato dal Milan
5° gol segnato dal Milan
Gara a 2 gol: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gara a 3 gol: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gara a 4 gol: ESITO VINCENTE NESSUNO

Giocatore 1X2 Ammonizioni (1X2 AMMONIZIONI T.R.; 1X2 AMMONIZIONI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori subirà il maggior numero di ammonizioni nei tempi regolamentari dell’incontro.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Romagnoli (Milan) - Chiellini (Juventus)
Romagnoli: 0 cartellini gialli
Chiellini: 1 cartellino giallo
ESITO VINCENTE 2
Danilo (Bologna) - Palomino (Atalanta)
Danilo: 1 cartellino giallo
Palomino: 1 cartellino giallo
ESITO VICENTE X

Giocatore 1X2 Ammonizioni (1X2 AMMONIZIONI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori subirà il maggior numero di ammonizioni nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Romagnoli (Milan) - Chiellini (Juventus)
Romagnoli: 0 cartellini gialli
Chiellini: 1 cartellino giallo
ESITO VINCENTE 2
Danilo (Bologna) - Palomino (Atalanta)
Danilo: 1 cartellino giallo
Palomino: 1 cartellino giallo
ESITO VICENTE X

Giocatore 1X2 Assist (1X2 ASSIST)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori realizzerà più assist nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per assist totali si intende “ogni passaggio volontario che metta il compagno nelle condizioni di avere una occasione da gol o di realizzare una rete”.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Suso (Milan) - Pjanic (Juventus)
Suso: 1 assist
Pjanic: 0 assist
ESITO VINCENTE 1

Giocatore 1X2 Falli Commessi (1X2 FALLI COMM)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori commetterà il maggior numero di falli nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Romagnoli (Milan) - Chiellini (Juventus)
Romagnoli: 3 falli
Chiellini: 5 falli
ESITO VINCENTE 2

Giocatore 1X2 Falli Commessi (1X2 FALLI COMM; 1X2 FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori commetterà il maggior numero di falli nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Romagnoli (Milan) - Chiellini (Juventus)
Romagnoli: 3 falli
Chiellini: 5 falli
ESITO VINCENTE 2

Giocatore 1X2 Fuorigioco (1X2 FUORIGIOCO)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori andrà più volte in fuorigioco nei tempi regolamentari dell’incontro.
L'esito "X" sta ad indicare lo stesso numero fuorigioco, compreso il nessun fuorigioco per entrambi.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Piatek (Milan) 0 fuorigioco - Cristiano Ronaldo (Juventus) 1 fuorigioco ESITO VINCENTE 2
Dzeko (Roma) 0 fuorigioco - Quagliarella (Sampdoria) 0 fuorigioco ESITO VICENTE X

Giocatore 1X2 Pali/Traverse (1X2 PALI/TRAVERSE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nei tempi regolamentari dell’incontro.
Per la determinazione dell'esito vincente non verranno considerati i pali/traverse che si finalizzeranno in gol.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Suso (Milan) - Mandzukic (Juventus)
Suso: 1 palo/traversa
Mandzukic: 0 pali/traverse
ESITO VINCENTE 1

Giocatore 1X2 Palle Perse (1X2 PALLE PERSE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori perderà più volte il possesso della palla nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per palla persa si intende “un errore tecnico di controllo che comporta una palla ceduta ad un avversario o finita fuori dal terreno di gioco, un errore di passaggio corto verso un compagno libero di ricevere o un errore di passaggio in una zona del campo non presidiata da compagno”.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Piatek (Milan) - Bentancur (Juventus)
Piatek: 4 palle perse
Bentancur: 3 palle perse
ESITO VINCENTE 1

Giocatore 1X2 Palle Recuperate (1X2 PALLE RECUPER.)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori recupererà più palle nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per palla recuperata si intende “il recupero della palla per contrasto su di un avversario che ne aveva il possesso certo finalizzando il recupero del pallone proprio o della propria squadra o per intervento su una traiettoria di passaggio finalizzando il recupero del pallone proprio o della propria squadra”.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Kessie (Milan) - Alex Sandro (Juventus)
Kessie: 4 palle recuperate
Alex Sandro: 6 palle recuperate
ESITO VINCENTE 2

Giocatore 1X2 Possesso Palla (1X2 POSSESSO PALLA)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale giocatore avrà totalizzato la percentuale più alta di possesso palla nei tempi regolamentari dell’incontro.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esempio:
Suso (Milan) 43% possesso palla - Mandzukic 57% possesso palla (Juventus) ESITO VINCENTE 2

1X2 Tiri Fuori (1X2 TIRI FUORI)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più tiri fuori nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa.
Per tiri fuori si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria “fuori” lo specchio della porta.
Esempio:
Milan 1 tiro fuori - Juventus 2 tiri fuori
ESITO VINCENTE 2

1X2 Tiri in Porta (1X2 TIRI IN PORTA)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nei tempi regolamentari dell'incontro.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria, pali e/o traverse incluse.
Esempio:
Milan 10 tiri in porta - Juventus 15 tiri in porta
ESITO VINCENTE 2

Giocatore 1X2 Tiri in Porta (1X2 TIRI IN PORTA)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori effettuerà il maggior numero di tiri in porta nell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria, pali e/o traverse incluse.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Suso (Milan) - Mandzukic (Juventus)
Suso: 1 tiro in porta
Mandzukic: 2 tiri in porta
ESITO VINCENTE 2

Giocatore 1X2 Tiri Totali (1X2 TIRI TOTALI)
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà più tiri nell'incontro oggetto di scommessa.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Esempio:
Suso (Milan) - Mandzukic (Juventus)
Suso: 5 tiri totali
Mandzukic: 6 tiri totali
ESITO VINCENTE 2

Giocatore Ammonito Si/No (GIOC. AMMONITO S/N; AMMONITO S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Se il giocatore non scende in campo le scommesse vanno a quota 1,00.
L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
Esempio:
Milan - Bologna
Kessie (Milan) 1 cartellino giallo: ESITO VINCENTE SI
Sansone (Bologna) 2 gialli: ESITO VINCENTE SI
Dijks (Bologna) 1 rosso: ESITO VINCENTE NO

Giocatore Assist Si/No (GIOC. ASSIST S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), un assist nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso.
Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Udinese - Inter 0-0
Politano (Inter) non realizza un assist ESITO VINCENTE NO
Milan - Bologna 2-1
Assist di Josè Mauri (Milan) e gol di Borini (Milan)
Josè Mauri (Milan) realizza un assist ESITO VINCENTE SI

Giocatore Assist Tempo Si/No (GIOC ASSIST TEMPO"n" S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un assist nel tempo "n" di gioco.
Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso.
Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
L’esito NO comprende anche il “NESSUN ASSIST”.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
risultato 1° tempo: Udinese - Inter 0-0
Politano (Inter) non realizza un assist ESITO VINCENTE NO
risultato 1° tempo: Milan - Bologna 1-1
Assist di Josè Mauri (Milan) e gol di Borini (Milan)
Josè Mauri (Milan) realizza un assist ESITO VINCENTE SI

Giocatore Doppietta Si + Risultato Esatto (DOPPIETTA SI+RIS ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Doppietta Si/No” e “Risultato Esatto” considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. Per “doppietta” si intende la realizzazione di almeno 2 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il giocatore oggetto di scommessa NON REALIZZA ALMENO DUE GOL
- Altri risultati non elencati
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA SI + 0-2
Esempio:
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO
Esempio:
Milan - Juventus 5-2; due gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
ESITO VINCENTE: ALTRO

Giocatore Doppietta Si/No (DOPPIETTA S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), due o più gol durante i tempi regolamentari dell'incontro. Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) e non includono i gol realizzati negli eventuali supplementari e rigori.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
C. Ronaldo DOPPIETTA ESITO VINCENTE SI
Inter - Chievo 2-0; un gol di Politano e uno di Perisic
Politano DOPPIETTA ESITO VINCENTE NO
Perisic DOPPIETTA ESITO VINCENTE NO

Giocatore Doppietta Si/No + 1X2 Risultato Finale (DOPPIETTA S/N + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Doppietta Si/No” e “1X2 Risultato Finale” considerando i soli tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. Per “doppietta” si intende la realizzazione di almeno 2 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA SI + 2
Milan - Juventus 1-1; un gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA NO + X

Giocatore Doppietta Si/No + Gol/NoGol (DOPPIETTA S/N+GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Doppietta Si/No” e “Gol/NoGol” considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. Per “doppietta” si intende la realizzazione di almeno 2 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 1-2; due gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA SI + GOL
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; un gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA NO + NOGOL

Giocatore Doppietta Si/No + Under/Over (DOPPIETTA S/N + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Doppietta Si/No” e “Under/Over” considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. Per “doppietta” si intende la realizzazione di almeno 3 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA SI + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA SI + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA SI + UNDER
Esempio:
Milan - Juventus 1-1; un gol di Cristiano Ronaldo
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA NO + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA NO + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo DOPPIETTA NO+ UNDER

Giocatore Effettua Almeno X Contrasti Si/No (GIOC "n" CONTRASTI S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa farà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” contrasti nei tempi regolamentari dell’incontro.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan - Juventus
Kessie (Milan) 9 contrasti
LIMITE 8 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 9 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 10 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Effettua Almeno X Passaggi Si/No (GIOC "n" PASSAGGI SN)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa effettuerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” passaggi nei tempi regolamentari dell’incontro.
Ai fini della refertazione saranno considerati anche i tentavi di passaggio.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan) 35 passaggi
LIMITE 30 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 35 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 40 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Effettua Almeno X Tiri in Porta Si/No (GIOC "n" TIRI IN PORTA)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa effettuerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” tiri in porta nei tempi regolamentari dell’incontro.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
I rigori, le punizioni e i colpi di testa, purchè indirizzate "dentro" lo specchio della porta avversaria, saranno considerati per la maturazione dell'esito vincente. Le punizioni calciate come cross o passaggio non saranno invece conteggiate.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan) 2 tiri in porta
LIMITE 1 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 2 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 3 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Effettua Almeno X Tiri Totali Si/No (GIOC "n" TIRI TOTALI S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa effettuerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” tiri totali nei tempi regolamentari dell’incontro.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
I rigori, le punizioni e i colpi di testa, che siano questi "dentro" o "fuori" lo specchio della porta avversaria, saranno considerati validi, fatta eccezione per le punizioni calciate come passaggio o cross.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan) 5 tiri totali
LIMITE 4 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 5 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 6 ESITO VINCENTE NO
 

Giocatore Espulso Si/No (ESPULSO S/N RT)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà espulso (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Napoli - Cagliari: 1 espulsione Ionita (Cagliari)
Ionita ESPULSO ESITO VINCENTE SI
Milan - Bologna : Kessie (Milan) 1 cartellino giallo; Sansone (Bologna) espulsione dalla panchina
Kessie ESPULSO ESITO VINCENTE NO
Sansone ESPULSO ESITO VINCENTE NO

Giocatore Fa Almeno X Assist Si/No (GIOC "n" ASSIST S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa farà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” assist nei tempi regolamentari dell’incontro.
Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso.
Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan): 2 assist LIMITE 1 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 2 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 3 ESITO VINCENTE NO
Pjanic (Juventus): 0 assist LIMITE 1 ESITO VINCENTE NO; LIMITE 2 ESITO VINCENTE NO; LIMITE 3 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Segna Almeno X Gol Si/No (GIOC "n" GOL S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” gol nei tempi regolamentari dell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
Suso (Milan): 0 gol LIMITE 1 ESITO VINCENTE NO; LIMITE 2 ESITO VINCENTE NO; LIMITE 3 ESITO VINCENTE NO
Cristiano Ronaldo (Juventus): 2 gol LIMITE 1 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 2 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 3 ESITO VINCENTE NO

Giocatore Segna con Piede Destro Si/No (SEGNA CON PIEDE DX S/N)
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), con il piede destro, considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
La voce NO comprende: il calciatore oggetto di scommessa non segna; oppure segna in tutte le altre modalità ad esclusione del piede destro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol di testa di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA CON PIEDE DESTRO: ESITO VINCENTE SI
Mandzukic SEGNA CON PIEDE DESTRO: ESITO VINCENTE NO

Giocatore Segna con Piede Destro Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà con il piede destro (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
La voce NO comprende: il calciatore oggetto di scommessa non segna; oppure segna in tutte le altre modalità ad esclusione del piede destro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Giornata 36
Roma - Juventus 2-0
Mandzukic (Juventus) SEGNA CON PIEDE DESTRO: ESITO VINCENTE NO
Giornata 37
Juventus - Atalanta 1-1; Mandzukic (Juventus) un gol di piede destro
Mandzukic SEGNA CON PIEDE DESTRO: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Segna con Piede Sinistro Si/No (SEGNA CON PIEDE SX S/N)
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), con il piede sinistro, considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
La voce NO comprende: il calciatore oggetto di scommessa non segna; oppure segna in tutte le altre modalità ad esclusione del piede sinistro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; un gol di piede sinistro di Cristiano Ronaldo e un Gol di testa di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA CON PIEDE SINISTRO: ESITO VINCENTE SI
Mandzukic SEGNA CON PIEDE SINISTRO: ESITO VINCENTE NO

Giocatore Segna con Piede Sinistro Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà con il piede sinistro (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
La voce NO comprende: il calciatore oggetto di scommessa non segna; oppure segna in tutte le altre modalità ad esclusione del piede sinistro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Giornata 36
Roma - Juventus 2-0
Mandzukic (Juventus) SEGNA CON PIEDE SINISTRO: ESITO VINCENTE NO
Giornata 37
Juventus - Atalanta 1-1; Mandzukic (Juventus) un gol di piede sinistro
Mandzukic SEGNA CON PIEDE SINISTRO: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Segna di Testa Si/No (SEGNA DI TESTA S/N)
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà di testa (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol di testa di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA DI TESTA: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic SEGNA DI TESTA: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Segna di Testa Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà di testa (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Giornata 36
Roma - Juventus 2-0
Mandzukic (Juventus) SEGNA DI TESTA: ESITO VINCENTE NO
Giornata 37
Juventus - Atalanta 1-1; Mandzukic (Juventus) un gol di testa
Mandzukic SEGNA DI TESTA: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Segna in Entrambi i Tempi Si/No (SEGNA NEI DUE TEMPI S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol in entrambi i tempi di gioco.
Nel caso in cui il giocatore oggetto di scommessa scenda in campo e realizzi almeno un gol, in uno solo dei tempi di gioco, l'esito vincente sarà NO.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Udinese - Spal 3-2
Gol: Samir (6° minuto); Okaka (31° + 53° minuto); Petagna (57° minuto); Valoti (59° minuto)
Samir: ESITO VINCENTE NO
Okaka: ESITO VINCENTE SI
Petagna: ESITO VINCENTE NO
Valoti: ESITO VINCENTE NO

Giocatore Segna su Punizione Diretta Si/No (SEGNA PUNIZIONE DIRETTA SN)
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su punizione diretta (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol su punizione diretta di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Segna su Punizione Diretta Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su punizione diretta (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Giornata 36
Roma - Juventus 2-0
Mandzukic (Juventus) SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA: ESITO VINCENTE NO
Giornata 37
Juventus - Atalanta 1-1; Mandzukic (Juventus) un gol su punizione diretta
Mandzukic SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Segna su Rigore Si/No (SEGNA SU RIGORE S/N)
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su rigore (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol su rigore di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA SU RIGORE: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic SEGNA SU RIGORE: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Segna su Rigore Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su rigore (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Giornata 36
Roma - Juventus 2-0
Mandzukic (Juventus) SEGNA SU RIGORE: ESITO VINCENTE NO
Giornata 37
Juventus - Atalanta 1-1; Mandzukic (Juventus) un gol su rigore
Mandzukic SEGNA SU RIGORE: ESITO VINCENTE SI

Giocatore Tripletta Si + Risultato Esatto (TRIPLETTA SI+RIS ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Tripletta Si/No” e “Risultato Esatto” considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. Per “tripletta” si intende la realizzazione di almeno 3 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il giocatore oggetto di scommessa NON REALIZZA ALMENO TRE GOL
- Altri risultati non elencati
Esempio:
Milan - Juventus 0-3; tre gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA SI + 0-3
Esempio:
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO
Esempio:
Milan - Juventus 5-3; tre gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
ESITO VINCENTE: ALTRO

Giocatore Tripletta Si/No (GIOC. TRIPLETTA S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), tre o più gol durante i tempi regolamentari dell'incontro. Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) e non includono i gol realizzati negli eventuali supplementari e rigori.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-3; tre gol di Cristiano Ronaldo
C. Ronaldo TRIPLETTA ESITO VINCENTE SI
Inter - Chievo 2-0; un gol di Politano e uno di Perisic
Politano TRIPLETTA ESITO VINCENTE NO
Perisic TRIPLETTA ESITO VINCENTE NO

Giocatore Tripletta Si/No + 1X2 Risultato Finale (TRIPLETTA S/N + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Tripletta Si/No” e “1X2 Risultato Finale” considerando i soli tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. Per “tripletta” si intende la realizzazione di almeno 3 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-3; tre gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA SI + 2
Milan - Juventus 1-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA NO + 2

Giocatore Tripletta Si/No + Gol/NoGol (TRIPLETTA S/N+GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Tripletta Si/No” e “Gol/NoGol” considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. Per “tripletta” si intende la realizzazione di almeno 2 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 1-3; tre gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA SI + GOL
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA NO + NOGOL

Giocatore Tripletta Si/No + Under/Over (TRIPLETTA S/N + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Giocatore Tripletta Si/No” e “Under/Over” considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. Per “tripletta” si intende la realizzazione di almeno 3 gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-3; tre gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA SI + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA SI + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA SI + OVER
LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA SI + UNDER
Esempio:
Milan - Juventus 1-2; due gol di Cristiano Ronaldo
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA NO + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA NO + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA NO+ OVER
LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo TRIPLETTA NO + UNDER

Giocatore Under/Over Contrasti (U/O "n" CONTRASTI)
Si deve pronosticare se i contrasti realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Per contrasto s'intende tutti gli interventi tentati sul terreno di gioco. I contrasti aerei invece non saranno conteggiati.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan - Juventus
Kessie (Milan) 9 contrasti
LIMITE 8,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE UNDER
Matuidi (Juventus) 10 contrasti
LIMITE 8,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE UNDER

Giocatore Under/Over Falli Commessi (U/O "n" FALLI COMM.)
Si deve pronosticare se i falli commessi dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus
Calabria (Milan) 2 falli commessi
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
Alex Sandro (Juventus) 3 falli commessi
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER

Giocatore Under/Over Passaggi (U/O "n" PASSAGGI)
Si deve pronosticare se i passaggi effettuati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione saranno considerati anche i tentavi di passaggio.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan) 35 passaggi
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER
Pjanić (Juventus) 40 passaggi
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER

Giocatore Under/Over Tiri in Porta (U/O "n" TIRI IN PORTA)
Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
I rigori, le punizioni e i colpi di testa, purché indirizzati "dentro" lo specchio della porta avversaria, saranno considerati per la maturazione dell'esito vincente. Le punizioni calciate come cross o passaggio non saranno invece conteggiate.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan) 2 tiri in porta
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
Cristiano Ronaldo (Juventus) 3 tiri in porta
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER

Giocatore Under/Over Tiri Totali (U/O "n" TIRI TOTALI)
Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
I rigori, le punizioni e i colpi di testa, che siano questi "dentro" o "fuori" lo specchio della porta avversaria, saranno considerati validi, fatta eccezione per le punizioni calciate come passaggio o cross.
Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento.
In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse 

Gol Autorete Si/No (GOL "n" AUTORETE S/N)
Si deve pronosticare se il gol "n" sarà un’autorete (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; gol di Cristiano Ronaldo e Autorete
Gol 1: ESITO VINCENTE NO
Gol 2: ESITO VINCENTE SI
Gol 3: ESITO VINCENTE NO

Gol di Testa Si/No (GOL DI TESTA S/N)
Si deve pronosticare se nell'incontro oggetto di scommessa sarà realizzato almeno un goal di testa (esito SI), o meno (esito NO).
Il gol deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol di testa di Mandzukic ESITO VINCENTE SI

Gol in Entrambe le Porte Si/No (GOL IN ENTRAMBE LE PORTE)
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol in entrambe le porte (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio 1: Juventus-Milan 1° tempo 1-0 Cambio campo Risultato Finale 2-0 Esito vincente: SI (è stato segnato almeno un gol in entrambe le porte)
Esempio 2: Juventus-Milan 1° tempo 1-1 Esito vincente: SI (è stato segnato almeno un gol in entrambe le porte)
Esempio 3: Juventus-Milan 1° tempo 1-0 Cambio campo Risultato Finale 1-1 Esito vincente: NO (i gol sono stati segnati in una sola porta)

Gol nei Primi “n” Minuti dell’incontro Si/No (GOL NEI PRIMI "n" MINUTI)
Si deve pronosticare se sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol nei primi “n” minuti di gioco dell’incontro.
Se n = 10, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 09:59;
Se n = 20, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 19:59;
Se n = 30, il pronostico va dal fischio d'inizio al minuto 29:59;
Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 10° minuto 0-0 ESITO VINCENTE NO
risultato al 20° minuto 0-0 ESITO VINCENTE NO
risultato al 30° minuto 1-0 ESITO VINCENTE SI
risultato al 40° minuto 1-1 ESITO VINCENTE SI
risultato al 50° minuto 1-1 ESITO VINCENTE SI
risultato al 60° minuto 1-1 ESITO VINCENTE SI

Gol nel Match 3 Scelte ("n" GOL NEL MATCH 3 SCELTE)
Si deve pronosticare se i gol realizzati, nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER); superiori (OVER) o uguali (ESATTAMENTE) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2
LIMITE 1 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2 ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE 3 ESITO VINCENTE UNDER

Gol nel Tempo 3 Scelte ("n" GOL TEMPO "x" 3 SCELTE)
Si deve pronosticare se i gol realizzati, nel tempo "x", saranno inferiori (UNDER); superiori (OVER) o uguali (ESATTAMENTE) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo: 0-2
LIMITE 1 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2 ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE 3 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: 1-0
LIMITE 1 ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE 2 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 3 ESITO VINCENTE UNDER

Gol/NoGol (GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete
NOGOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE NOGOL
Chievo - Bologna 0-0 ESITO VINCENTE NOGOL
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE GOL

Gol/NoGol al Minuto (GOL/NOGOL AL MINUTO "n")
Si deve pronosticare se, entro il minuto "n", segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete
NOGOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: 0-0 ESITO VINCENTE NOGOL
risultato al 10° minuto: 1-0 ESITO VINCENTE NOGOL
risultato al 15° minuto: 1-1 ESITO VINCENTE GOL

Gol/NoGol Tempi Supplementari (GOL/NOGOL EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se nei soli tempi supplementari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre (GOL) o meno (NOGOL).
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete
NOGOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano
Esempio:
Milan - Juventus risultato tempi supplementari: 0-0 ESITO VINCENTE NOGOL
Liverpool - Dortmund risultato tempi supplementari: 1-0 ESITO VINCENTE NOGOL
Barcellona - Real Madrid risultato tempi supplementari: 1-1 ESITO VINCENTE GOL

Gol/NoGol Tempo (GOL/NOGOL TEMPO "n")
Si deve pronosticare se, nel corso del tempo "n" dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL - se entrambe le squadre segnano almeno una rete
NOGOL - se almeno una o entrambe le squadre non segnano
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo: 0-2 ESITO VINCENTE NOGOL
risultato 2° tempo: 1-1 ESITO VINCENTE GOL

Gol/NoGol Tempo + Gol/NoGol Tempo (G/NG TEMPO"n"+G/NG TEMPO"x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Gol/NoGol Tempo N" e "Gol/NoGol Tempo X".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0 / risultato finale 1-2
GOL/NOGOL 1° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE NOGOL+GOL
risultato 1° tempo 1-1 / risultato finale 1-2
GOL/NOGOL 1° tempo + GOL/NOGOL 2° tempo ESITO VINCENTE GOL+NOGOL

Man of the Match (MAN OF THE MATCH)
Si deve pronosticare il giocatore che verrà proclamato "man of the match" della competizione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente a giocatore che non è sceso in campo sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Marcatore nei Minuti X-Y Si/No (MARCATORE 0-15 S/N; MARCATORE 16-30 S/N; MARCATORE 31-FPT S/N; MARCATORE 46-60 S/N; MARCATORE 61-75 S/N; MARCATORE 76-FIN S/N)
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una rete nella fascia di minuti X-Y dell'incontro.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche per un periodo temporalmente limitato, indipendentemente dalla fascia di minuti giocata.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Cristiano Ronaldo gol al 17° e 63° minuto
fascia minuti inizio-15 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 16-30 ESITO VINCENTE SI
fascia minuti 31-45 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 46-60 ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 61-75 ESITO VINCENTE SI

Marcatore Si + Risultato Esatto (MARC. SI + RIS. ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Marcatore Si/No" e "Risultato Esatto" considerando i soli i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il giocatore oggetto di scommessa NON SEGNA
- Altri risultati non elencati
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + 0-2
Esempio:
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO
Esempio:
Milan - Juventus 5-1; un gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
ESITO VINCENTE: ALTRO

Marcatore Si/No (MARCATORE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; gol di Cristiano Ronaldo e gol di Mandzukic
Cristiano Ronaldo ESITO VINCENTE SI
Mandzukic ESITO VINCENTE SI
Alex Sandro ESITO VINCENTE NO

Marcatore Si/No + 1X2 Risultato Finale (MARCATORE S/N + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "Marcatore Si/No" e "Risultato Finale" considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + 2
Milan - Juventus 1-0
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO + X

Marcatore Si/No + Doppia Chance IN (MARCATORE S/N + DC IN)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Marcatore Si/No" combinandolo con la scommessa "Doppia Chance IN" considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + 2
Milan - Juventus 1-0
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO + 1X

Marcatore Si/No + Doppia Chance IN/OUT (MARCATORE S/N + DC IN/OUT)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Marcatore Si/No" combinandolo con la scommessa "Doppia Chance IN/OUT" considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + 12
Milan - Juventus 1-1; gol di Dybala (Juventus)
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO + X

Marcatore Si/No + Doppia Chance OUT (MARCATORE S/N + DC OUT)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Marcatore Si/No" combinandolo con la scommessa "Doppia Chance OUT" considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + X2
Milan - Juventus 1-0
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO + 1

Marcatore Si/No + Gol/NoGol (MARC. S/N + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "Marcatore Si/No" e "Gol/NoGol" considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 1-2; due gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + GOL
Milan - Juventus 1-0
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO + NOGOL

Marcatore Si/No + Under/Over (MARCATORE S/N + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "Marcatore Si/No" e "Under/Over" considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo (Juventus)
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE SI + UNDER
Esempio:
Milan - Juventus 1-0;
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo MARCATORE NO+ UNDER

Marcatore Si/No Inclusi Tempi Supplementari (MARCATORE S/N INCL. ET)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; gol di Cristiano Ronaldo e gol di Mandzukic
Cristiano Ronaldo ESITO VINCENTE SI
Mandzukic ESITO VINCENTE SI
Alex Sandro ESITO VINCENTE NO

Marcatore Si/No Tempi Supplementari (MARCATORE S/N ET)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), nel corso dei soli tempi supplementari.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
tempi supplementari: Milan - Juventus 0-2; gol di Cristiano Ronaldo e gol di Mandzukic
Cristiano Ronaldo ESITO VINCENTE SI
Mandzukic ESITO VINCENTE SI
Alex Sandro ESITO VINCENTE NO

Marcatore Tempo Si/No (MARCATORE TEMPO "n" S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), nel corso del solo tempo "n" della partita indicata.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche per un periodo temporalmente limitato, indipendentemente dal tempo dell'incontro giocato.
Esempio:
Juventus - Atalanta; gol di Ilicic (Atalanta) al 33° minuto, gol di Mandzukic (Juventus) all'80° minuto
Ilicic MARCATORE 1° TEMPO: ESITO VINCENTE SI
Ilicic MARCATORE 2° TEMPO: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic MARCATORE 1° TEMPO: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic MARCATORE 2° TEMPO: ESITO VINCENTE SI

Margine di Vittoria (A-B) 5 Esiti (MARGINE VITTORIA 5 (A-B))
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE B 2 O PIU GOL
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE PAREGGIO
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE A 1 GOL

Margine di Vittoria 10 esiti (MARGINE VITTORIA 10)
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo tra i 10 esiti predefiniti.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE SQ2 2 GOL
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE PAREGGIO CON GOL
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE SQ1 1 GOL

Margine di Vittoria 4 esiti (MARGINE VITTORIA 4)
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine in valore assoluto tra i gol segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 0
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE 1

Metodo Gol (METODO DEL GOL "n")
Si deve pronosticare con quale modalità verrà segnato il gol "n" dell'incontro.
Esiti possibili:
- PUNIZIONE DIRETTA
- RIGORE
- AUTOGOL
- COLPO DI TESTA
- TIRO
- NESSUN GOL
Punizione diretta: il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda). I tiri deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. I Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
Rigore: il gol deve essere segnato direttamente da calcio di rigore dal battitore, “ribattuta” non inclusa.
Autogol: il gol deve essere siglato tramite autorete.
Colpo di Testa: il gol deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
Tiro: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra.
Nessun Gol: nel caso in cui il risultato sia 0-0 alla fine del secondo tempo, compresi i minuti di recupero eventuali. Tempi Supplementari esclusi.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.
Esempio:
Milan - Juventus 3-1
1° gol colpo di testa: ESITO VINCENTE COLPO DI TESTA
2° gol rigore: ESITO VINCENTE RIGORE
3° gol punizione diretta: ESITO VINCENTE PUNIZIONE DIRETTA
4° gol tiro: ESITO VINCENTE TIRO
5° gol nessun gol: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Minuti di Recupero Tempo (MINUTI DI RECUPERO TEMPO"n")
Si deve pronosticare i minuti di recupero che saranno concessi (ovvero indicati sulla lavagna) nel tempo "n".
Esempio:
Milan - Juventus
1° tempo: mostrati sulla lavagna 4 minuti di recupero ESITO VINCENTE 3 O PIU MINUTI
2° tempo: mostrati sulla lavagna 2 minuti di recupero ESITO VINCENTE 2 MINUTI

Minuto Corner 10 Esiti (MINUTO CORNER "n" 10 ESITI)
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà battuto l'angolo "n".
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
1° angolo battuto all'8° minuto: ESITO VINCENTE 0-10
2° angolo battuto al 14° minuto: ESITO VINCENTE 11-20
3° angolo battuto al 54° minuto: ESITO VINCENTE 51-60

Minuto Corner Squadra (MINUTO CORNER "n" SQUADRA"x")
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà battuto l'angolo "n" dalla squadra "x".
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
1° angolo battuto dal Milan all'8° minuto SQUADRA 1 CORNER 1 ESITO VINCENTE 0-10
2° angolo battuto dalla Juventus al 14° minuto SQUADRA 2 CORNER 1 ESITO VINCENTE 11-20
3° angolo battuto dal Milan al 54° minuto SQUADRA 1 CORNER 2 ESITO VINCENTE 51-60

Minuto Gol Squadra (FASCIA MIN GOL"n" SQUADRA"x"; GOL "n" SQUADRA"x" NEI MINUTI)
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il gol "n" dell’incontro, relativamente alla squadra "x".
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus 3-1
1° gol segnato dal Milan all'8° minuto SQUADRA 1 GOL 1 ESITO VINCENTE 0-10
2° gol segnato dalla Juventus al 14° minuto SQUADRA 2 GOL 1 ESITO VINCENTE 11-20
3° gol segnato dal Milan al 54° minuto SQUADRA 1 GOL 2 ESITO VINCENTE 51-60
4° gol segnato dal Milan al 58° minuto SQUADRA 1 GOL 3 ESITO VINCENTE 51-60
5° gol non realizzato SQUADRA 1 GOL 4 ESITO VINCENTE NO GOL; SQUADRA 1 GOL 2 ESITO VINCENTE NO GOL

Minuto Gol Squadra (MINUTO GOL "n" SQUADRA "x")
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il gol "n" dell’incontro dalla squadra "x".
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus 3-1
1° gol segnato dal Milan all'8° minuto: SQUADRA 1 GOL 1 ESITO VINCENTE 0-15
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: SQUADRA 2 GOL 1 ESITO VINCENTE 16-30
3° gol segnato dal Milan al 54° minuto: SQUADRA 1 GOL 2 ESITO VINCENTE 46-60
4° gol segnato dal Milan al 58° minuto: SQUADRA 1 GOL 3 ESITO VINCENTE 46-60
5° gol non realizzato: SQUADRA 1 GOL 4 ESITO VINCENTE NO GOL; SQUADRA 1 GOL 2 ESITO VINCENTE NO GOL

Minuto Gol Squadra Tempi Supplementari (MINUTO GOL "n" SQUADRA"x" ET)
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il gol "n" dalla squadra "x" limitatamente ai soli tempi supplementari dell’incontro.
Fasce:
- Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-Fine: dal minuto 20:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus 2-1
1° gol segnato dal Milan all'8° minuto: SQUADRA 1 GOL 1 ESITO VINCENTE 0-10
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: SQUADRA 2 GOL 1 ESITO VINCENTE 11-20
3° gol segnato dal Milan al 24° minuto: SQUADRA 1 GOL 2 ESITO VINCENTE 21-FINE
4° gol non realizzato: SQUADRA 1 GOL 3 ESITO VINCENTE NO GOL; SQUADRA 1 GOL 2 ESITO VINCENTE NO GOL

Minuto Gol Tempi Supplementari (MINUTO GOL "n" EXTRA TIME)
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il gol "n" limitatamente ai soli tempi supplementari dell’incontro.
Fasce:
- Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-Fine: dal minuto 20:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus 2-1
1° gol segnato dal Milan all'8° minuto: ESITO VINCENTE 0-10
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: ESITO VINCENTE 11-20
3° gol segnato dal Milan al 24° minuto: ESITO VINCENTE 21-FINE
4° gol non realizzato: ESITO VINCENTE NO GOL

Minuto Gol Tempo (MINUTO GOL "n" TEMPO "x")
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il gol "n" nel tempo "x".
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine Tempo
Esempio:
Milan - Juventus 3-1
risultato 1° tempo > 1-1
1° gol segnato dal Milan all'8° minuto: ESITO VINCENTE 06-10
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: ESITO VINCENTE 16-20
risultato 2° tempo > 2-0
3° gol segnato dal Milan al 24° minuto del secondo tempo (70° minuto): ESITO VINCENTE 21-25
4° gol segnato dal Milan al 28° minuto del secondo tempo (74° minuto): ESITO VINCENTE 26-30
5° gol non realizzato: ESITO VINCENTE NO GOL

Minuto Prossimo Gol Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (SEGNA GOL "n"NEI MINUTI)
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro.
Esiti possibili:
- Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80, dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
- Nessun Gol, Risultato finale 0-0
Esempio:
Milan - Juventus 3-1
1° gol segnato dal Milan all'8° minuto: ESITO VINCENTE 0-10
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: ESITO VINCENTE 11-20
3° gol segnato dal Milan al 70° minuto: ESITO VINCENTE 71-80
4° gol segnato dal Milan al 74° minuto: ESITO VINCENTE 71-80
5° gol non realizzato: ESITO VINCENTE NO GOL

Minuto Prossimo Gol Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (MINUTO GOL "n")
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro.
Esiti possibili:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
- No Gol, Risultato 0-0.
Esempio:
Milan - Juventus 3-1
1° gol segnato dal Milan all'8° minuto: ESITO VINCENTE 0-15
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: ESITO VINCENTE 16-30
3° gol segnato dal Milan al 70° minuto: ESITO VINCENTE 61-75
4° gol segnato dal Milan al 74° minuto: ESITO VINCENTE 61-75
5° gol non realizzato: ESITO VINCENTE NO GOL

Minuto Ultimo Gol (MINUTO ULTIMO GOL)
Si deve pronosticare in quale delle sette fasce di minuti indicate verrà segnato l'ultimo gol dell'incontro.
Esiti possibili:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
- No Gol, Risultato 0-0.
Esempio:
Milan - Juventus ultimo gol al 58° minuto: ESITO VINCENTE 46-60
Chievo - Udinese ultimo gol al 7° minuto: ESITO VINCENTE 0-15
Fiorentina - Lazio 0-0: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Modalità della Vittoria (MODALITA VITTORIA)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà la vittoria, scegliendo tra le possibilità indicate:
SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari ;
SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari ;
SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari ;
SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari ;
SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.
*Nel caso in cui l’incontro preveda andata e ritorno, per vittoria si intende il passaggio
turno.

Modalità Passaggio del Turno (MODALITA PASSAGGIO TURNO)
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva della manifestazione oggetto di scommessa, scegliendo tra le possibilità indicate:
SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari ;
SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari ;
SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari ;
SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari ;
SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

Multigol Range X-Y Partita (MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0
RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO
risultato 1-0
RANGE 1-2 ESITO VINCENTE SI; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO
risultato 0-2
RANGE 1-2 ESITO VINCENTE SI; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE SI; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO
risultato 1-1
RANGE 1-2 ESITO VINCENTE SI; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE SI; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO
risultato 1-2
RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE SI; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE SI
risultato 3-1
RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE SI

Multigol Range X-Y Squadra (MULTIGOL X-Y SQ"n")
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla sola squadra "n" nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 0-0
Squadra 1: RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO
Squadra 2: RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO
risultato 3-1
Squadra 1: RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE SI; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE SI
Squadra 1: RANGE 1-2 ESITO VINCENTE SI; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO

Multigol Range X-Y Tempo (MULTIGOL X-Y TEMPO "n")
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nel solo tempo "n" dell'incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito 1) o nella voce “Altro” (esito 2).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0/finale 2-1
1° tempo: RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO
2° tempo: RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE SI; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE SI

Numero Esatto Corner (NR ESATTO CORNER)
Si deve pronosticare il totale dei calci d'angolo che saranno battuti da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro, scegliendo tra le possibilità indicate.
Esempio:
Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti ESITO VINCENTE 0-8
Chievo 5 angoli battuti - Juventus 6 angoli battuti ESITO VINCENTE 9-11

Numero Esatto Corner (NUMERO ESATTO CORNER)
Si deve pronosticare il numero esatto di angoli battuti da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti ESITO VINCENTE 7
Chievo 5 angoli battuti - Juventus 6 angoli battuti ESITO VINCENTE 11

Numero Esatto Corner Tempo (NR ESATTO CORNER TEMPO "n")
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nel tempo "n".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 angolo battuto - Juventus 2 angoli battuti ESITO VINCENTE 0-4
risultato 2° tempo: Milan 2 angoli battuti - Juventus 3 angoli battuti ESITO VINCENTE 5-6

Numero Gol Squadra 8 Esiti (NR GOL SQUADRA "n" 8 ESITI)
Si deve pronosticare il numero dei gol messi a segno dalla squadra "n" nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE 5

Numero Gol Squadra Tempo 8 Esiti (NR GOL SQ"n" TEMPO"x" 8ESITI)
Si deve pronosticare il numero di gol messi a segno dalla squadra "n" nel tempo "x".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan - Juventus 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
risultato 1° tempo: Empoli - Atalanta 4-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 4; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2

Over Angoli + Over Valore Cartellini Si/No (OV "n" CORNER+OV "n" CARTEL)
Si deve pronosticare se nel match oggetto di scommessa si verificheranno entrambi gli esiti indicati nella descrizione della scommessa. La scommessa è limitata ai tempi regolamentari dell'incontro, per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti, per "cartellini" vale la seguente regola: Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
L’esito “Si” risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate in descrizione si realizzano.
L’esito “No” risulterà vincente se almeno una delle possibilità indicate in descrizione non si realizza.
Esempio:
Milan - Juventus; 8 corner battuti, 5 cartellini gialli, 1 cartellino rosso
OV 6,5 CORNER+OV 4,5 CARTEL ESITO VINCENTE SI
OV 7,5 CORNER+OV 5,5 CARTEL ESITO VINCENTE SI
OV 8,5 CORNER+OV 7,5 CARTEL ESITO VINCENTE NO

Over Gol + Over Angoli Si/No (OV "n" GOL + OV "n" CORNER)
Si deve pronosticare se nel match oggetto di scommessa si verificheranno entrambi gli esiti indicati nella descrizione della scommessa. La scommessa è limitata ai tempi regolamentari dell'incontro, per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti.
L’esito “Si” risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate in descrizione si realizzano.
L’esito “No” risulterà vincente se almeno una delle possibilità indicate in descrizione non si realizza.
Esempio:
Milan - Juventus; risultato finale 2-0 e 8 corner battuti
OV 0,5 GOL + OV 6,5 CORNER ESITO VINCENTE SI
OV 1,5 GOL + OV 7,5 CORNER ESITO VINCENTE SI
OV 2,5 GOL + OV 8,5 CORNER ESITO VINCENTE NO

Over Gol + Over Valore Cartellini Si/No (OV "n" GOL + OV "n" CARTELL.)
Si deve pronosticare se nel match oggetto di scommessa si verificheranno entrambi gli esiti indicati nella descrizione della scommessa. La scommessa è limitata ai tempi regolamentari dell'incontro, per i "cartellini" vale la seguente regola: Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
L’esito “Si” risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate in descrizione si realizzano.
L’esito “No” risulterà vincente se almeno una delle possibilità indicate in descrizione non si realizza.
Esempio:
Milan - Juventus; risultato finale 2-0, 5 cartellini gialli e 1 cartellino rosso
OV 0,5 GOL + OV 4,5 CARTEL ESITO VINCENTE SI
OV 1,5 GOL + OV 5,5 CARTEL ESITO VINCENTE SI
OV 2,5 GOL + OV 7,5 CARTEL ESITO VINCENTE NO

Over Squadra A + Over Squadra B Si/No (OV "n" SQ"x"+OV "n" SQ"z")
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra "x" e Under/Over Squadra "z".
Esempio:
Milan - Juventus; risultato finale 2-1
OV 0,5 SQ1 + OV 0,5 SQ2 ESITO VINCENTE SI
OV 1,5 SQ1 + OV 1,5 SQ2 ESITO VINCENTE NO
OV 2,5 SQ1 + OV 2,5 SQ2 ESITO VINCENTE NO

Over Squadra A + Under Squadra B Si/No (OV "n" SQ"x"+UN "n" SQ"z")
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra "x" e Under/Over Squadra "z".
Esempio:
Milan - Juventus; risultato finale 2-1
OV 0,5 SQ1 + UN 0,5 SQ2 ESITO VINCENTE NO
OV 1,5 SQ1 + UN 1,5 SQ2 ESITO VINCENTE SI
OV 2,5 SQ1 + UN 2,5 SQ2 ESITO VINCENTE NO

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE PARI
Chievo - Bologna 0-0 ESITO VINCENTE PARI
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Corner (PARI/DISPARI CORNER)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti ESITO VINCENTE DISPARI
Chievo 5 angoli battuti - Udinese 7 angoli battuti ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Corner Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (P/D CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di X-Y saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10 zero angoli battuti ESITO VINCENTE PARI
fascia minuti 11-20 un angolo battuto ESITO VINCENTE DISPARI
fascia minuti 21-30 zero angoli battuti ESITO VINCENTE PARI
fascia minuti 31-40 due angoli battuti ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Corner Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (P/D CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di X-Y saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15 zero angoli battuti ESITO VINCENTE PARI
fascia minuti 16-30 un angolo battuto ESITO VINCENTE DISPARI
fascia minuti 31-fine del 1° tempo zero angoli battuti ESITO VINCENTE PARI
fascia minuti 46-60 due angoli battuti ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Corner Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (P/D CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di X-Y sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato come numero PARI.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05 zero angoli battuti ESITO VINCENTE PARI
fascia minuti 06-10 un angolo battuto ESITO VINCENTE DISPARI
fascia minuti 11-15 zero angoli battuti ESITO VINCENTE PARI
fascia minuti 16-20 due angoli battuti ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Corner Tempo (P/D CORNER TEMPO "n")
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nel tempo "n" dell'incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 angolo battuto - Juventus 2 angoli battuti ESITO VINCENTE DISPARI
risultato 2° tempo: Milan 1 angolo battuto - Juventus 3 angoli battuti ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Falli Commessi (PARI/DISPARI FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare se i falli commessi da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan 2 falli commessi - Juventus 3 falli commessi ESITO VINCENTE DISPARI
Chievo 1 fallo commesso - Udinese 1 fallo commesso ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Falli Commessi Tempo (P/D FALLI COMMESSI TEMPO"n")
Si deve pronosticare se i falli commessi da entrambe le squadre nel tempo "n" dell’incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 9 falli commessi - Juventus 5 falli commessi ESITO VINCENTE PARI
risultato 2° tempo: Milan 7 falli commessi - Juventus 4 falli commessi ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Fuorigioco (PARI/DISPARI FUORIGIOCO)
Si deve pronosticare se i fuorigioco realizzati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco ESITO VINCENTE DISPARI
Chievo 0 fuorigioco - Udinese 0 fuorigioco ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Fuorigioco Tempo (P/D FUORIGIOCO TEMPO "n")
Si deve pronosticare se i fuorigioco realizzati da entrambe le squadre nel tempo "n" dell’incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 0 fuorigioco - Juventus 0 fuorigioco ESITO VINCENTE PARI
risultato 2° tempo: Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Gol Giornata (P/D GOL GIORNATA"n")
Si deve pronosticare se i gol messi a segno da tutte le squadre partecipanti alla manifestazione di riferimento nella giornata "n", saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-1
Torino - Parma 1-2
Spal - Cagliari 2-2
Genoa - Napoli 1-2
Atalanta - Inter 4-1
Chievo - Bologna 2-2
Empoli - Udinese 2-1
Roma - Sampdoria 4-1
Sassuolo - Lazio 1-1
Milan - Juventus 0-2
Gol totali 12° giornata: 33
ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Gol in Casa Giornata (P/D GOL IN CASA GIORNATA"n")
Si deve pronosticare se i gol messi a segno da tutte le squadre partecipanti alla manifestazione di riferimento che giocano in casa, nella giornata "n", saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Per "squadre in casa" si intendono le squadre scritte a sinistra nelle varie descrizioni avvenimento.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-1
Torino - Parma 1-2
Spal - Cagliari 2-2
Genoa - Napoli 1-2
Atalanta - Inter 4-1
Chievo - Bologna 2-2
Empoli - Udinese 2-1
Roma - Sampdoria 4-1
Sassuolo - Lazio 1-1
Milan - Juventus 0-2
Gol totali Squadre in Casa 12° giornata: 18 ESITO VINCENTE PARI
Gol totali Squadre Ospiti 12° giornata: 15 ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Gol in Trasferta Giornata (P/D GOL IN TRASF GIORNATA"n")
Si deve pronosticare se i gol messi a segno da tutte le squadre partecipanti alla manifestazione di riferimento che giocano in trasferta nella giornata "n", saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Per "squadre in trasferta" si intendono le squadre scritte a destra nelle varie descrizioni avvenimento.
Il termine "giornata" include anche eventuali anticipi e posticipi.
In caso di rinvio di una o più partite per un periodo superiore ai 3 giorni, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-1
Torino - Parma 1-2
Spal - Cagliari 2-2
Genoa - Napoli 1-2
Atalanta - Inter 4-1
Chievo - Bologna 2-2
Empoli - Udinese 2-1
Roma - Sampdoria 4-1
Sassuolo - Lazio 1-1
Milan - Juventus 0-2
Gol totali Squadre in Casa 12° giornata: 18 ESITO VINCENTE PARI
Gol totali Squadre Ospiti 12° giornata: 15 ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Pali/Traverse (PARI/DISPARI PALI/TRAVERSE)
Si deve pronosticare se i pali e traverse colpiti/e da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa ESITO VINCENTE PARI
Chievo 0 pali/traverse - Udinese 1 palo/traversa ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Pali/Traverse Tempo (P/D PALI/TRAVERSE TEMPO "n")
Si deve pronosticare se i pali e/o traverse colpiti/e da entrambe le squadre nel tempo "n", saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa ESITO VINCENTE PARI
Chievo 1 palo/traversa - Udinese 0 pali/traverse ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Parate (PARI/DISPARI PARATE)
Si deve pronosticare se le parate realizzate da entrambi i portieri nell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan 5 parate - Juventus 2 parate ESITO VINCENTE DISPARI
Chievo 7 parate - Udinese 3 parate ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Parate Tempo (P/D PARATE TEMPO "n")
Si deve pronosticare se le parate realizzate da entrambi i portieri e/o altro giocatore nel tempo "n" saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 3 parate - Juventus 2 parate ESITO VINCENTE DISPARI
risultato 2° tempo: Milan 2 parate - Juventus 0 parate ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Rigori Segnati (P/D RIGORI SEGNATI)
Si deve pronosticare se i calci di rigore realizzati da entrambe le squadre, nella serie finale, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
fase calci di rigore: Milan 5 rigori realizzati - Juventus 3 rigori realizzati ESITO VINCENTE PARI
fase calci di rigore: Liverpool 5 rigori realizzati - Dortmund 4 rigori realizzati ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Rigori Segnati Squadra (P/D RIGORI SEGNATI SQ"n")
Si deve pronosticare se i calci di rigore realizzati dalla squadra "n", nella serie finale, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
fase calci di rigore: Milan 5 rigori realizzati - Juventus 4 rigori realizzati
Squadra 1: ESITO VINCENTE DISPARI
Squadra 2: ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Squadra (PARI/DISPARI SQUADRA "n")
Si deve pronosticare se i gol segnati dalla squadra "n", nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE PARI
Squadra 1: ESITO VINCENTE PARI
Squadra 2: ESITO VINCENTE PARI
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE DISPARI
Squadra 1: ESITO VINCENTE DISPARI
Squadra 2: ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Tempo (PARI/DISPARI TEMPO "n")
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre, nel tempo "n" dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-1/risultato finale 2-1
1° tempo: ESITO VINCENTE DISPARI
2° tempo: ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Tiri in Porta (PARI/DISPARI TIRI IN PORTA)
Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria, pali e/o traverse incluse.
Esempio:
Milan 2 tiri in porta - Juventus 8 tiri in porta ESITO VINCENTE PARI
Chievo 7 tiri in porta - Udinese 4 tiri in porta ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Tiri in Porta Tempo (P/D TIRI IN PORTA TEMPO "n")
Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati da entrambe le squadre nel tempo "n", saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 0 tiri in porta - Juventus 6 tiri in porta ESITO VINCENTE PARI
risultato 2° tempo: Milan 2 tiri in porta - Juventus 3 tiri in porta ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Tiri Totali (PARI/DISPARI TIRI TOTALI)
Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Esempio:
Milan 5 tiri totali - Juventus 12 tiri totali ESITO VINCENTE DISPARI
Chievo 7 tiri totali - Udinese 9 tiri totali ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Tiri Totali Tempo (P/D TIRI TOTALI TEMPO "n")
Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati da entrambe le squadre nel tempo "n", saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 3 tiri totali - Juventus 5 tiri totali ESITO VINCENTE PARI
risultato 2° tempo: Milan 2 tiri totali - Juventus 7 tiri totali ESITO VINCENTE DISPARI

Pari/Dispari Valore Cartellini (PARI/DISPARI CARTELLINI)
Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nell'incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato un numero PARI.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari dell'incontro (90 minuti più ev. recupero) e, al fine della determinazione del punteggio, non vengono conteggiati eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, seduti in panchina, dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Milan 3 cartellini gialli (3 punti) + 1 rosso (2 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (2 punti) ESITO VINCENTE DISPARI
Chievo 1 cartellino giallo (1 punto) - Udinese 1 cartellino giallo (1 punto) ESITO VINCENTE PARI

Pari/Dispari Valore Cartellini Tempo (P/D CARTELLINI TEMPO "n")
Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel tempo "n", sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato un PARI.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Viene preso in considerazione il solo tempo oggetto di scommessa (45 minuti più ev. recupero) e, al fine della determinazione del punteggio, non vengono conteggiati eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, seduti in panchina, dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 3 cartellini gialli (3 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (2 punti) ESITO VINCENTE DISPARI
risultato 2° tempo: Milan 1 cartellino rosso (2 punti) - Juventus 0 cartellini ESITO VINCENTE PARI

Parziale/Finale + Under/Over (PARZIALE/FINALE + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Parziale/Finale" e "Under/Over" considerando i soli tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 1-0 / finale 1-1
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE 1/X + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE 1/X + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE 1/X + UNDER

Parziale/Finale Tempi Supplementari (PARZIALE/FINALE EXTRA TIME)
Si deve pronosticare la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei soli tempi supplementari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo supplementare 0-1/risultato finale 1-2 ESITO VINCENTE 2/2
Barcellona - Real Madrid
risultato 1° tempo supplementare 1-1/risultato finale 3-2 ESITO VINCENTE X/1

Passaggio Turno (PASSAGGIO TURNO)
Si deve pronosticare quale tra le due squadre si qualificherà al turno successivo della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Qualificazione ai quarti di Champions League
Milan - Juventus risultato andata 0-1
Juventus - Milan risultato andata 0-2
ESITO VINCENTE PASSAGGIO TURNO: MILAN

Primo Ammonito (PRIMO AMMONITO)
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che verrà ammonito per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.
La lista esiti potrà contenere anche la voce "ALTRO" che comprende tutti gli i giocatori non espressamente indicati e la voce NESSUN AMMONITO.
L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.
In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Milan - Bologna
9° minuto Dijks (Bologna) 1 cartellino rosso
48° minuto Kessie (Milan) 1 cartellino giallo
60° minuto Sansone (Bologna) 2 gialli
PRIMO AMMONITO: KESSIE

Primo Assist (PRIMO ASSIST)
Si deve pronosticare il giocatore, tra quelli indicati in lista, che realizzerà per primo un assist nei tempi regolamentari dell'incontro.
Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
La lista esiti potrà contenere anche la voce "ALTRO" che comprende tutti gli i giocatori non espressamente indicati e la voce NESSUN ASSIST.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan): 1 assist
Pjanic (Juventus): 0 assist

Primo Assit ESITO VINCENTE SUSO

Primo Cartellino (PRIMO CARTELLINO)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra a cui sarà mostrata per primo un cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Juventus: 1° cartellino per il Milan ESITO VINCENTE 1
Bologna - Atalanta: nessun cartellino ESITO VICENTE NESSUNO

Primo Cartellino Tempo (PR. CARTELLINO TEMPO "n"; 1X2 PR. CARTELLINO TEMPO "n")
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato il primo cartellino nel tempo "n" dell'incontro.
Nell'esito X è compreso anche il NESSUN CARTELLINO nel tempo oggetto di scommessa.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
risultato 1° tempo Milan - Juventus: 1° cartellino Milan ESITO VINCENTE 1
risultato 2° tempo Milan - Juventus: nessun cartellino ESITO VINCENTE NESSUNO/X

Primo Corner (PRIMO CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus: 1° angolo per il Milan ESITO VINCENTE 1
Bologna - Atalanta: 1° angolo per l'Atalanta ESITO VICENTE 2

Primo Evento nei Primi Minuti (PRIMO EVENTO PRIMI "n" MIN.)
Si deve pronosticare quale sarà il primo evento/esito che si verificherà nei primi “x” minuti oggetto di scommessa.
Nell’esito “NESSUN EVENTO” sono comprese anche tutte le voci non presenti in lista.
L’esito “GOL” comprende anche eventuali autogol.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
14° minuto fallo laterale
Primi 5 minuti: ESITO VINCENTE NESSUN EVENTO
Primi 10 minuti: ESITO VINCENTE NESSUN EVENTO
Primi 15 minuti: ESITO VINCENTE FALLO LATERALE
Primi 20 minuti: ESITO VINCENTE FALLO LATERALE

Primo Marcatore (PRIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà per primo nei tempi regolamentari della partita.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol Cristiano Ronaldo; 2° gol Mandzukic
Primo Marcatore ESITO VINCENTE CRISTIANO RONALDO
Chievo - Fiorentina 0-0
Primo Marcatore ESITO VINCENTE ALTRO

Primo Marcatore + 1X2 Risultato Finale (PRIMO MARCATORE + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Primo Marcatore" e "Risultato Finale" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo PRIMO MARCATORE + 2
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Primo Marcatore + Doppia Chance IN (PR. MARCATORE + DC IN)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Doppia Chance IN" combinandolo con la scommessa "Primo Marcatore" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 1-0; gol di Piatek
ESITO VINCENTE: Piatek PRIMO MARCATORE + 1X
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Primo Marcatore + Doppia Chance IN/OUT (PR. MARCATORE + DC IN/OUT)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Doppia Chance IN/OUT" combinandolo con la scommessa "Primo Marcatore" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 1-0; gol di Piatek
ESITO VINCENTE: Piatek PRIMO MARCATORE + 12
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Primo Marcatore + Doppia Chance OUT (PR. MARCATORE + DC OUT)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Doppia Chance OUT" combinandolo con la scommessa "Primo Marcatore" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo PRIMO MARCATORE + X2
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Primo Marcatore + Gol/NoGol (PR. MARC. + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Primo Marcatore" e "Gol/NoGol" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo PRIMO MARCATORE + NOGOL
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Primo Marcatore + Risultato Esatto (PR. MARC. + RIS.ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Primo Marcatore" e "Risultato Esatto" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Altri risultati non elencati
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo PRIMO MARCATORE + 0-1
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Primo Marcatore + Under/Over (PR. MARC. + UNDER/OVER "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Primo Marcatore" e "Under/Over" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
Possibili combinazioni: UNDER + PR. MARCATORE; OVER + PR. MARCATORE; ALTRO.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo PRIMO MARCATORE + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo PRIMO MARCATORE + UNDER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo PRIMO MARCATORE + UNDER
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Primo Marcatore Giornata nel gruppo (PR. MARC. GRUPPO GIORNATA)
Si deve pronosticare quale giocatore, tra le voci proposte in lista, realizzerà per primo una rete nella giornata oggetto di scommessa.
Sarà considerato vincente il giocatore del gruppo che riuscirà a realizzare una rete nel minor tempo dal calcio di inizio della partita di riferimento, indipendentemente da quando venga giocata.
Farà fede il minuto sui tabellini di legacalcio.it.
NESSUNO: nessuno dei giocatori presenti in lista segnerà una rete nella giornata oggetto di scommessa.
Eventuali autoreti da parte di un giocatore inserito nella lista proposta, non saranno considerate al fine di questa scommessa.
In caso di parità si procede alla suddivisione della quota tra gli esiti vincenti.
In caso di rinvio di una o più partite nella giornata di riferimento che impediscano la determinazione dell’esito vincente, si attenderà il recupero delle stesse entro i termini di regolamento.
Esempio:
GIORNATA 37
Juventus - Atalanta 1-1: 17° minuto gol di Ilicic (Atalanta); 36° minuto gol di Mandzukic (Juventus)
Napoli - Inter 4-1: 4° minuto gol di Zielinski (Napoli); 28° + 53° minuto 2 gol di Ruiz (Napoli); 67° minuto gol di Mertens (Napoli); 89° minuto gol di Icardi (Inter)
Milan - Frosinone 2-0: 65° minuto gol di Piatek (Milan); 81° minuto gol di Suso (Milan)
Cristiano Ronaldo (Juventus); Ruiz (Napoli); Suso (Milan) ESITO VINCENTE RUIZ
Cristiano Ronaldo (Juventus); Allan (Napoli); Kessie (Milan) ESITO VINCENTE NESSUNO

Primo Marcatore Si/No (PRIMO MARCATORE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), il primo gol nell’incontro oggetto di scommessa. L’esito “NO” comprende anche il Nessun Gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
Cristiano Ronaldo PRIMO MARCATORE: ESITO VINCENTE SI
Mandzukic PRIMO MARCATORE: ESITO VINCENTE NO

Primo Marcatore Squadra (PRIMO MARCATORE SQUADRA 1; PRIMO MARCATORE SQUADRA 2)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà il primo gol per la squadra "n", relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- Il primo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol Cristiano Ronaldo; 2° gol Mandzukic
Squadra 1 Primo Marcatore: ESITO VINCENTE ALTRO
Squadra 2 Primo Marcatore: ESITO VINCENTE CRISTIANO RONALDO

Primo Marcatore Squadra + Risultato Esatto (PR MARC SQ"n" +R. ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Primo Marcatore Squadra” e “Risultato Esatto” nei tempi regolamentari dell’incontro.
La voce “Altro” comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol Cristiano Ronaldo; 2° gol Mandzukic
Squadra 1 Primo Marcatore: ESITO VINCENTE ALTRO
Squadra 2 Primo Marcatore: ESITO VINCENTE CRISTIANO RONALDO + 0-2

Primo Marcatore Squadra Si/No (PR. MARC. SQUADRA"n" S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), il primo gol per la squadra "n" nei tempi regolamentari nell’incontro.
L’esito NO comprende anche il “NESSUN GOL”.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
Suso PRIMO MARCATORE SQUADRA 1: ESITO VINCENTE NO
Piatek PRIMO MARCATORE SQUADRA 1: ESITO VINCENTE NO
Cristiano Ronaldo PRIMO MARCATORE SQUADRA 2: ESITO VINCENTE SI
Mandzukic PRIMO MARCATORE SQUADRA 2: ESITO VINCENTE NO

Primo Marcatore Tempo Si/No (PR. MARC. TEMPO "n" S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), il primo gol nel tempo "n" dell’incontro oggetto di scommessa.
L’esito NO comprende anche il “NESSUN GOL”.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo (35° minuto)
Cristiano Ronaldo PRIMO MARCATORE 1° TEMPO: ESITO VINCENTE SI
Cristiano Ronaldo PRIMO MARCATORE 2° TEMPO: ESITO VINCENTE NO

Prossimo Cartellino (PROSSIMO CARTELLINO)
Si deve pronosticare la squadra a cui verrà mostrato il prossimo cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro.
Esiti possibili: Squadra A; Squadra B, Nessun Cartellino, Contemporaneo.
Esempio:
Juventus - Atalanta
1° cartellino: giallo per Alex Sandro (Juventus) ESITO VINCENTE SQUADRA A
2° cartellino: rosso per Palomino (Atalanta) ESITO VINCENTE SQUADRA B
3° cartellino: giallo contemporaneo per Hateboer (Atalanta) e Matuidi (Juventus) ESITO VINCENTE CONTEMPORANEO
4° cartellino: nessun cartellino ESITO VINCENTE NESSUN CARTELLINO

Prossimo Cartellino (PROSSIMO CARTELLINO)
Si deve pronosticare la squadra a cui verrà mostrato il prossimo cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
Esiti possibili: 1 = Squadra A; x = Nessun Cartellino; 2 = Squadra B.
Esempio:
Juventus - Atalanta
1° cartellino: giallo per Alex Sandro (Juventus) ESITO VINCENTE 1
2° cartellino: rosso per Bernadeschi (Juventus) ESITO VINCENTE 1
3° cartellino: giallo per Hateboer (Atalanta) ESITO VINCENTE 2
4° cartellino: nessun cartellino ESITO VINCENTE X

Prossimo Evento (PROSSIMO EVENTO "n")
Si deve pronosticare quale sarà il prossimo evento/esito che si concretizzerà nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno considerati solo gli eventi che si realizzeranno dopo che la scommessa è stata piazzata.
Per “NIENTE” si intende tutte le voci non presenti in lista.
L’esito “GOL” comprende anche eventuali autogol.
Esempio:
Milan - Juventus
14° minuto calcio d'angolo
35° cartellino rosso
48° gol
53° gol
1° Evento: ESITO VINCENTE CORNER
2° Evento: ESITO VINCENTE ROSSO
3° Evento: ESITO VINCENTE GOL
4° Evento: ESITO VINCENTE GOL
5° Evento: ESITO VINCENTE NIENTE

Prossimo Marcatore (PROSSIMO MARCATORE GOL "n")
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà il gol "n" di riferimento nei tempi regolamentari della partita.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce NESSUNO comprende:
- Nessun Gol o 0-0
- Il gol è un'Autorete
Esempio:
Milan - Juventus 2-2: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan); 4° gol Mandzukic (Juventus)
1° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE CRISTIANO RONALDO
2° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE KESSIE
3° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE SUSO
4° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE MANDZUKIC
5° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Prossimo Marcatore Extra Time (PROSSIMO MARCATORE ET)
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il prossimo gol limitatamente ai soli tempi supplementari dell'incontro.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi supplementari 2-2: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan); 4° gol Mandzukic (Juventus)
1° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE CRISTIANO RONALDO
2° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE KESSIE
3° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE SUSO
4° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE MANDZUKIC
5° Gol Marcatore: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Prossimo Marcatore Squadra (PROSSIMO MARCATORE SQ"n")
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà il prossimo gol per la squadra "n", limitatamente ai tempi regolamentari dell'incontro di riferimento.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale 2-2: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan); 4° gol Mandzukic (Juventus)
SQUADRA 1:
1° Marcatore: ESITO VINCENTE KESSIE
2° Marcatore: ESITO VINCENTE SUSO
3° Marcatore: ESITO VINCENTE NESSUN GOL
SQUADRA 2:
1° Marcatore: ESITO VINCENTE CRISTIANO RONALDO
2° Marcatore: ESITO VINCENTE MANDZUKIC
3° Marcatore: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Punteggio Totale Cartellini Tempo (PUNTEGGIO CARTELL. TEMPO"n")
Si deve pronosticare il valore totale (espresso in punti) di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel tempo "n".
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 cartellino giallo (Tot 10) e 1 cartellino rosso (tot 25 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 20 punti) ESITO VINCENTE 41 O PIU
risultato 1° tempo: Bologna 1 cartellino giallo (tot 10 punto) - Atalanta 2 cartellini gialli (tot 20 punti) ESITO VINCENTE 26-40

Punzione per Entrambe le Squadre nei Primi X Minuti Si/NO (ENTRAMBE PUNIZ PRIMI "n"MIN)
Si deve pronosticare se nei primi “x” minuti di gioco entrambe le squadre batteranno (esito SI) o meno (esito NO) almeno una punizione.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: nessuna punzione battuta ESITO VINCENTE NO
risultato al 10° minuto: una punizione battuta dal Milan VINCENTE NO
risultato al 15° minuto: una punizione battuta dal Milan e una dalla Juventus VINCENTE SI
risultato al 20° minuto: una punizione battuta dal Milan e una dalla Juventus VINCENTE SI

Rete Inviolata Squadra Si/No (RETI INVIOLATE SQUADRA "n")
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" al termine dei tempi regolamentari dell'incontro avrà la propria rete inviolata (esito SI), o meno (esito NO).
Per rete inviolata si intende nessun gol subito.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2
SQUADRA 1: ESITO VINCENTE NO
SQUADRA 2: ESITO VINCENTE SI

Rete Inviolata Squadra Tempo Si/No (RETI INVIOL. SQ"n" TEMPO"x")
Si deve pronosticare se, nell'incontro la sola squadra "n" nel solo tempo "x" avrà la propria rete inviolata (esito SI), o meno (esito NO).
Per rete inviolata si intende nessun gol subito.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-0/risultato finale 0-2
TEMPO 1: SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
TEMPO 1: SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Ribaltone Si/No (RIBALTONE S/N)
Si deve pronosticare se una delle due squadre andrà a vincere l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No).
Con l’esito “Si” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l’incontro effettuando il ribaltone.
Con l’esito “No” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio non vincerà (perderà l’incontro o lo stesso si concluderà con un pareggio al termine dei tempi regolamentari).
L’esito “No” comprende anche l’eventuale risultato 0 - 0.
Esempio:
Champions League Juventus – Real Madrid 03/06/2017
Esito “Si” 12° minuto: Juventus – Real Madrid 0 – 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 2 - 1
Esito “No”: 15° minuto: Juventus – Real Madrid 0 – 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 1 - 2 Juventus – Real Madrid 1 - 1 Juventus – Real Madrid 2 - 2, ecc.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero.
Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.

Ribaltone Squadra Si/No (RIBALTONE SQUADRA "n" S/N)
Si deve pronosticare se la squadra "X" vincerà l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No).
Con l’esito “Si” si pronostica che la squadra X effettuerà il ribaltone, vincendo l’incontro dopo essere stata in svantaggio.
Con l’esito “No” si pronostica che la squadra X perderà o pareggerà l’incontro o lo vincerà senza essere andata in svantaggio.
Esempio:
Juventus – Real Madrid Ribaltone Juventus Si/No
Esito “Si”: 12° minuto Juventus – Real Madrid 0 - 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 2 - 1
Esito “No”: 15° minuto: Juventus – Real Madrid 0 - 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 1 - 2 o 1 - 1 o 2 - 2 o 3 - 3, ecc.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero.

Rigore ed Espulsione Si/No (RIGORE E ESPULSIONE RT S/N)
Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa sarà battuto un calcio di rigore e un giocatore sarà espulso.
L’esito “Si” risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate si realizzano.
L’esito “No” risulterà vincente se almeno una delle possibilità indicate non si realizza.
Esempio:
Milan - Juventus
1 rigore battuto dal Milan e 2 espulsioni (una per il Milan e una per la Juventus) ESITO VINCENTE SI
Udinese - Spal
1 rigore battuto dall'Udinese e 2 cartellini gialli per la Spal ESITO VINCENTE NO

Rigore Segnato Si/No (RIGORE "n" SEGNATO S/N RT)
Si deve pronosticare se il rigore "n", nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO).
L'esito "NO" comprende anche il "Nessun Rigore".
Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati validi i gol realizzati nella fase dei calci di rigore.
Esempio:
Milan - Juventus
1 rigore battuto dal Milan e finalizzato in gol ESITO VINCENTE SI
Udinese - Spal
1 rigore battuto dalla Spal e NON finalizzato in gol ESITO VINCENTE NO

Rigore Segnato Tempo Si/No (RIGORE SEGNATO TEMPO"n" RT)
Si deve pronosticare se nel tempo "n" sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un rigore.
L'esito "NO" comprende anche il "Nessun Rigore".
Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati validi i gol realizzati nella fase dei calci di rigore.
Esempio:
Milan - Juventus
1° tempo: 1 rigore battuto dal Milan e finalizzato in gol ESITO VINCENTE SI
2° tempo: nessun rigore battuto ESITO VINCENTE NO

Rigore Si/No (RIGORE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà concesso (esito SI), o meno (esito NO), un calcio di rigore ad almeno una delle due squadre.
Esempio:
Milan - Juventus: 1 rigore concesso al Milan ESITO VINCENTE SI
Udinese - Spal: 1 rigore concesso alla Spal e NON finalizzato in gol ESITO VINCENTE SI
Napoli - Inter: nessun rigore concesso ESITO VINCENTE NO

Rigore Si/No + Espulsione Si/No (RIGORE S/N+ESPUL SIONE S/N)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Rigore Si/No" ed "Espulsione Si/No" limitatamente ai tempi regolamentari dell'incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
1 rigore e 0 espulsioni ESITO VINCENTE SI/NO
1 rigore e 2 espulsioni ESITO VINCENTE SI/SI
0 rigori e 0 espulsioni ESITO VINCENTE NO/NO

Rigore Squadra Si/No (RIGORE SQUADRA "n" S/N RT)
Si deve pronosticare se alla squadra "n", nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà concesso (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore.
Esempio:
Milan - Juventus: 1 rigore concesso al Milan
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
Udinese - Spal: 1 rigore concesso alla Spal e NON finalizzato in gol
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
Napoli - Inter: nessun rigore concesso
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Rigore Tempo Si/No (RIGORE TEMPO "n" RT S/N)
Si deve pronosticare se nel tempo "n" sarà concesso (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore.
Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati validi i gol realizzati nella fase dei calci di rigore.
Esempio:
Milan - Juventus: 1 rigore concesso al Milan (36° minuto)
1° TEMPO: ESITO VINCENTE SI; 2° TEMPO: ESITO VINCENTE NO
Napoli - Inter: nessun rigore concesso
1° TEMPO: ESITO VINCENTE NO; 2° TEMPO: ESITO VINCENTE NO

Rimessa Laterale per Entrambe le Squadre nei Primi X Minuti Si/No (TUTTE RIM LATER PRIMI "n"MIN)
Si deve pronosticare se nei primi “X” minuti di gioco entrambe le squadre effettueranno (esito SI), o meno (esito NO), almeno una rimessa laterale.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: nessuna rimessa laterale ESITO VINCENTE NO
risultato al 10° minuto: una rimessa laterale del Milan VINCENTE NO
risultato al 15° minuto: una rimessa laterale del Milan e una della Juventus VINCENTE SI
risultato al 20° minuto: una rimessa laterale del Milan e una della Juventus VINCENTE SI

Risultato Esatto 17 Esiti (RISULTATO ESATTO 17 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 0-2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 2-2
Udinese - Roma 1-4 ESITO VINCENTE ALTRO

Risultato Esatto 26 Esiti (RISULTATO ESATTO 26 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 0-2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 2-2
Udinese - Roma 5-4 ESITO VINCENTE ALTRO

Risultato Esatto 26 Esiti Inclusi Tempi Supplementari (RISULTATO ESATTO INCL. ET)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dell’incontro, compresi eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi regolamentari: 2-2
risultato tempi supplementari :4-2
ESITO VINCENTE 4-2

Risultato Esatto 26 Esiti Incluso Primo Tempo Supplementare (RIS ESATTO INCL TEMPO1 ET)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dell’incontro, comprensivo dell’eventuale primo tempo supplementare.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi regolamentari: 2-2
risultato 1° tempo supplementare :4-2
ESITO VINCENTE 4-2

Risultato Esatto 29 Esiti (RISULTATO ESATTO 29 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 0-2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 2-2
Udinese - Roma 5-4 ESITO VINCENTE ALTRO

Risultato Esatto 36 Esiti (RISULTATO ESATTO 36 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 0-2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 2-2
Udinese - Roma 5-4 ESITO VINCENTE 5-4

Risultato Esatto 50 Esiti (RISULTATO ESATTO 50 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 0-2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 2-2
Udinese - Roma 5-4 ESITO VINCENTE 5-4

Risultato Esatto 9 Esiti (RISULTATO ESATTO 9 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 0-2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 2-2
Udinese - Roma 5-4 ESITO VINCENTE 5-4

Risultato Esatto Andata + Ritorno inclusi Tempi Supplementari (RIS. ESATTO A+R INCL SUPPL)
Si deve pronosticare il risultato esatto "aggregato" della partita di andata con quella di ritorno (ev. tempi supplementari inclusi) dato dalla somma dei gol realizzati in entrambi i confronti.
Esempio:
Partita di andata: Juventus - Real Madrid 0-3
Partita di ritorno: Real Madrid - Juventus 1-3
Risultato Esatto ANDATA+RITORNO (Incl. T.S.) su Juventus - Real Madrid: ESITO VINCENTE 3-4

Risultato Esatto Fase Calci di Rigore (RIS. ESATTO FASE RIGORI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato della sola fase finale dei calci di rigore dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Italia - Francia
1° Rigore Italia: segnato
1° Rigore Francia: segnato
2° Rigore Italia: segnato
2° Rigore Francia: fuori
3° Rigore Italia: segnato
3° Rigore Francia: segnato
4° Rigore Italia: segnato
4° Rigore Francia: segnato
5° Rigore Italia: segnato
ESITO VINCENTE 5-3

Risultato Esatto Multi Esiti A (RIS. ESATTO MULTI ESITI A)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti proposti.
Esempio:
ESITO VINCENTE 0-0 / 1-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-1
ESITO VINCENTE 2-2 / 3-3 / 4-4: La partita di riferimento terminerà 2-2 o 3-3 o 4-4
ESITO VINCENTE 1-0 / 2-0 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 2-1
ESITO VINCENTE 0-1 / 0-2 / 1-2: La partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2 o 1-2
ESITO VINCENTE 3-0 / 3-1 / 3-2: La partita di riferimento terminerà 3-0 o 3-1 o 3-2
ESITO VINCENTE 0-3 / 1-3 / 2-3: La partita di riferimento terminerà 0-3 o 1-3 o 2-3
ESITO VINCENTE 4-1 / 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-1 o 4-2 o 4-3
ESITO VINCENTE 1-4 / 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 1-4 o 2-4 o 3-4
ESITO VINCENTE 4-0 / 0-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 0-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Risultato Esatto Multi Esiti B (RIS. ESATTO MULTI ESITI B)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti proposti.
Esempio:
ESITO VINCENTE 0-0 / 1-0: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-0
ESITO VINCENTE 2-0 / 3-0: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 3-0
ESITO VINCENTE 1-1 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-1
ESITO VINCENTE 3-1 / 3-2 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2 o 2-2
ESITO VINCENTE 4-0 / 4-1: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1
ESITO VINCENTE 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-2 o 4-3
ESITO VINCENTE 0-1 / 0-2: La partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2
ESITO VINCENTE 1-2 / 0-3: La partita di riferimento terminerà 1-2 o 0-3
ESITO VINCENTE 1-3 / 2-3: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3
ESITO VINCENTE 0-4 / 1-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4
ESITO VINCENTE 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 2-4 o 3-4
ESITO VINCENTE 3-3 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Risultato Esatto Multi Esiti C (RIS. ESATTO MULTI ESITI C)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti proposti.
Esempio:
ESITO VINCENTE 0-0 / 0-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 0-1
ESITO VINCENTE 0-2 / 0-3: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 0-3
ESITO VINCENTE 1-1 / 1-2: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 1-2
ESITO VINCENTE 1-3 / 2-3 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3 o 2-2
ESITO VINCENTE 0-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 3-4
ESITO VINCENTE 1-4 / 2-4: La partita di riferimento terminerà 1-4 o 2-4
ESITO VINCENTE 1-0 / 2-0: La partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0
ESITO VINCENTE 3-0 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 3-0 o 2-1
ESITO VINCENTE 3-1 / 3-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2
ESITO VINCENTE 4-0 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-3
ESITO VINCENTE 4-1 / 4-2: La partita di riferimento terminerà 4-1 o 4-2
ESITO VINCENTE 3-3 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Risultato Esatto Multi Esiti D (RIS. ESATTO MULTI ESITI D)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti proposti.
Esempio:
ESITO VINCENTE 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-1 o 1-0 o 0-1
ESITO VINCENTE 2-0 / 2-1 / 3-0 / 3-1: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 2-1 o 3-0 o 3-1
ESITO VINCENTE 0-2 / 1-2 / 0-3 / 1-3: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 1-2 o 0-3 o 1-3
ESITO VINCENTE 2-2 / 2-3 / 3-2 / 3-3: La partita di riferimento terminerà 2-2 o 3-2 o 2-3 o 3-3
ESITO VINCENTE 4-0 / 4-1 / 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1 o 4-2 o 4-3
ESITO VINCENTE 0-4 / 1-4 / 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4 o 2-4 o 3-4
ESITO VINCENTE 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Risultato Esatto Multi Esiti E (RIS. ESATTO MULTI ESITI E)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti proposti.
Esempio:
ESITO VINCENTE 0-0 / 1-0 / 0-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-0 o 0-1
ESITO VINCENTE 2-0 / 3-0 / 4-0: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 3-0 o 4-0
ESITO VINCENTE 0-2 / 0-3 / 0-4: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 0-3 o 0-4
ESITO VINCENTE 1-1 / 2-1 / 1-2 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-1 o 1-2 o 2-2
ESITO VINCENTE 3-1 / 3-2 / 4-1 / 4-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2 o 4-1 o 4-2
ESITO VINCENTE 1-3 / 2-3 / 1-4 / 2-4: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3 o 1-4 o 2-4
ESITO VINCENTE ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-3 o 3-4 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Risultato Esatto Multiplo (RISULTATO ESATTO MULTIPLO)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari, scegliendo tra i gruppi di esiti presenti nella lista.
Esempio:
ESITO VINCENTE 1-0/2-0/3-0: La partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 3-0
ESITO VINCENTE 0-1/0-2/0-3: La partita di riferimento terminerà 0-1; 0-2 o 0-3
ESITO VINCENTE 4-0/5-0/6-0: La partita di riferimento terminerà 4-0; 5-0 o 6-0
ESITO VINCENTE 0-4/0-5/0-6: La partita di riferimento terminerà 0-4; 0-5 o 0-6
ESITO VINCENTE 2-1/3-1/4-1: La partita di riferimento terminerà 2-1; 3-1 o 4-1
ESITO VINCENTE 1-2/1-3/1-4: La partita di riferimento terminerà 1-2; 1-3 o 1-4
ESITO VINCENTE 3-2/4-2/4-3/5-1: La partita di riferimento terminerà 3-2; 4-2; 4-3 o 5-1
ESITO VINCENTE 2-3/2-4/3-4/1-5: La partita di riferimento terminerà 2-3; 2-4; 3-4 o 1-5
ESITO VINCENTE 1 - ALTRO (squadra 1 vince con altro risultato): La partita di riferimento terminerà 5-2 o 5-3 o 5-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)
ESITO VINCENTE 2 - ALTRO (squadra 2 vince con altro risultato): La partita di riferimento terminerà 2-5 o 3-5 o 4-5 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)
ESITO VINCENTE X (pareggio) : La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-1 o 2-2 o Altri pareggi

Risultato Esatto Primo Tempo Supplementare 26 Esiti (RIS ESATTO TEMPO"n" ET 26ES)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine del primo tempo supplementare.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi regolamentari: 2-2
risultato 1° tempo supplementare: 2-3
ESITO VINCENTE 2-3

Risultato Esatto Tempi Supplementari (RIS. ESATTO EXTRA TIME)
Si deve pronosticare l’esatto risultato dei soli tempi supplementari dell’incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi regolamentari: 2-2
risultato tempi supplementari: 2-3
ESITO VINCENTE VINCE SQ B+ALTRO

Risultato Esatto Tempi Supplementari 26 Esiti (RIS. ESATTO ET 26 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei soli tempi supplementari.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi regolamentari: 2-2
risultato tempi supplementari: 2-3
ESITO VINCENTE 2-3

Risultato Esatto Tempo 10 Esiti (RIS ESATTO TEMPO"n" 10ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato del tempo "n" dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-1/risultato finale 1-2
1° tempo: ESITO VINCENTE 0-1
2° tempo: ESITO VINCENTE 1-1

Risultato Esatto Tempo 26 Esiti (RIS ESATTO TEMPO"n" 26ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine del tempo "x".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-1/risultato finale 1-2
1° tempo: ESITO VINCENTE 0-1
2° tempo: ESITO VINCENTE 1-1

Risultato Esatto Tempo 37 Esiti (RIS ESATTO TEMPO"n" 37ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato del tempo "n" dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-1/risultato finale 1-2
1° tempo: ESITO VINCENTE 0-1
2° tempo: ESITO VINCENTE 1-1

Risultato Esatto Tempo Tempi Supplementari (RIS. ESATTO TEMPO "n" ET)
Si deve pronosticare l’esatto risultato del tempo supplementare "n".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo supplementare 0-1/risultato finale 3-3
1° tempo supplementare: ESITO VINCENTE 0-1
2° tempo supplementare: VINCE SQ A+ALTRO

Risultato Parziale/Finale (PARZIALE/FINALE)
Si deve indicare la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro, scegliendo tra i seguenti esiti:
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-1/risultato finale 1-2 ESITO VINCENTE 2/2
Chievo - Bologna
risultato 1° tempo 1-1/risultato finale 4-2 ESITO VINCENTE X/1

Segna Gol (SEGNA GOL "n")
Si deve pronosticare se il gol "n" sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Esempio:
Milan - Juventus 2-2: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan); 4° gol Mandzukic (Juventus)
Gol 1: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 2: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 3: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 4: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 5: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Gol Extra Time (SEGNA GOL "n" EXTRA TIME)
Si deve pronosticare, limitatamente ai tempi supplementari, se il gol "n" sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi supplementari 2-2: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan); 4° gol Mandzukic (Juventus)
Gol 1: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 2: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 3: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 4: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 5: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Gol incluso 1° Tempo Supplementare (SEGNA GOL "n" INCL T1 SUPPL)
Si deve pronosticare se il gol "n" dell'incontro, eventuale primo tempo supplementare incluso, sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Esempio:
Milan - Juventus
risultato incluso 1° tempo supplementare 2-2: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan); 4° gol Mandzukic (Juventus)
Gol 1: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 2: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 3: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 4: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 5: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Gol nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (SEGNA GOL "n" NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se il gol "n", nella fascia di minuti X-Y, sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inzio-10 nessun gol segnato ESITO VINCENTE NESSUN GOL
fascia minuti 11-20 gol 1 segnato dal Milan ESITO VINCENTE TEAM 1; gol 2 segnato dalla Juventus ESITO VINCENTE TEAM 2; gol 3 non è segnato da nessuna squadra ESITO VINCENTE NESSUN GOL
fascia minuti 21-30 gol 1 segnato dalla Juventus ESITO VINCENTE TEAM 2; gol 2 non è segnato da nessuna squadra ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Gol nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (SEGNA GOL "n" NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se il gol "n", nella fascia di minuti X-Y, sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inzio-15 nessun gol segnato ESITO VINCENTE NESSUN GOL
fascia minuti 16-30 gol 1 segnato dal Milan ESITO VINCENTE TEAM 1; gol 2 segnato dalla Juventus ESITO VINCENTE TEAM 2; gol 3 non è segnato da nessuna squadra ESITO VINCENTE NESSUN GOL
fascia minuti 31-fine del 1° tempo gol 1 segnato dalla Juventus ESITO VINCENTE TEAM 2; gol 2 non è segnato da nessuna squadra ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Gol nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (SEGNA GOL "n" NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se il gol "n", nella fascia di minuti X-Y, sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inzio-05 nessun gol segnato ESITO VINCENTE NESSUN GOL
fascia minuti 06-10 gol 1 segnato dal Milan ESITO VINCENTE TEAM 1; gol 2 segnato dalla Juventus ESITO VINCENTE TEAM 2; gol 3 non è segnato da nessuna squadra ESITO VINCENTE NESSUN GOL
fascia minuti 11-15 gol 1 segnato dalla Juventus ESITO VINCENTE TEAM 2; gol 2 non è segnato da nessuna squadra ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Gol Squadra Si/No (SEGNA GOL SQUADRA "n" S/N)
Si deve pronosticare se la sola squadra "n" segnerà (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Segna Gol Tempo (SEGNA GOL"n" TEMPO "x")
Si deve pronosticare se nel tempo "x" il gol "n", sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Esempio:
Milan - Juventus 2-2
risultato 1° tempo 2-1: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan)
Gol 1: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 2: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 3: ESITO VINCENTE TEAM 1
Gol 4: ESITO VINCENTE NESSUN GOL
risultato 2° tempo 0-1: 1° gol Mandzukic (Juventus)
Gol 1: ESITO VINCENTE TEAM 2
Gol 2: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Rigore Si/No, Fase Calci di Rigore (SEGNA RIGORE "n" S/N)
Si deve pronosticare se, nella fase ai calci di rigore, il rigore "n" verrà segnato (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Italia - Francia
Rigore 1 Italia: segnato ESITO VINCENTE SI
Rigore 2 Francia: segnato ESITO VINCENTE SI
Rigore 3 Italia: segnato ESITO VINCENTE SI
Rigore 4 Francia: fuori ESITO VINCETE NO
Rigore 5 Italia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 6 Francia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 7 Italia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 8 Francia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 9 Italia: segnato ESITO VINCETE SI

Segna Squadra Tempi Supplementari Si/No (SEGNA SQUADRA "n" ET S/N)
Si deve pronosticare se la squadra "n" segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol nei tempi supplementari dell’incontro.
Esempio:
risultato tempi supplementari: Milan - Juventus 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Segna Ultimo Gol (SEGNA ULTIMO GOL)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Esempio:
Milan - Juventus 2-2: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan); 4° gol Mandzukic (Juventus) ESITO VINCENTE TEAM 2
Chievo - Bologna 0-0: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segna Ultimo Gol Tempo (SEGNA ULTIMO GOL TEMPO "n")
Si deve pronosticare se, nel tempo "n" dell'incontro, l’ultimo gol sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOL).
Esempio:
Milan - Juventus 2-2
risultato 1° tempo 2-1: 1° gol Cristiano Ronaldo (Juventus); 2° gol Kessie (Milan); 3° gol Suso (Milan) ESITO VINCENTE TEAM 1
risultato 2° tempo 0-1: 1° gol Mandzukic (Juventus) ESITO VINCENTE TEAM 2
Chievo - Bologna 0-0
risultato 1° tempo: ESITO VINCENTE NESSUN GOL
risultato 2° tempo: ESITO VINCENTE NESSUN GOL

Segnano Entrambe nei Due Tempi Si/No (SEGNANO TUTTE NEI 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se nei due tempi regolamentari di gioco entrambe le squadre segneranno (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Udinese - Spal
risultato 1° tempo 3-0/risultato finale 3-2 ESITO VINCENTE NO
Parma - Sampdoria
risultato 1° tempo 1-2/risultato finale 3-3 ESITO VINCENTE SI

Segnano Entrambe Tempo Si/No (SEGNANO ENTRAMBE TEMPO "n")
Si deve pronosticare se nel tempo "n" entrambe le squadre segneranno (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Udinese - Spal
risultato 1° tempo 3-0/risultato finale 3-2
1° TEMPO ESITO VINCENTE NO; 2° TEMPO ESITO VINCENTE NO
Parma - Sampdoria
risultato 1° tempo 1-2/risultato finale 3-3
1° TEMPO ESITO VINCENTE SI; 2° TEMPO ESITO VINCENTE SI

Somma Corner 4 Esiti (SOMMA CORNER 4 ESITI)
Si deve pronosticare il totale degli angoli battuti da entrambe le squadre al temine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti ESITO VINCENTE 6-10
Chievo 5 angoli battuti - Juventus 6 angoli battuti ESITO VINCENTE 11-15

Somma Corner Squadra 4 Esiti (SOMMA CORNER SQ"n" 4 ESITI)
Si deve pronosticare il totale degli angoli battuti dalla squadra "n" al temine dei tempi regolamentari dell’incontro
Esempio:
Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0-3
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 4-6
Chievo 5 angoli battuti - Bologna 7 angoli battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 4-6
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 7-9

Somma Corner Squadra Tempo 5 Esiti (SOMMA CORNER SQ"n" TEMPO"x" 5ES)
Si deve pronosticare il numero di angoli battuti dalla squadra "n" nel tempo "x".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 angolo battuto - Juventus 2 angoli battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 1
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
risultato 2° tempo: Milan 1 angolo battuto - Juventus 3 angoli battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 1
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 3

Somma Corner Tempo 4 Esiti (SOMMA CORNER TEMPO"n" 4ESITI)
Si deve pronosticare il totale degli angoli battuti da entrambe le squadre nel tempo "n".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 angolo battuto - Juventus 2 angoli battuti ESITO VINCENTE 0-3
risultato 2° tempo: Milan 1 angolo battuto - Juventus 3 angoli battuti ESITO VINCENTE 4-6

Somma Gol 10 Esiti (SOMMA GOL 10 ESITI)
Si deve pronosticare il totale dei gol segnati da entrambe le squadre al temine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE 5

Somma Gol 11 Esiti (SOMMA GOL 11 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che verranno segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4
Empoli - Atalanta 3-2 ESITO VINCENTE 5

Somma Gol 3 Esiti (SOMMA GOL 3 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2-3
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4 O PIU
Udinese - Roma 1-0 ESITO VINCENTE 0-1

Somma Gol 4 Esiti (SOMMA GOL 4 ESITI)
Si deve pronosticare il totale dei gol segnati da entrambe le squadre al temine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2-3
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4-6
Udinese - Roma 1-0 ESITO VINCENTE 0-1

Somma Gol 5 Esiti (SOMMA GOL 5 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4 O PIU
Udinese - Roma 1-0 ESITO VINCENTE 1

Somma Gol 7 Esiti (SOMMA GOL 7 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4
Udinese - Roma 1-0 ESITO VINCENTE 1

Somma Gol 8 Esiti (SOMMA GOL 8 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4
Udinese - Roma 1-0 ESITO VINCENTE 1

Somma Gol Finale 6 Esiti (SOMMA GOL FINALE 6 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
Chievo - Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4
Udinese - Roma 1-0 ESITO VINCENTE 1

Somma Gol Resto del Match (SOMMA GOL RESTO MATCH X-Y)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre nel “resto del match”.
Per definire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata.
Esempio:
Milan - Juventus risultato al 30°: 0-1
Dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e l'incontro terminerà 1-1.
ESITO VINCENTE 1
Chievo - Bologna risultato al 50°: 2-1
Dopo aver effettuato la puntata, il Bologna segnerà due reti e l'incontro terminerà 2-3.
ESITO VINCENTE 2

Somma Gol Si/No (SOMMA GOL "n" S/N)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa corrisponderà (esito SI), o meno (esito NO), al valore indicato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2
Somma Gol 0 ESITO VINCENTE NO
Somma Gol 1 ESITO VINCENTE NO
Somma Gol 2 ESITO VINCENTE SI
Somma Gol 3 ESITO VINCENTE NO

Somma Gol Squadra 11 Esiti (SOMMA GOL SQ. "n" 11 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che verranno segnati dalla squadra "n" nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
Empoli - Atalanta 3-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 3
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2

Somma Gol Squadra 3 Esiti (SOMMA GOL SQ. "n" 3 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati dalla squadra "n" durante i tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0-1
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2-3
Empoli - Atalanta 4-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 4 O PIU
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2-3

Somma Gol Squadra 3 Esiti (SOMMA GOL SQUADRA"n" 3ESITI)
Si deve pronosticare il numero di gol realizzati dalla squadra "n" nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 1-2
Empoli - Atalanta 4-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 3 O PIU
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 1-2

Somma Gol Squadra 4 Esiti (SOMMA GOL SQUADRA "n" 4ESITI)
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla squadra "n" nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
Empoli - Atalanta 4-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 3 O PIU
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2

Somma Gol Squadra 5 Esiti (SOMMA GOL SQ. "n" 5 ESITI)
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla squadra "n" nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultato 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
Empoli - Atalanta 4-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 4 O PIU
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2

Somma Gol Squadra Si/No (SOMMA GOL "n" SQUADRA"x" S/N)
Si deve pronosticare se i gol realizzati dalla squadra "x" nell’incontro corrisponderanno (esito SI), o meno (esito NO), al valore "n" indicato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2
Somma Gol 0 SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
Somma Gol 1 SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
Somma Gol 2 SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
Somma Gol 3 SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Somma Gol Squadra Tempo 4 Esiti (SOMMA GOL SQ"n" TEMPO"x" 4ESITI; SOMMA GOL SQ"n" TEMPO"x" 4ES)
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati dalla squadra "n" nel tempo "x" dell’incontro.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan - Juventus 0-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
risultato 1° tempo: Empoli - Atalanta 4-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 3 O PIU; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2

Somma Gol Tempi Supplementari 3 Esiti (SOMMA GOL EXTRA TIME)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre nei soli tempi supplementari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus risultati tempi supplementari 0-1 ESITO VINCENTE 1
Chievo - Bologna risultati tempi supplementari 1-1 ESITO VINCENTE 2 O PIU

Somma Gol Tempo 4 Esiti (SOMMA GOL TEMPO "n" 4 ESITI)
Si deve pronosticare il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre al temine del tempo "n".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2-3
risultato 1° tempo: Empoli - Atalanta 2-2 ESITO VINCENTE 4-6

Somma Gol Tempo 5 Esiti (SOMMA GOL TEMPO "n" 5 ESITI)
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati da entrambe le squadre nel tempo "n".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
risultato 1° tempo: Empoli - Atalanta 2-2 ESITO VINCENTE 4 O PIU

Somma Gol Tempo 8 Esiti (SOMMA GOL TEMPO "n" 8ESITI )
Si deve pronosticare il numero dei gol messi a segno da entrambe le squadre nel tempo "n".
risultato 1° tempo: Milan - Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2
risultato 1° tempo: Empoli - Atalanta 2-2 ESITO VINCENTE 4

Somma Gol Tempo Si/No (SOMMA GOL "n" TEMPO "x" S/N)
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre, nel tempo "x", corrisponderà (esito SI), o meno (esito NO), al valore "n".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-2
Somma Gol 0 ESITO VINCENTE NO
Somma Gol 1 ESITO VINCENTE NO
Somma Gol 2 ESITO VINCENTE SI
Somma Gol 3 ESITO VINCENTE NO

Sostituto Segna un Gol Si/No (SOSTITUTO SEGNA UN GOL S/N)
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), un gol da un calciatore subentrato (sostituto).
Esempio:
Milan - Sampdoria
38° minuto sostituzione: esce Piatek (Milan) ed entra Cutrone (Milan)
50° minuto gol di Cutrone: ESITO VINCENTE SI

Squadra Almeno un Corner nei Minuti X-Y Si/No Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (SQ"n" ALM 1 CORNER MIN X-Y)
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, alla squadra "n" sarà assegnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un corner.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti 0-10: Milan 2 angoli battuti
Squadra 1 > ESITO VINCENTE SI
Squadra 2 > ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 11-20: 0 angoli battuti
Squadra 1 > ESITO VINCENTE NO
Squadra 2 > ESITO VINCENTE NO
fascia minuti 21-30: Juventus 1 angolo battuto e 2 dal Milan
Squadra 1 > ESITO VINCENTE SI
Squadra 2 > ESITO VINCENTE SI

Squadra Batte Calcio d'Inizio/Vince il Match Si/No (SQ"n" BATTE KICKOFF/VITTORIA)
Si deve pronosticare se la squadra "n" batterà il calcio d'inizio e risulterà vincitrice al termine dei tempi regolamentari dell'incontro (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; Milan batte calcio d'inizio
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
Udinese - Lazio 1-2; Lazio batte calcio d'inizio
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Squadra Corner Assegnato nel Minuto X Si/No (SQ"n" CORNER ASS. NEL "x"MIN)
Si deve pronosticare se alla squadra "n", nel minuto "x", sarà assegnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un angolo.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
1° minuto = da 0.00 a 0.59
2° minuto = da 1.00 a 1.59
3° minuto = da 2.00 a 2.59 Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 1° minuto: nessun corner assegnato SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
risultato al 2° minuto: un corner assegnato al Milan SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
risultato al 3° minuto: due corner assegnati alla Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
risultato al 4° minuto: due corner assegnati al Milan e uno alla Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
risultato al 5° minuto: nessun corner assegnato SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Squadra Sbaglia Almeno un Rigore Si/No (SQ"n" SBAGLIA UN RIGORE RT)
Si deve pronosticare se la squadra "n", nei tempi regolamentari dell'incontro, sbaglierà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore.
L’esito NO comprende anche il “NESSUN RIGORE ASSEGNATO”.
Esempio:
Milan - Juventus
1 rigore battuto dal Milan NON finalizzato in gol
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI
SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Squadra Segna Almeno un Gol nel Minuto X Si/No (SQUADRA "n" SEGNA NEL "x"MIN)
Si deve pronosticare se la squadra "n", nel minuto "x", segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
1° minuto = da 0.00 a 0.59
2° minuto = da 1.00 a 1.59
3° minuto = da 2.00 a 2.59 Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 1° minuto: nessun gol segnato SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
risultato al 2° minuto: un gol segnato dal Milan SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
risultato al 3° minuto: due gol segnati dalla Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
risultato al 4° minuto: due gol segnati dal Milan e uno dalla Juventus SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
risultato al 5° minuto: nessun gol segnato SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Squadra Segna Almeno un Gol Tempo Si/No (SQUADRA "n" SEGNA TEMPO "x")
Si deve pronosticare se la squadra "n" segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol nel tempo "x".
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 1-0/risultato finale 1-2
1° Tempo: SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
2° Tempo: SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Squadra Segna Almeno X Gol Si/No (SQ"n" SEGNA ALMENO "x" GOL)
Si deve pronosticare se la squadra "n" segnerà almeno “x” gol (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus 2-1
SQUADRA 1: LIMITE 1 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 2 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 3 ESITO VINCENTE NO
SQUADRA 2: LIMITE 1 ESITO VINCENTE SI; LIMITE 2 ESITO VINCENTE NO; LIMITE 3 ESITO VINCENTE NO

Squadra Segna Entro il Minuto X Si/No (SQ"n" SEGNA ENTRO IL MIN"x")
Si deve pronosticare se la squadra "n" segnerà (esito SI), o meno (esito NO), nel minuto "x".
Esempio:
Squadra 1 segna entro il 10 minuto
Gol segnato dal minuto 00.00 al 09.59: esito vincente SI
Gol segnato dal minuto 10.00 in poi: esito vincente NO

Squadra Segna nei Due Tempi Si/No (SQUADRA"n" SEGNA NEI 2 TEMPI)
Si deve pronosticare se la squadra "n" segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol in entrambi i tempi di gioco.
Esempio:
Udinese - Spal
risultato 1° tempo 3-0/risultato finale 3-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
Parma - Sampdoria
risultato 1° tempo 1-2/risultato finale 3-3
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Squadra Segna Rigore Si/No (SQ"n" SEGNA RIGORE RT S/N)
Si deve pronosticare se la squadra "n", nei tempi regolamentari dell'incontro, segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore.
L’esito NO comprende anche il “Nessun Rigore”.
Esempio:
Milan - Juventus
1 rigore battuto dal Milan e finalizzato in gol
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
Udinese - Spal
1 rigore battuto dalla Spal e NON finalizzato in gol
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO

Squadra Vince Almeno un Tempo Si/No (SQ"n" VINCE ALMENO UN TEMPO)
Si deve pronosticare se la squadra "n", al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vincerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno uno dei tempi di gioco.
Esempio:
Udinese - Spal
risultato 1° tempo 3-0/risultato finale 3-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE SI; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI
Parma - Sampdoria
risultato 1° tempo 1-2/risultato finale 3-4
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Squadra Vince Entrambi i Tempi Si/No (SQUADRA VINCE TUTTI TEMPI)
Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà (esito SI), o meno (esito NO), entrambi i tempi dell'incontro.
Esempio:
Udinese - Spal
risultato 1° tempo 3-0/risultato finale 3-2 ESITO VINCENTE NO
Parma - Sampdoria
risultato 1° tempo 1-2/risultato finale 2-4 ESITO VINCENTE SI

Squadra Vince i Due Tempi Si/No (SQUADRA"n" VINCE I 2 TEMPI; SQ. "n" VINCE TUTTI I TEMPI)
Si deve pronosticare se la squadra "n", al termine al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vincerà (esito SI), o meno (esito NO), entrambi i tempi di gioco.
Esempio:
Udinese - Spal
risultato 1° tempo 3-0/risultato finale 3-2
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE NO
Parma - Sampdoria
risultato 1° tempo 1-2/risultato finale 2-4
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE NO; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE SI

Squadre che Segnano (SQUADRE CHE SEGNANO 4ESITI)
Si deve pronosticare chi segnerà nei tempi regolamentari dell'incontro.
Esiti possibili: SOLO CASA; SOLO OSPITE; ENTRAMBE; NESSUNA.
Esempio:
Milan - Juventus 2-2 ESITO VINCENTE ENTRAMBE
Chievo - Bologna 0-0 ESITO VINCENTE NESSUNA
Lazio - Fiorentina 0-1 ESITO VINCENTE SOLO OSPITE

Squadre che Segnano 3 Esiti (SQUADRE CHE SEGNANO 3ESITI)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa segnerà una sola squadra (esito UNA), segneranno entrambe le squadre (esito ENTRAMBE) o si concluderà con nessun gol (esito NESSUNA).
Esempio:
Milan - Juventus 2-2 ESITO VINCENTE ENTRAMBE
Chievo - Bologna 0-0 ESITO VINCENTE NESSUNA
Lazio - Fiorentina 0-1 ESITO VINCENTE UNA

Squadre che Segnano Tempi Supplementari (SQUADRE CHE SEGNANO ET)
Si deve pronosticare se nei soli tempi supplementari dell’incontro oggetto di scommessa segnerà una sola squadra (esito UNA), segneranno entrambe le squadre (esito ENTRAMBE) o si concluderà con nessun gol (esito NESSUNA).
Esempio:
Milan - Juventus risultato tempi supplementari 2-2 ESITO VINCENTE ENTRAMBE
Liverpool - Dortmund risultato tempi supplementari 0-0 ESITO VINCENTE NESSUNA
Barcellona - Real Madrid risultato tempi supplementari 0-1: ESITO VINCENTE UNA

T/T Handicap (T/T HANDICAP "n")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap + Under/Over (T/T HAND "n" + U/O "x")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Testa a Testa con Handicap” e “Under/Over” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol (risultato finale 1,5-1) + Under/Over 2.5 > ESITO VINCENTE 1 + OVER
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol (risultato finale 2-2,5) + Under/Over 2.5 > ESITO VINCENTE 2 + OVER

T/T Handicap Corner (T/T HANDICAP “n” CORNER)
Si deve pronosticare la squadra che batterà il maggior numero di calci d'angolo nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan 2 calci d'angoli battuti - Juventus 5 calci d'angoli battuti
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 angoli battuti: risultato finale 1,5-5 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 3,5 angoli battuti: risultato finale 5,5-5 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 angoli battuti: risultato finale 2-5,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 3,5 angoli battuti: risultato finale 2-1,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Corner Tempo (T/T HAND “n” CORNER TEMPO "x")
Si deve pronosticare la squadra che batterà il maggior numero di calci d'angolo nel tempo "x" dell'incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
1° tempo Milan 2 calci d'angoli battuti - Juventus 5 calci d'angoli battuti
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 angoli battuti: risultato finale 1,5-5 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 3,5 angoli battuti: risultato finale 5,5-5 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 angoli battuti: risultato finale 2-5,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 3,5 angoli battuti: risultato finale 2-1,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Dopo x Minuti (T/T HAND "n" DOPO "x" MINUTI)
Si deve pronosticare la squadra che risulterà in vantaggio al minuto oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto 0-0
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0,5-0 > ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato (-0,5)-0 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0-0,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 0-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1
risultato al 65° minuto 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Falli Commessi (T/T HAND "n" FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare la squadra che commetterà più falli nell’incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan 16 falli commessi - Juventus 9 falli commessi
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 7,5 falli commessi: risultato finale 8,5-9 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 5,5 falli commessi: risultato finale 21,5-9 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 7,5 falli commessi: risultato finale 16-16,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 5,5 falli commessi: risultato finale 16-3,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Fuorigioco (T/T HANDICAP "n" FUORIGIOCO)
Si deve pronosticare la squadra che andrà più volte in fuorigioco nell’incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 fuorigioco: risultato finale (-0,5)-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 1,5 fuorigioco: risultato finale 1,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 fuorigioco: risultato finale 0-1,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 fuorigioco: risultato finale 0-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Inclusi Tempi Supplementari (T/T HANDICAP "n" INCL. ET)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale, inclusi tempi supplementari 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Incluso Primo Tempo Supplementare (T/T HAND "n" INCL TEMPO1 ET)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria dell’incontro comprensivo dell’eventuale primo tempo supplementare, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale, incluso 1° tempo supplementare 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (T/T HAND "n" NEI MIN X-Y)
Si deve pronosticare la squadra che aggiudicherà la vittoria nella fascia di minuti X-Y, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10: risultato 0-0
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0,5-0 > ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato (-0,5)-0 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0-0,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 0-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 61-70: risultato 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (T/T HAND "n" NEI MIN X-Y)
Si deve pronosticare la squadra che aggiudicherà la vittoria nella fascia di minuti X-Y, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15: risultato 0-0
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0,5-0 > ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato (-0,5)-0 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0-0,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 0-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 61-75: risultato 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (T/T HAND "n" NEI MIN X-Y)
Si deve pronosticare la squadra che aggiudicherà la vittoria nella fascia di minuti X-Y, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05: risultato 0-0
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0,5-0 > ESITO VINCENTE 1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato (-0,5)-0 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 0-0,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 0-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 61-65: risultato 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2

alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Pali/Traverse (T/T HAND "n" PALI/TRAVERSE)
Si deve pronosticare la squadra che colpirà più pali e traverse nell’incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 pali/traverse: risultato finale 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 pali/traverse: risultato finale 1,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 0,5 pali/traverse: risultato finale 1-1,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 pali/traverse: risultato finale 1-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Parate (T/T HANDICAP "n" PARATE)
Si deve pronosticare la squadra che effettuerà più parate (realizzate dal portiere e/o altro giocatore) nell’incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan 6 parate - Juventus 3 parate
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 3,5 parate: risultato finale 2,5-3 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 parate: risultato finale 6,5-3 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 3,5 parate: risultato finale 6-6,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 parate: risultato finale 6-2,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Possesso Palla (T/T HAND "n" POSSESSO PALLA)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà la più alta percentuale di possesso palla nell’incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan 43% possesso palla - Juventus 57% possesso palla
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 10,5 possesso palla: risultato finale 32,5-57 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 15,5 possesso palla: risultato finale 58,5-57 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 10,5 possesso palla: risultato finale 43-67,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 15,5 possesso palla: risultato finale 43-41,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Primo Tempo Supplementare (T/T HAND "n" TEMPO 1 SUPPL)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà il solo primo tempo supplementare dell'incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Il risultato maturato nei tempi regolamentari non sarà considerato ai fini della determinazione dell'esito di questa scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo supplementare 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Resto del Match (TT H "n" RESTO MATCH X:Y)
Si deve pronosticare l’esito del “resto del match”, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno considerati validi solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nei soli tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus risultato al 30°: 0-1
Dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e l'incontro terminerà 1-1.
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale (-0,5)-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 1,5-0 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 1-1,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 1-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Resto del Tempo X-Y (T/T H "n" RESTO T"z" X-Y)
Si deve pronosticare l’esito del “resto del tempo z”, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno considerati validi solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nel solo primo tempo dell'incontro oggetto di scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus risultato al 30°: 0-1
Dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e il primo tempo terminerà 1-1.
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale (-0,5)-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 1,5-0 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 1-1,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 1-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Tempi Supplementari (T/T HAND. "n" TEMPI SUPPL)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà i soli tempi supplementari dell'incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Il risultato maturato nei tempi regolamentari non sarà considerato ai fini della determinazione dell'esito di questa scommessa.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato tempi supplementari 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Tempo (T/T HANDICAP "n" TEMPO "x")
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà il tempo "x" dell'incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 2-1
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0,5-1 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2,5-1 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 2-2,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2-0,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Tiri in Porta (T/T HAND "n" TIRI IN PORTA)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più tiri in porta nell’incontro oggetto di scommessa, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
Esempio:
Milan 2 tiri in porta - Juventus 8 tiri in porta
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 tiri in porta: risultato finale 0,5-8 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 6,5 tiri in porta: risultato finale 8,5-8 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 tiri in porta: risultato finale 2-9,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 6,5 tiri in porta: risultato finale 2-1,5 > ESITO VINCENTE 1

T/T Handicap Valore Cartellini (T/T HANDICAP "n" CARTELLINI)
Si deve pronosticare a quale delle due squadre verrà mostrato il maggior numero di cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto dell’handicap “n” assegnato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari dell'incontro (90 minuti più ev. recupero) e, al fine della determinazione del punteggio, non vengono conteggiati eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, seduti in panchina, dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti)
al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 3,5 punti: risultato finale 1,5-2 > ESITO VINCENTE 2
al Milan è stato assegnato un vantaggio di 1,5 punti: risultato finale 6,5-2 > ESITO VINCENTE 1
alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 3,5 punti: risultato finale 5-5,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 punti: risultato finale 5-0,5 > ESITO VINCENTE 1

Tempi Supplementari Si/No (EXTRA TIME S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI) o meno (esito NO) i tempi supplementari.
Esempio:
Milan - Juventus, finale Coppa Italia
risultato tempi regolamentari: 0-0 ESITO VINCENTE SI

Tempo con più Gol (TEMPO CON PIU GOL)
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi dell'incontro.
Esiti possibili:
1 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo;
2 - il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-1 / finale 2-1 ESITO VINCENTE 2
Sassuolo - Lazio
risultato 1° tempo 0-1 / finale 1-1 ESITO VINCENTE X
Genoa - Napoli
risultato 1° tempo 1-1 / finale 1-2 ESITO VINCENTE 1

Tempo con più Gol Squadra (TEMPO PIU GOL SQUADRA "n"; TEMPO CON PIU GOL SQ."n")
In base al sistema 1X2, si deve confrontare il numero di gol segnati dalla squadra "n" nei due tempi dell’incontro.
Se il tempo oggetto di scommessa è il Primo:
1 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo dalla squadra oggetto di scommessa;
2 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.
Se il tempo oggetto di scommessa è il Secondo:
1 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
X - stesso numero di gol segnati nel 1° e nel 2° tempo dalla squadra oggetto di scommessa;
2 - il numero di gol segnati dalla squadra oggetto di scommessa nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato 1° tempo 0-1 / finale 2-1
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 2; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 1
Sassuolo - Lazio
risultato 1° tempo 0-1 / finale 0-1
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE X; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 1

Testa a Testa (TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare quale tra le due squadre passerà alla fase successiva.
Esempio:
Qualificazione ai quarti di Champions League
Milan - Juventus risultato andata 0-1
Juventus - Milan risultato andata 0-2
ESITO VINCENTE: MILAN

Titolare Si/No (TITOLARE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa scenderà (esito SI), o meno (esito NO), in campo dal primo minuto nell'incontro di riferimento.
Se il giocatore oggetto di scommessa partecipa all'incontro, subentrando successivamente al fischio d'inizio, l'esito vincente sarà NO.
Esempio:
Milan - Sampdoria
38° minuto sostituzione: esce Piatek (Milan) in campo dal 1° minuto ed entra Cutrone (Milan)
Piatek ESITO VINCENTE SI; Cutrone ESITO VINCENTE NO

Totale Corner 3 Scelte (TOT CORNER "n" ET 3 SCELTE)
Si deve pronosticare se gli angoli realizzati nei soli tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER); superiori (OVER) o uguali (ESATTAMENTE) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan 2 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti
LIMITE 6 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 7 ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE 8 ESITO VINCENTE UNDER

Totale Corner 5 Esiti (TOTALE CORNER 5 ESITI)
Si deve pronosticare il totale dei calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari dell'incontro.
Esempio:
Milan 2 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti ESITO VINCENTE 6-8
Bologna 1 calcio d'angolo battuto - Atalanta 4 calci d'angolo battuti ESITO VINCENTE 5 O MENO

Totale Corner Squadra 4 Esiti (TOTALE CORNER SQ"n" 4 ESITI; TOT CORNER SQUADRA"n" 4ESITI)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla squadra "n" nei tempi regolamentari dell'incontro scegliendo tra le tra le possibilità indicate.
Esempio:
Milan 2 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0-2; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 5-6
Bologna 1 calcio d'angolo battuto - Atalanta 4 calci d'angolo battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0-2; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 3-4

Totale Corner Squadra Tempo 4 Esiti (TOTALE CORNER SQ"n" TEMPO"x"; NR CORNER SQ"n" TEMPO"x" 4ESITI)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti dalla squadra "n" nel tempo "x".
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 2 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 2; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 4 O PIU
risultato 1° tempo: Bologna 1 calcio d'angolo battuto - Atalanta 3 calci d'angolo battuti
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 0-1; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 3

Totale Corner Tempo 3 Esiti (TOT CORNER TEMPO "x" 3ESITI)
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel tempo "x" dell'incontro scegliendo tra le possibilità indicate.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 2 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti ESITO VINCENTE 7 O PIU
risultato 1° tempo: Bologna 1 calcio d'angolo battuto - Atalanta 3 calci d'angolo battuti ESITO VINCENTE 0-4

Totale Corner X-Y 3 Scelte (TOT CORNER X-Y 3 SCELTE)
Si deve pronosticare se gli angoli battuti nell’incontro, saranno inferiori al limite minimo (UNDER); superiori al limite massimo (OVER) o compresi (ESATTAMENTE) nella fascia X-Y.
Esempio:
Milan 2 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti
LIMITE (5-6) ESITO VINCENTE OVER; LIMITE (6-7) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (7-8) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (8-9) ESITO VINCENTE UNDER

Totale Corner X-Y Tempo 3 Scelte (TOT CORNER X-Y TEMPO "n")
Si deve pronosticare se gli angoli battuti nel tempo "n", saranno inferiori al limite minimo (UNDER); superiori al limite massimo (OVER) o uguali (ESATTAMENTE) alla fascia X-Y.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 2 calci d'angolo battuti - Juventus 3 calci d'angolo battuti
LIMITE (3-4) ESITO VINCENTE OVER; LIMITE (4-5) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (5-6) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (6-7) ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: Milan 0 calci d'angolo battuti - Juventus 2 calci d'angolo battuti
LIMITE (0-1) ESITO VINCENTE OVER; LIMITE (1-2) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (2-3) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (3-4) ESITO VINCENTE UNDER

Totale Punti Cartellini X-Y 3 Scelte (TOT PUNTI CARTELLINO X-Y)
Si deve pronosticare se i punti cartellino realizzati nell'incontro, saranno inferiori al limite minimo (UNDER); superiori al limite massimo (OVER) o inclusi (COMRPESO) nella fascia X-Y.
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan 1 cartellino giallo (tot 10 punti) e 1 rosso (tot 25 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 20 punti)
LIMITE (35-45) ESITO VINCENTE OVER; LIMITE (45-55) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (55-65) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (65-75) ESITO VINCENTE UNDER

Totale Punti Cartellini X-Y Tempi Supplementari 3 Scelte (PUNTI CARTELLINI X-Y ET)
Si deve pronosticare se i punti cartellino realizzati nei soli tempi supplementari, saranno inferiori al limite minimo (UNDER); superiori al limite massimo (OVER) o inclusi (COMRPESO) nella fascia X-Y.
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
risultato tempi supplementari: Milan 1 rosso (tot 25 punti) - Juventus 1 cartellino giallo (tot 10 punti)
LIMITE (15-25) ESITO VINCENTE OVER; LIMITE (25-35) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (35-45) ESITO VINCENTE ESATTAMENTE; LIMITE (45-55) ESITO VINCENTE UNDER

Totale Rigori Battuti al Primo Sbagliato (RIG BATT AL PRIMO SBAGLIATO)
Si deve pronosticare il numero di rigori battuti da entrambe le squadre, nella fase dei calci di rigore, fino al primo rigore non segnato.
Esempio:
fase calci di rigore: Milan - Juventus
- Milan segna rigore
- Juventus segna rigore
- Milan segna rigore
- Juventus sbaglia rigore
ESITO VINCENTE 3 O 4

Totale Rigori Segnati X-Y 3 Scelte (TOT RIGORI SEGNATI X-Y)
Si deve pronosticare se il numero dei rigori segnati, nella fase ai calci di rigore, sarà inferiore al limite minimo (UNDER); superiore al limite massimo (OVER) o incluso (COMRPESO) nella fascia X-Y.
Esempio:
Italia - Francia
1° Rigore Italia: segnato
1° Rigore Francia: segnato
2° Rigore Italia: segnato
2° Rigore Francia: fuori
3° Rigore Italia: segnato
3° Rigore Francia: segnato
4° Rigore Italia: segnato
4° Rigore Francia: segnato
5° Rigore Italia: segnato
LIMITE (6-7) ESITO VINCENTE OVER; LIMITE (7-8) ESITO VINCENTE COMPRESO; LIMTIE (8-9) ESITO VINCENTE COMPRESO; LIMITE (9-10) ESITO VINCENTE UNDER

Totale Tiri di Rigore X-Y 3 Scelte (TOT TIRI DI RIGORE X-Y)
Si deve pronosticare se il numero dei rigori battuti, nella fase dei calci di rigore, sarà inferiore al limite minimo (UNDER); superiore al limite massimo (OVER) o incluso (COMPRESO) nella fascia X-Y.
Italia - Francia
Esempio:
1° Rigore Italia: segnato
1° Rigore Francia: segnato
2° Rigore Italia: segnato
2° Rigore Francia: fuori
3° Rigore Italia: segnato
3° Rigore Francia: segnato
4° Rigore Italia: segnato
4° Rigore Francia: segnato
5° Rigore Italia: segnato
LIMITE (7-8) ESITO VINCENTE OVER; LIMITE (8-9) ESITO VINCENTE COMPRESO; LIMTIE (9-10) ESITO VINCENTE COMPRESO; LIMITE (10-11) ESITO VINCENTE UNDER

Totale Valore Cartellini 10 Esiti (TOTALE CARTELLINI)
Si deve pronosticare il valore totale di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) - Juventus 1 cartellino giallo (tot 1 punti) ESITO VINCENTE 6
Torino 2 cartellini gialli (tot 2 punti) - Parma 5 cartellini gialli (tot 5 punti) ESITO VINCENTE 7

Totale Valore Cartellini Squadra 4 Esiti (TOT CARTELLINI SQUADRA "n")
Si deve pronosticare il valore dei cartellini mostrati alla squadra "n" nei tempi regolamentari dell'incontro, tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Milan 1 cartellino giallo e 1 rosso (tot 3 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 3 O PIU ; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
Bologna 1 cartellino giallo (tot 1 punto) - Atalanta 2 cartellini gialli (tot 2 punti)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 1; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2

Totale Valore Cartellini Squadra Tempo 4 Esiti (NR CARTELLINI SQ"n" TEMPO"x")
Si deve pronosticare il valore dei cartellini mostrati alla squadra "n" nel tempo "x", tenendo conto che ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 cartellino giallo e 1 rosso (tot 3 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 3 O PIU ; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2
risultato 1° tempo: Bologna 1 cartellino giallo (tot 1 punto) - Atalanta 2 cartellini gialli (tot 2 punti)
SQUADRA 1 ESITO VINCENTE 1; SQUADRA 2 ESITO VINCENTE 2

Totale Valore Cartellini Tempo 7 Esiti (TOTALE CARTELLINI TEMPO "n")
Si deve pronosticare il valore totale di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel tempo "n" dell'incontro. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 cartellino giallo e 1 rosso (tot 3 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti) ESITO VINCENTE 5
risultato 1° tempo: Bologna 1 cartellino giallo (tot 1 punto) - Atalanta 2 cartellini gialli (tot 2 punti) ESITO VINCENTE 3

Tutte Non Perdono Squadre in Casa nella Giornata Si/No (TUTTE NON PERDONO S/N)
Si deve pronosticare se tutte le squadre in casa, che giocheranno nella giornata oggetto di scommessa, termineranno il proprio incontro con una vittoria o un pareggio (esito SI), o con una sconfitta (esito NO), al temine dei tempi regolamentari.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento la squadra di casa dell'incontro rinviato verrà considerata come NON PERDENTE SI.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 37
Juventus - Atalanta 1-1
Napoli - Inter 4-1
Milan - Frosinone 2-0
Empoli - Torino 4-1
Parma - Fiorentina 1-0
Chievo - Sampdoria 0-0
Sassuolo - Roma 0-0
Genoa - Cagliari 1-1
Udinese - Spal 3-2
ESITO VINCENTE SI

Tutte Segnano Squadre in Casa nella Giornata Si/No (SEGNANO TUTTE S/N)
Si deve pronosticare se tutte le squadre in casa, che giocheranno nella giornata oggetto di scommessa, segneranno almeno una rete (esito SI), o meno (esito NO), nei rispettivi incontri al temine dei tempi regolamentari.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento la squadra di casa dell'incontro rinviato verrà considerata come SEGNA SI.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 37
Juventus - Atalanta 1-1
Napoli - Inter 4-1
Milan - Frosinone 2-0
Empoli - Torino 4-1
Parma - Fiorentina 1-0
Chievo - Sampdoria 0-0
Sassuolo - Roma 0-0
Genoa - Cagliari 1-1
Udinese - Spal 3-2
ESITO VINCENTE NO

Tutti Marcatori alla Giornata Si/No (TUTTI MARCATORI S/N)
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati realizzeranno (esito SI), o meno (esito NO), almeno una rete negli incontri in programma nella giornata specificata della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori.
Esempio:
GIORNATA 37
Juventus - Atalanta 1-1: gol di Ilicic (Atalanta) e gol di Mandzukic (Juventus)
Napoli - Inter 4-1: gol di Zielinski (Napoli), 2 gol di Ruiz (Napoli), gol di Mertens (Napoli), gol di Icardi (Inter)
Milan - Frosinone 2-0: gol di Piatek (Milan) e gol di Suso (Milan)
Cristiano Ronaldo (Juventus); Ruiz (Napoli); Suso (Milan) ESITO VINCENTE NO
Mandzukic (Juventus); Ruiz (Napoli); Suso (Milan) ESITO VINCENTE SI

Tutti Senza Cartellini Si/No (TUTTI SENZA CARTELLINI S/N)
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento, termineranno i tempi regolamentari dell’incontro senza ricevere cartellini.
L’esito SI sarà verificato quando tutti i giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento non subiranno né ammonizioni né espulsioni nell’incontro di riferimento.
L’esito NO sarà verificato quando almeno uno dei giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento subirà un’ammonizione o un’espulsione nell’incontro di riferimento.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
In caso di mancata partecipazione di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale.
Esempio:
GIORNATA 37
Juventus - Atalanta
cartellino giallo: Alex Sandro (Juventus); Cristiano Ronaldo (Juventus); Matuidi (Juventus); Hateboer (Atalanta)
cartellino rosso: Bernadeschi (Juventus)
Napoli - Inter
cartellino giallo: Koulibaly (Napoli); Allan (Napoli); Ghoulam (Napoli); Nainggolan (Inter)
Milan - Frosinone
cartellino giallo: Abate (Milan)
Cristiano Ronaldo (Juventus); Ruiz (Napoli); Suso (Milan) ESITO VINCENTE NO
Mandzukic (Juventus); Ruiz (Napoli); Suso (Milan) ESITO VINCENTE SI

Ultimo Cartellino (LTIMO CARTELLINO)
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato l'ultimo cartellino, relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Juventus: ultimo cartellino per la Juventus ESITO VINCENTE 2
Sassuolo - Lazio: nessun cartellino ESITO VINCENTE NESSUN CARTELLINO

Ultimo Cartellino Tempo (ULTIMO CARTELLINO TEMPO "n")
Si deve pronosticare a quale delle due squadre sarà mostrato l'ultimo cartellino, relativamente al solo tempo "n".
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan - Juventus: ultimo cartellino per la Juventus ESITO VINCENTE 2
risultato 2° tempo: Milan - Juventus: nessun cartellino ESITO VINCENTE NESSUN CARTELLINO

Ultimo Corner (ULTIMO CORNER)
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l’ultimo calcio d'angolo relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus: ultimo angolo battuto dalla Juventus ESITO VINCENTE 2
Sassuolo - Lazio: ultimo angolo battuto dal Sassuolo ESITO VINCENTE 1

Ultimo Corner Tempo (ULTIMO CORNER TEMPO "n")
Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l’ultimo calcio d'angolo relativamente al tempo "n" dell'incontro.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan - Juventus: ultimo angolo battuto dalla Juventus ESITO VINCENTE 2
risultato 2° tempo: Milan - Juventus: nessun angolo battuto ESITO VINCENTE NESSUNO

Ultimo Gol Autorete Si/No (ULTIMO GOL AUTORETE S/N)
Si deve pronosticare se ultimo gol realizzato, nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà (esito SI), o meno (esito NO), un autogol. L'esito NO comprende anche il risultato di 0-0.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol di Cristiano Ronaldo; 2° gol Autorete ESITO VINCENTE SI
Sassuolo - Roma 0-0: ESITO VINCENTE NO

Ultimo Marcatore (ULTIMO MARCATORE)
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà per ultimo nei tempi regolamentari della partita.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol Cristiano Ronaldo; 2° gol Mandzukic
Ultimo Marcatore ESITO VINCENTE MANDZUKIC
Chievo - Fiorentina 0-0
Ultimo Marcatore ESITO VINCENTE ALTRO

Ultimo Marcatore + 1X2 Risultato Finale (ULTIMO MARCATORE + 1X2)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Ultimo Marcatore" e "Risultato Finale" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; ultimo gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + 2
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Ultimo Marcatore + Doppia Chance IN (ULT. MARCATORE + DC IN)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Doppia Chance IN" combinandolo con la scommessa "Ultimo Marcatore" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 3-2; ultimo gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + 1X
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Ultimo Marcatore + Doppia Chance IN/OUT (ULT. MARCATORE + DC IN/OUT)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Doppia Chance IN/OUT" combinandolo con la scommessa "Ultimo Marcatore" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 3-2; ultimo gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + 12
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Ultimo Marcatore + Doppia Chance OUT (ULT. MARCATORE + DC OUT)
Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "Doppia Chance OUT" combinandolo con la scommessa "Ultimo Marcatore" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; ultimo gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + X2
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Ultimo Marcatore + Gol/NoGol (ULT. MARC. + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Ultimo Marcatore" e "Gol/NoGol" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; ultimo gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + NOGOL
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Ultimo Marcatore + Risultato Esatto (ULT. MARC + RIS. ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Ultimo Marcatore" e "Risultato Esatto" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Altri risultati non elencati
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; ultimo gol di Cristiano Ronaldo
ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + 0-2
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Ultimo Marcatore + Under/Over (ULT. MARCATORE + U/O "n")
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Ultimo Marcatore" e "Under/Over" considerando i tempi regolamentari dell’incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2; ultimo gol di Cristiano Ronaldo
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + OVER
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + OVER
LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE: C. Ronaldo ULTIMO MARCATORE + UNDER
Milan - Juventus 0-0
ESITO VINCENTE: ALTRO

Ultimo Marcatore Si/No (ULTIMO MARCATORE S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), l’ultimo gol nell’incontro oggetto di scommessa. L’esito “NO” comprende anche il Nessun Gol.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol di Cristiano Ronaldo; 2°gol Mandzukic
Cristiano Ronaldo ULTIMO MARCATORE: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic ULTIMO MARCATORE: ESITO VINCENTE SI

Ultimo Marcatore Squadra (ULTIMO MARCATORE SQUADRA 1; ULTIMO MARCATORE SQUADRA 2)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà l'ultimo gol per la squadra "n", relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La voce ALTRO comprende:
- Nessun Gol (0-0)
- L'ultimo gol è un'Autorete
- Qualsiasi calciatore non presente nella lista
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol Cristiano Ronaldo; 2° gol Mandzukic
Squadra 1 Ultimo Marcatore: ESITO VINCENTE ALTRO
Squadra 2 Ultimo Marcatore: ESITO VINCENTE MANDZUKIC

Ultimo Marcatore Squadra + Risultato Esatto (ULT MARC SQ"n"+R. ESATTO)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Ultimo Marcatore Squadra” e “Risultato Esatto” nei tempi regolamentari dell’incontro.
La voce “Altro” comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2: 1° gol Cristiano Ronaldo; 2° gol Mandzukic
Squadra 1 Ultimo Marcatore: ESITO VINCENTE ALTRO
Squadra 2 Ultimo Marcatore: ESITO VINCENTE MANDZUKIC + 0-2

Ultimo Marcatore Squadra Si/No (ULT. MARC. SQUADRA"n" SN)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), l’ultimo gol per la squadra "n" nei tempi regolamentari nell’incontro.
L’esito NO comprende anche il “NESSUN GOL”.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo
Suso ULTIMO MARCATORE SQUADRA 1: ESITO VINCENTE NO
Piatek ULTIMO MARCATORE SQUADRA 1: ESITO VINCENTE NO
Cristiano Ronaldo ULTIMO MARCATORE SQUADRA 2: ESITO VINCENTE SI
Mandzukic ULTIMO MARCATORE SQUADRA 2: ESITO VINCENTE NO

Ultimo Marcatore Tempo Si/No (ULT. MARC. TEMPO "n" S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), l’ultimo gol nel tempo riferimento dell’incontro.
L’esito NO comprende anche il “NESSUN GOL”.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-1; gol di Cristiano Ronaldo (35° minuto)
Cristiano Ronaldo ULTIMO MARCATORE 1° TEMPO: ESITO VINCENTE SI
Cristiano Ronaldo ULTIMO MARCATORE 2° TEMPO: ESITO VINCENTE NO

Under Squadra A + Under Squadra B Si/No (UN "n" SQ"x"+UN "n" SQ"z")
Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra "x" e Under/Over Squadra "z".
Esempio:
Milan - Juventus; risultato finale 1-0
UN 0,5 SQ1 + UN 0,5 SQ2 ESITO VINCENTE NO
UN 1,5 SQ1 + UN 1,5 SQ2 ESITO VINCENTE SI
UN 2,5 SQ1 + UN 2,5 SQ2 ESITO VINCENTE SI

Under/Over (UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over + Gol/NoGol (UNDER/OVER "n" + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Under/Over" e "Gol/NoGol" relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato finale 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER+NOGOL
risultato finale 2-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER+NOGOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER+NOGOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER+NOGOL
risultato finale 2-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER+GOL; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER+GOL; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER+GOL

Under/Over al Minuto X Tempi Supplementari (U/O "n" AL "" MIN EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se i gol realizzati, al termine del minuto "x" dei soli tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d'inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 5° minuto: 0-0
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato al 10° minuto: 1-0
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato al 15° minuto: 1-1
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Angoli Battuti nella Giornata (U/O "n" CORNER GIORNATA)
Si deve pronosticare se gli angoli effettivamente battuti, nei soli tempi regolamentari dei match disputati nella giornata oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento saranno attributi al match rinviato 9 angoli.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 10 angoli battuti
Torino - Parma 7 angoli battuti
Spal - Cagliari 9 angoli battuti
Genoa - Napoli 12 angoli battuti
Atalanta - Inter 8 angoli battuti
Chievo - Bologna 4 angoli battuti
Empoli - Udinese 10 angoli battuti
Roma - Sampdoria 13 angoli battuti
Sassuolo - Lazio 6 angoli battuti
Milan - Juventus 7 angoli battuti
Angoli totali 12° giornata: 86
LIMITE 80,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 85,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 90,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Arbitro Consulta Monitor Var
Si deve pronosticare se nell’incontro di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi, il numero di volte che sarà consultato il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto il limite "n" indicato.
Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”). Ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”).
Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.
Esempio:
Milan - Juventus arbitro Consulta Monitor Var 1 volta
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner (UNDER/OVER “n” CORNER)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
La refertazione avverrà tramite consultazione del tabellino ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.
Esempio:
Milan - Juventus 7 angoli battuti
LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (U/O CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10 zero corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-20 un corner battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 21-30 due corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (U/O CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15 zero corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 16-30 un corner battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 31-fine del 1° tempo due corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (U/O CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05 zero corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 06-10 un corner battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-15 due corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Squadra (U/O “n” CORNER SQUADRA "x")
Si deve pronosticare se i calci d'angolo effettivamente battuti dalla squadra "x", nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Esempio:
Milan 2 angoli battuti - Juventus 5 angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Squadra nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (UO "n" CORNER SQ “z” MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci angolo battuti dalla sola squadra “z” nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10 zero angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-20 un corner battuto dal Milan
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 21-30 un corner battuto dal Milan e due dalla Juventus
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Squadra nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (UO "n" CORNER SQ “z” MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci angolo battuti dalla sola squadra “z” nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10 zero angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-20 un corner battuto dal Milan
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 21-30 un corner battuto dal Milan e due dalla Juventus
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Squadra nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (UO "n" CORNER SQ “z” MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci angolo battuti dalla sola squadra “z” nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15 zero angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER;
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 16-30 un corner battuto dal Milan
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 31-fine del 1° tempo un corner battuto dal Milan e due dalla Juventus
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Squadra nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (UO "n" CORNER SQ “z” MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci angolo battuti dalla sola squadra “z” nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05 zero angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 06-10 un corner battuto dal Milan
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-15 un corner battuto dal Milan e due dalla Juventus
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Squadra Tempo (U/O "n" CORNER SQ"x" TEMPO"z")
Si deve pronosticare se i calci d'angolo effettivamente battuti dalla squadra "x", nel tempo "z" dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 0 angoli battuti - Juventus 3 angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: Milan 2 angoli battuti - Juventus 1 angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Tempi Supplementari (U/O "n" CORNER EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se i calci d'angolo battuti da entrambe le squadre, nei soli tempi supplementari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
La refertazione avverrà tramite consultazione del tabellino ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.
Esempio:
Milan 0 angoli battuti - Juventus 1 angoli battuti
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner Tempo (U/O “n” CORNER TEMPO "x")
Si deve pronosticare se i calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel tempo "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 0 angoli battuti - Juventus 3 angoli battuti
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: Milan 2 angoli battuti - Juventus 0 angoli battuti
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Extra Time (UNDER/OVER "n" EXTRA TIME)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi supplementari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Le scommesse sugli extra time vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.
Esempio:
Milan - Juventus 0-2
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Falli Commessi (U/O “n” FALLI COMMESSI)
Si deve pronosticare se i falli commessi da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Al fine della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Milan 16 falli commessi - Juventus 9 falli commessi
LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Falli Commessi Squadra (U/O “n” FALLI COMMESSI SQ"x")
Si deve pronosticare se i falli commessi dalla squadra "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Al fine della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Milan 16 falli commessi - Juventus 9 falli commessi
SQUADRA 1 LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Falli Commessi Tempo (U/O "n" FALLI COMM TEMPO "x")
Si deve pronosticare se i falli commessi da entrambe le squadre, nel tempo oggetto "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 9 falli commessi - Juventus 5 falli commessi
LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 12,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 14,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: Milan 7 falli commessi - Juventus 4 falli commessi
LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 12,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 14,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Fino al "x" Minuto (U/O "n" FINO AL "x" MINUTO)
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre, al minuto "x" dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio - 05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- Inizio - 10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- Inizio - 15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- Inizio - 20: dal fischio d'inizio al minuto 19:59
- Inizio - 25: dal fischio d'inizio al minuto 24:59
- Inizio - 30: dal fischio d'inizio al minuto 29:59
- Inizio - 35: dal fischio d'inizio al minuto 34:59
- Inizio - 40: dal fischio d'inizio al minuto 39:59
- Inizio - 45: dal fischio d'inizio al minuto 44:59
- Inizio - 50: dal fischio d'inizio al minuto 49:59
- Inizio - 55: dal fischio d'inizio al minuto 54:59
- Inizio - 60: dal fischio d'inizio al minuto 59:59
- Inizio - 65: dal fischio d'inizio al minuto 64:59
- Inizio - 70: dal fischio d'inizio al minuto 69:59
- Inizio - 75: dal fischio d'inizio al minuto 74:59
- Inizio - 80: dal fischio d'inizio al minuto 79:59
- Inizio - 85: dal fischio d'inizio al minuto 84:59
Esempio:
Milan - Juventus
risultato al 10° minuto 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato al 20° minuto 0-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato al 30° minuto 1-0 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato al 40° minuto 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato al 50° minuto 1-1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Fuorigioco Squadra (U/O "n" FUORIGIOCO SQ. "x")
Si deve pronosticare se il totale delle volte in cui la squadra "x" andrà in fuori gioco sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Fuorigioco Tempo (U/O "n" FUORIGIOCO TEMPO "x")
Si deve pronosticare se i fuorigioco realizzati da entrambe le squadre, nel tempo "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 0 fuorigioco - Juventus 0 fuorigioco
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: Milan 0 fuorigioco - Juventus 1 fuorigioco
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Gol + Under/Over Corner (U/O "n" GOL + U/O "x" CORNER)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Under/Over Gol” e “Under/Over Angoli” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti.
Esempio:
Milan - Juventus; risultato finale 2-0 e 8 corner battuti
GOL LIMITE 0,5 / CORNER LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE OVER + OVER
GOL LIMITE 1,5 / CORNER LIMITE 8,5 ESITO VINCENTE OVER + UNDER
GOL LIMITE 2,5 / CORNER LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE UNDER + UNDER

Under/Over Gol Segnati nella Giornata (U/O "n" GOL NELLA GIORNATA)
Si deve pronosticare se i gol realizzati nei match disputati nella giornata oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento saranno attributi al match rinviato 2 gol.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-1
Torino - Parma 1-2
Spal - Cagliari 2-2
Genoa - Napoli 1-2
Atalanta - Inter 4-1
Chievo - Bologna 2-2
Empoli - Udinese 2-1
Roma - Sampdoria 4-1
Sassuolo - Lazio 1-1
Milan - Juventus 0-2
Gol totali 12° giornata: 33
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 32,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 34,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Gol Segnati Squadre in Casa nella Giornata (UO "n" GOL SQ1 GIORNATA)
Si deve pronosticare se i gol messi a segno dalle squadre che disputano in casa la giornata oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento sarà attributo al match rinviato 1 gol.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-1
Torino - Parma 1-2
Spal - Cagliari 2-2
Genoa - Napoli 1-2
Atalanta - Inter 4-1
Chievo - Bologna 2-2
Empoli - Udinese 2-1
Roma - Sampdoria 4-1
Sassuolo - Lazio 1-1
Milan - Juventus 0-2
Gol totali Squadre in Casa 12° giornata: 18
LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 17,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 19,5 ESITO VINCENTE UNDER
Gol totali Squadre Ospiti 12° giornata: 15
LIMITE 13,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 17,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Gol Segnati Squadre in Trasferta nella Giornata (UO "n" GOL SQ2 GIORNATA)
Si deve pronosticare se i gol messi a segno dalle squadre che disputano in trasferta la giornata oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento sarà attributo al match rinviato 1 gol.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-1
Torino - Parma 1-2
Spal - Cagliari 2-2
Genoa - Napoli 1-2
Atalanta - Inter 4-1
Chievo - Bologna 2-2
Empoli - Udinese 2-1
Roma - Sampdoria 4-1
Sassuolo - Lazio 1-1
Milan - Juventus 0-2
Gol totali Squadre in Casa 12° giornata: 18
LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 17,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 19,5 ESITO VINCENTE UNDER
Gol totali Squadre Ospiti 12° giornata: 15
LIMITE 13,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 17,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Inclusi Tempi Supplementari (U/O "n" INCL. SUPPLEMENTARI)
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre nell'incontro, eventuale primo tempo supplementare incluso, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Esempio:
risultato tempi regolamentari: Milan - Juventus 1-1
risultato tempi supplementari: Milan - Juventus 0-1
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Incluso 1° Tempo Supplementare (U/O "n" INCL. TEMPO 1 SUPPL.)
Si deve pronosticare se i gol segnati da entrambe le squadre nell'incontro, eventuale primo tempo supplementare incluso, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Esempio:
Tempi regolamentari: Milan - Juventus 1-1
1° Tempo supplementare: Milan - Juventus 0-1
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Minuto Gol 3 Scelte (U/O "n" MINUTO GOL "x")
Si deve pronosticare se il gol "x" sarà realizzato prima (UNDER), esattamente o dopo (OVER) il minuto "n" o se non vi sarà alcun gol (NESSUN GOL).
Esempio:
Under/Over 10 minuti Gol 1
Gol 1 segnato dal minuto 00.00 09.59: esito vincente UNDER
Gol 1 segnato dal minuto 10.00 in poi: esito vincente OVER
Nessun gol segnato nell'incontro: esito vincente NESSUN GOL

Under/Over nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (U/O "n" NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-10 zero gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-20 un gol segnato LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 21-30 due gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (U/O "n" NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
- 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
- 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-60: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59
- 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
- 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-15 zero gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 16-30 un gol segnato LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 31-fine del 1° tempo due gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (U/O "n" NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Fasce:
- Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
- 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
- 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
- 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
- 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
- 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
- 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
- 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
- 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
- 46-50: dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 49:59
- 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
- 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
- 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
- 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
- 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
- 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
- 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
- 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan - Juventus
fascia minuti inizio-05 zero gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 06-10 un gol segnato LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-15 due gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Pali/Traverse (UNDER/OVER "n" PALI/TRAVERSE)
Si deve pronosticare se i pali e le traverse colpiti/e da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Pali/Traverse Squadra (U/O "n" PALI/TRAVERSE SQ "x")
Si deve pronosticare se i pali e le traverse colpiti dalla squadra "x", nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa
SQUADRA 1 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Pali/Traverse Tempo (U/O "n" PALI/TRAVER TEMPO"x")
Si deve pronosticare se i pali e le traverse colpiti/e da entrambe le squadre, nel tempo "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 1 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: Milan 0 palo/traversa - Juventus 1 palo/traversa
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Palle Perse Squadra (U/O "n" PALLE PERSE SQ. "x")
Si deve pronosticare se le palle perse dalla squadra "x" saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Per palla persa si intende “un errore tecnico di controllo che comporta una palla ceduta ad un avversario o finita fuori dal terreno di gioco, un errore di passaggio corto verso un compagno libero di ricevere o un errore di passaggio in una zona del campo non presidiata da compagno”.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Milan 18 palle perse - Juventus 24 palle perse
SQUADRA 1 LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Palle Recuperate Squadra (U/O "n" PALLE RECUP. SQ. "x")
Si deve pronosticare se le palle recuperate dalla squadra "x" saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Per palla recuperata si intende “il recupero della palla per contrasto su di un avversario che ne aveva il possesso certo finalizzando il recupero del pallone proprio o della propria squadra o per intervento su una traiettoria di passaggio finalizzando il recupero del pallone proprio o della propria squadra”.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Esempio:
Milan 23 palle recuperate - Juventus 36 palle recuperate
SQUADRA 1 LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Parate (UNDER/OVER "n" PARATE)
Si deve pronosticare se le parate effettuate dal portiere e/o altro giocatore di entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan 5 parate - Juventus 2 parate
LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Parate Squadra (U/O "n" PARATE SQUADRA "x")
Si deve pronosticare se le parate effettuate dal portiere e/o altro giocatore della squadra "x", nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan 5 parate - Juventus 2 parate
SQUADRA 1 LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 1 LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Parate Tempo (U/O "n" PARATE TEMPO"x")
Si deve pronosticare se le parate effettuate dal portiere e/o altro giocatore di entrambe le squadre, nel tempo "x", saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
risultato 1° tempo: Milan 3 parate - Juventus 2 parate
LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE UNDER
risultato 2° tempo: Milan 2 parate - Juventus 0 parate
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Possesso Palla Squadra (U/O "n" POSSESSO PALLA SQ"x")
Si deve pronosticare se la percentuale di possesso palla realizzata dalla squadra "x", nei tempi regolamentari dell’incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Esempio:
Milan 43% possesso palla - Juventus 57% possesso palla
SQUADRA 1 LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 42,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 57,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 60,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Punti Cartellini (U/O "n" PUNTI CARTELLINI)
Si deve pronosticare se il valore (espresso in punti) di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Juventus
3 cartellini gialli (30 punti) + 1 rosso (25 punti) per il Milan
2 cartellini gialli (20 punti) per la Juventus
risultato: Milan 55 punti - Juventus 20 punti
LIMITE 65,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 70,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 75,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Punti Cartellini Squadra (U/O "n" PNT CARTELLINI SQ "x")
Si deve pronosticare se il valore (espresso in punti) di cartellini mostrati alla squadra "x", nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Juventus
3 cartellini gialli (30 punti) + 1 rosso (25 punti) per il Milan
2 cartellini gialli (20 punti) per la Juventus
risultato: Milan 55 punti - Juventus 20 punti
SQUADRA 1 LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 1 LIMITE 55,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2 LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE OVER; SQUADRA 2 LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER; SQUADRA 2 LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Punti Cartellini Tempo (U/O "n" PNT CARTELL TEMPO"x")
Si deve pronosticare se il valore (espresso in punti) dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre, nel tempo "x", sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 35.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
Milan - Juventus
1° tempo: Milan 3 cartellini gialli (30 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (20 punti)
LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 45,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 50,5 ESITO VINCENTE UNDER
2° tempo: Milan 1 cartellino rosso (25 punti) - Juventus 0 cartellini
LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Punti Squadra in Casa nella Giornata (UNDER/OVER "n" PUNTI SQAUDRA "x")
Si deve pronosticare se il numero di punti conquistati dalle squadre che disputano in casa la giornata oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento sarà attributo al match rinviato 1 punto.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-2 (0 punto)
Torino - Parma 1-2 (0 punti)
Spal - Cagliari 2-2 (1 punto)
Genoa - Napoli 1-2 (0 punti)
Atalanta - Inter 4-1 (3 punti)
Chievo - Bologna 2-2 (1 punto)
Empoli - Udinese 2-1 (3 punti)
Roma - Sampdoria 4-1 (3 punti)
Sassuolo - Lazio 1-1 (1 punto)
Milan - Juventus 0-2 (0 punti)
Punti totali squadre in casa 12° giornata: 12
LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 11,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 12,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Punti Squadra in Trasferta nella Giornata (UNDER/OVER "n" PUNTI SQAUDRA "x")
Si deve pronosticare se il numero di punti conquistati dalle squadre che disputano in trasferta la giornata oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di rinvio di una partita nella giornata di riferimento sarà attributo al match rinviato 1 punto.
In caso di rinvio di due o più partite nella giornata di riferimento si procederà al rimborso della scommessa.
Esempio:
Giornata 12
Frosinone - Fiorentina 1-2 (3 punto)
Torino - Parma 1-2 (3 punti)
Spal - Cagliari 2-2 (1 punto)
Genoa - Napoli 1-2 (3 punti)
Atalanta - Inter 4-1 (0 punti)
Chievo - Bologna 2-2 (1 punto)
Empoli - Udinese 2-1 (0 punti)
Roma - Sampdoria 4-1 (0 punti)
Sassuolo - Lazio 1-1 (1 punto)
Milan - Juventus 0-2 (3 punti)
Punti totali squadre ospiti 12° giornata: 15
LIMITE 13,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 14,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 15,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Resto del Match (U/O "n" RESTO MATCH)
Si deve pronosticare se i gol realizzati nel “resto del match" sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Per stabilire l’esi